蟲惑魔(こわくま)

デッキの概要

 蟲惑魔モンスター落とし穴ホールを軸としたコントロール主体の【罠ビート】
 また、メインデッキ蟲惑魔レベル4であり、以前よりも展開力も上がった事から【ランク4】の要素も備える。
 落とし穴ホールを中心とした罠カードを構えながら蟲惑魔効果によりアドバンテージを稼いでいく。

《トリオンの蟲惑魔/Traptrix Myrmeleo》
効果モンスター
星4/地属性/昆虫族/攻1600/守1200
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を手札に加える。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
その相手のカードを破壊する。
(3):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
《ティオの蟲惑魔/Traptrix Dionaea》
効果モンスター
星4/地属性/植物族/攻1700/守1100
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
自分の墓地の「蟲惑魔」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した時、
自分の墓地の「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを自分フィールドにセットする。
そのカードは次の自分ターンのエンドフェイズに除外される。
(3):このカードは「ホール」通常罠カード及び「落とし穴」通常罠カードの効果を受けない。
《フレシアの蟲惑魔/Traptrix Rafflesia》
エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/植物族/攻 300/守2500
レベル4モンスター×2
(1):X素材を持っているこのカードは罠カードの効果を受けない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
「フレシアの蟲惑魔」以外の自分フィールドの「蟲惑魔」モンスターは戦闘・効果では破壊されず、
相手の効果の対象にならない。
(3):自分・相手ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
デッキから「ホール」通常罠カードまたは
「落とし穴」通常罠カード1枚を墓地へ送って発動できる。
この効果は、その罠カード発動時の効果と同じになる。
《セラの蟲惑魔/Traptrix Sera》
リンク・効果モンスター
リンク1/地属性/植物族/攻 800
【リンクマーカー:下】
リンクモンスター以外の「蟲惑魔」モンスター1体
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):リンク召喚したこのカードは罠カードの効果を受けない。
(2):通常罠カードが発動した場合に発動できる。
同名カードが自分フィールドに存在しない「蟲惑魔」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。
(3):このカード以外の自分の「蟲惑魔」モンスターの効果が発動した場合に発動できる。
デッキから「ホール」通常罠カードまたは「落とし穴」通常罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。
《蟲惑の園/Traptrip Garden》
フィールド魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分は通常召喚に加えて1度だけ、自分メインフェイズに「蟲惑魔」モンスター1体を召喚できる。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
自分の昆虫族・植物族モンスターは、それぞれ1ターンに1度だけ戦闘では破壊されない。
(3):自分フィールドのモンスター1体を除外して発動できる。
自分の手札・墓地から「蟲惑魔」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

デッキ構築に際して

 召喚権蟲惑魔に割くため、特殊召喚効果を持つモンスターの優先度は高い。
 魔法・罠カードについては、《セラの蟲惑魔》効果トリガーとなる通常罠の優先度が高い。
 メインデッキ蟲惑魔はいずれも単体での戦闘力は高くない下級モンスターなので、アタッカーは主にエクストラデッキモンスターに任せることが多い。

メインデッキモンスターについて

蟲惑魔
 レベル4の地属性で統一されており、落とし穴ホール効果を受けない永続効果を共通して持つ。
 また、半数近くは召喚成功時誘発効果を持つのも特徴であり、(増えた分も含めて)召喚権を割り当てたい。

―相性の良いモンスター

エクストラデッキモンスターについて

 括弧で種族が書かれたモンスターは、《キノの蟲惑魔》特殊召喚効果を使用した後でも出せるモンスター

エクシーズモンスター
 蟲惑魔から出せるランク4(とそこから派生するモンスター)が主力となる。

リンクモンスター

シンクロモンスター

魔法・罠カードについて

蟲惑魔関連のカード

通常罠カード
 発動することで《セラの蟲惑魔》トリガーとなるため、優先度が高い。

通常罠以外

戦術

 基本的には《フレシアの蟲惑魔》や各種落とし穴相手の行動を阻害しながら《セラの蟲惑魔》効果蟲惑魔落とし穴フィールドに並べ、ボード・アドバンテージを取っていく。
 デッキリソースが少なくなる中盤からは、《ティオの蟲惑魔》《アロメルスの蟲惑魔》墓地リソースを駆使して盤面をコントロールする。
 エクストラデッキモンスター罠カード効果を受けないため、罠カードで崩されにくいのが利点といえる。
 また、マッチ戦の場合はサイドデッキ次第で戦術を変えることができるのもこのデッキの利点である。
 1戦目で相手を妨害する罠カード中心のデッキにし、2戦目でアーティファクト混合型にチェンジすれば相手を大いに惑わすこともできる。

 いずれにせよ、相手デッキや戦術に合わせた柔軟な対応が求められるデッキと言えるだろう。

デッキの種類

《アトラの蟲惑魔》

 自身の通常罠無効にされない点を活かしたデッキタイプ。
 通常ではこのデッキにおいて弱点になる《王宮のお触れ》を逆に利用して、相手のみ罠カードを封じ込めることもできる。
 手札から落とし穴発動できるため、防御カード相手除去されにくいのも利点である。
 《アトラの蟲惑魔》の維持が必要となるため、《禁じられた聖槍》等の戦闘破壊に対する防御カードも採用すると良いだろう。

《ブラック・ガーデン》

 自身の効果で生み出したトークンとこのカードを使用して、墓地からモンスター蘇生出来る点をフル活用するデッキタイプ。
 《ブラック・ガーデン》サーチできる《テラ・フォーミング》は勿論の事、蘇生対象になりやすい攻撃力が800の倍数のモンスターを多めに採用しておく必要がある。
 上記に述べられたモンスターでも、《カズーラの蟲惑魔》《トリオンの蟲惑魔》《TG ストライカー》《アステル・ドローン》《ギガプラント》など豊富に存在する。
 また、攻撃力半減効果を受けても全く影響のないアタッカーとして《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》は、エクストラデッキに是非とも採用しておきたい。

《狡猾な落とし穴》

 通常では他の罠カードが採用できないため敬遠される《狡猾な落とし穴》だが、あえてそれのみに絞ってビートダウンを行う特殊なデッキタイプ。
 蟲惑魔落とし穴効果を受けないため、発動さえできれば1枚でも破壊できるフリーチェーン除去となる。
 《トリオンの蟲惑魔》によるサーチ《ティオの蟲惑魔》による再利用、《セラの蟲惑魔》によるアドバンテージの獲得をフル活用して何度も《狡猾な落とし穴》を再利用していくことを狙う。
 構築によっては《マクロコスモス》等の全体除外カードも採用できるだろう。

展開型

 《捕食植物オフリス・スコーピオ》《捕食植物ダーリング・コブラ》《SRベイゴマックス》等を採用して展開を行うタイプ。
 《彼岸の黒天使 ケルビーニ》リンク召喚して《幻影騎士団サイレントブーツ》墓地へ送ることで《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》サーチし、蟲惑魔での展開を行う。
 モンスターによる制圧を行いながら各種蟲惑魔魔法・罠カードによる除去もこなせるのが強み。

デッキの派生

【アーティファクト】混合型

 アーティファクトモンスターと混合させたデッキタイプ。
 採用するアーティファクトの枚数によって、あちらのサポートカードの採用枚数も変化する。
 このデッキタイプの場合は属性サポートカードを採用せず、エクストラデッキランク5のエクシーズモンスターを採用していくことになる。
 海外ではこれに《アイス・ハンド》《ファイヤー・ハンド》を採用した【HAT】(Hand Artifact Traptrix)と呼ばれるデッキ環境で活躍したこともある。
 現在では《アーティファクトの神智》《セラの蟲惑魔》トリガーとなる点でシナジーを形成している。

【ナチュル】混合型

 チューナー以外のナチュルモンスターも多く採用したデッキタイプ。
 植物族昆虫族の数も増えるため、それらをサポートできる《ローンファイア・ブロッサム》《大樹海》等も採用できる。
 コントロール色が強くなりやすいため、相手マストカウンターを見極める技量が必要となる。
 純構築の【ナチュル】単体が強化されたことや、蟲惑魔【ランク4】としての強みが薄れるため、近年の環境ではほぼ見かけない。

【ジャックナイツ】混合型

 ジャックナイツモンスターと混合させたデッキタイプ。
 《セラの蟲惑魔》リンク召喚し、落とし穴をはじめとする罠カードセットすることでジャックナイツ特殊召喚条件を満たせる。
 ジャックナイツ側は、蟲惑魔に不足しがちな打点要員と展開、蟲惑魔が苦手な後攻での巻き返しの役割を担う。

【ドラグマ】混合型

 主に《教導の聖女エクレシア》《教導の騎士フルルドリス》《天底の使徒》《ドラグマ・パニッシュメント》出張させたデッキタイプ。
 リンク1の《セラの蟲惑魔》の存在から能動的にドラグマモンスター特殊召喚条件を満たしやすく、展開を終えた後にドラグマカードを使用すればエクストラデッキからの特殊召喚が封じられるデメリットもさほど気にならない。
 《ドラグマ・パニッシュメント》《セラの蟲惑魔》効果トリガーになり、蟲惑魔が苦手とする能動的な除去も可能。

このデッキの弱点

 【罠ビート】に共通する弱点はこのデッキにも通じる。
 《ハーピィの羽根帚》《ライトニング・ストーム》といった魔法・罠カードへの全体除去罠カード発動そのものを封じる《人造人間−サイコ・ショッカー》セットそのものを封じる《ダーク・シムルグ》等をまともに受けると非常に厳しい。
 《キノの蟲惑魔》《アトラの蟲惑魔》《ランカの蟲惑魔》で被害を軽減したり、《フレシアの蟲惑魔》を立てておくなどで妨害手段を残しておくか、壊獣《スターライト・ロード》等で対処したい。

 同じく【罠ビート】宿命の弱点として、後攻になった瞬間にデッキの強みが大きく損なわれてしまうことが挙げられる。
 召喚反応型が多い落とし穴の多くは後攻ターン目には既に使用価値が薄れてしまい、その上で相手が築き上げた強固な盤面に対処するのは、このデッキの苦手とするところ。
 もともと採用するモンスターの平均攻撃力があまり高くないので、一度でも相手の高攻撃力モンスター召喚を許すと不利になりがちである。
 その様な場合はエクストラデッキモンスターで対処するか、後出しでも除去可能なフリーチェーンカードなどで対処していきたい。
 先攻後攻の選択結果によりデッキパワーが大きく揺らぐデッキであることは理解しておくべきであろう。

 個別のカードで見てみると《アクセスコード・トーカー》が天敵。
 チェーン不可により殆どの落とし穴発動できずに除去されてしまい、更に高打点により戦闘面でも苦労する。
 フリーチェーン《狂惑の落とし穴》ならば対処はできるが、出される前にリンク素材の段階で止めるのが最も良い対策と言える。

 《スキルドレイン》によるモンスター効果無効化にも厳しい戦いを強いられる。
 一応、エクストラデッキ蟲惑魔はあちらより先出ししていれば効果を受けないが、逆に言えば先に出された場合はほぼ全ての蟲惑魔が無力と化す。
 その他、特殊召喚メタ《セラの蟲惑魔》リンク召喚できなくなりアドバンテージの獲得手段が減ってしまう。
 これらのメタカード《トリオンの蟲惑魔》効果破壊できないため、別途対処手段を用意しておく必要がある。

 また、基本的には短期戦よりも長期戦を得意とするデッキタイプなので、即座に勝負を決めようとする1ターンキル狙いのデッキや大量展開は苦手としやすい。
 サイドデッキ《原始生命態ニビル》あたりを採用しておくと良い。

 ミラーマッチではお互い落とし穴ホール罠カード耐性によって軒並み腐ってしまい、かと言って蟲惑魔以外のモンスターを展開しても耐性無しには即座に除去される危険性が付きまとう。
 しかし《フレシアの蟲惑魔》落とし穴ホールモンスター効果としてコピーするため、耐性を無視して除去することができる。
 蟲惑魔単独の攻撃力では戦闘破壊もできないため、先出しした側には強力なエースモンスター、された側には天敵という重大な鍵を握る存在となる。

代表的なカード

関連リンク

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