【罠ビート】

デッキの概要

 罠カードを大量に投入したビートダウンデッキの総称。
 罠カードによって相手の行動を妨害しつつ、自分は積極的に攻撃していくという効率を重視した戦い方をする。

 ビートダウンデッキコントロールデッキの中間に位置し、他のTCGでは【ビート・コントロール】と呼ばれるタイプのデッキ
 現環境では《大嵐》の存在から、それを無効化するためカードが必要であり、有力なものにはカウンター罠が搭載されることが多い。
 ビートダウンパーミッションと中間に位置する【カウンタービート】との区分は曖昧である。

デッキ構築に際して

 モンスターカード罠カードを主力としたデッキであるため、魔法カードスタンダードビートダウンより少なくなる。
 アクティブに動けるカードが減ることでデッキの速度が落ちやすく、高速のビートダウンに対しては対抗手段を用意しておきたい。

モンスターについて

 【罠ビート】はデッキの総称であるため、これそのものとしての必須カードと言えるモンスターは存在しない。
 ビートダウン、即ち戦闘ダメージの蓄積による勝利が最終目的であるため、一般的には罠カード除去を、モンスター直接攻撃を狙うスタイルがとられやすい。
 故に、モンスターに関しては、

  1. 場持ちが良い、または恒久的に後続を確保できるもの(《ゼンマイラビット》ガジェットE・HERO等)
  2. 直接攻撃ないし戦闘ダメージの発生によってアドバンテージを得られるもの(《暗炎星−ユウシ》《首領・ザルーグ》等)
  3. 相手アドバンテージ獲得手段を封殺し、罠カードによる消耗戦で優位に立てるもの(《ライオウ》《ヴェルズ・オピオン》等)
  4. 罠カードと直接的な関連性を持ち、通常のデッキ構成以上のメリットを得られるもの(《ディスクライダー》《コアキメイル・パワーハンド》蟲惑魔等)

 といったものが相性に優れ、扱うモンスター罠カード側の性質によっては、後述のデッキタイプに派生する形となる。

魔法・罠カードについて

 魔法カードに割くスロットは少ないため、採用できるものは限られる。
 除去手段に除外バウンスを多用する場合は、《死者蘇生》の採用を見送る事も考えられる。
 耐性付与や罠カード封じを行うものにも対処できる《サイクロン》《月の書》等は環境次第ではメインデッキからの採用も検討する。

 なお【ヴェルズ】等の特殊なケースを除けば、ほとんどが速度の遅い非特殊召喚型のデッキとなるため、《強欲で謙虚な壺》の優先順位は高い。
 同様に、エクストラデッキの利用が少ない場合、《オレイカルコスの結界》も選択肢の1つとなる。
 大量の罠カードを抱えるこのデッキ相手に、2枚分の魔法・罠除去を費やしてまで破壊を狙う事は容易でなく、一方的な戦線強化が可能になる。
 性質上、ピン挿しが基本になるので依存した動きは取れないが、反対に多少のエクストラデッキ利用は共存できるという事でもある。

 採用される罠カードは、相手カード除去する通常罠相手の行動にメタを張る永続罠自分カードを守るカウンター罠の3種類に大別できる。
 比較的採用率の高いものは以下の通り。

デッキの派生

【除去ハン】

 罠カードに限らず除去全般を利用するとともに、モンスター側ではハンド・アドバンテージの獲得を中心とする事で消耗戦での優位性を重視した、よりコントロール色の強いデッキタイプ。

【メタビート】

 《ライオウ》《フォッシル・ダイナ パキケファロ》《閃光の追放者》《霊滅術師 カイクウ》《王虎ワンフー》等のメタ効果を持つモンスターを軸としたタイプ。

【ヴェルズ】

 《ヴェルズ・オピオン》メタ効果《侵略の汎発感染》をあわせた維持という点では、上記【メタビート】の派生に近い。
 一方で《ヴェルズ・サンダーバード》《ヴェルズ・ヘリオロープ》等の高攻撃力アタッカーを擁する性質から、単純にこれらと除去メタカードとの組み合わせでも相手に負荷をかけられる。

【鎖ビート】

 《鎖付きブーメラン》《鎖付き爆弾》というコンバットトリックサーチ効果を持つアタッカー《E・HERO エアーマン》を軸としたタイプ。
 戦闘によって得た場のアドバンテージ《E・HERO エアーマン》効果で得たハンド・アドバンテージを守りつつ戦う。

【カウンタービート】

 【パーミッション】の一種でありながら、カウンター罠とのシナジーがあるモンスターを採用せず、攻撃力の高いアタッカーボード・アドバンテージを得つつ、カウンター罠でそのアドバンテージを守りながら戦うタイプ。

【弾圧ワンフー】

 《王宮の弾圧》《王虎ワンフー》によってモンスター特殊召喚を封じつつ、召喚されたモンスター罠カードによって迎撃する戦術を用いたデッキ
 当初は【変異カオス】に対するメタデッキとして登場した、現在の【メタビート】の先駆け的存在。

【チェーンビート】

 自己離脱能力を持つ《ヴェルズ・サンダーバード》《ゼンマイラビット》を軸としたデッキタイプで、これらが不得手とする高攻撃力モンスターや、直接攻撃を狙うものを罠カードによって除去する。
 通常の【罠ビート】では使用がためらわれる《激流葬》《つり天井》《強制退出装置》といった自分カードを巻き込むものも扱える点が特徴であり、あわせて大量の除去が積み込める。
 《炎舞−「天キ」》を共有できるため、《ウィングド・ライノ》を併用しても良い。

 モンスター側の場持ちがよいため、一度引いてしまえばモンスターの供給が不要になる。
 《強欲で謙虚な壺》《炎舞−「天キ」》を使う事でデッキを圧縮すれば、除去を尽きる事なく供給できる。
 裏を返せばモンスターを引けないとダメージソースを欠くという事に繋がるが、除去だけでも相手の戦力を削りつつ時間をかせぐ事が可能であるため、致命的な欠点にはならない。
 ただし除去罠カードへの依存性が極端に高いため、これを無効化するものや、耐性のあるものには注意が必要である。

 「チェーン」の名が示す通り、《積み上げる幸福》等のチェーンカードが扱える点も特色の1つ。
 《ヴェルズ・サンダーバード》《ゼンマイラビット》の2種が揃っている状況であれば、なにかしらの発動にそれぞれをチェーンさせるだけで《積み上げる幸福》によるドローが可能である。
 ただし自分罠カードチェーン可能なタイミング等もあるので、デッキ全体の構成をよく考える必要がある。

 《連鎖爆撃》《仕込みマシンガン》といった【チェーンバーン】で扱うものを併用し、【ビートバーン】として構築する手もある。
 この場合は上記《積み上げる幸福》も格段に発動しやすくなる。
 一方で除去能力は当然落ちるため、扱いは難しくなる。
 低速のデッキや、一度に抱えるカードの量が増加しやすいデッキであれば、こちらの戦術のほうが有用である場合が多い。
 基本的にメタを張る側のデッキなので、選択する罠カード含め、環境をよく読んで構築する必要があるといえる。

このデッキの弱点

 罠カードを多用するため、《人造人間−サイコ・ショッカー》《王宮のお触れ》等の封じは天敵となる。
 対策として罠カード以外の除去手段を用意しておきたい。
 また、フィールド上のカードが多くなりがちなため、《終焉の王デミス》《裁きの龍》《ブラック・ローズ・ドラゴン》等の全体除去も厄介。
 これらを使用されると一気にアドバンテージを失うことになるため、確実にカウンターできるようにしたい。
 マッチ戦等で相手デッキが分かっている場合、《禁止令》によって予め封じておくのも手だろう。

 また、フィールド上のカードが多くなりがちということは、手札が少なくなりやすいということでもある。
 ドローするカード1枚が命取りになりやすいため、手札事故には要注意。

備考

関連リンク

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