フィールド魔法 (1):フィールドの表側表示モンスターは闇属性になる。 (2):1ターンに1度、自分がカードの効果を発動するために自分フィールドのモンスターをリリースする場合、 自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドの闇属性モンスター1体をリリースできる。 (3):自分・相手のエンドフェイズに発動する。 このターンにこのカードが表側表示で存在する状態でリリースされたモンスターの数まで、 ターンプレイヤーのフィールドに「シャドウトークン」(悪魔族・闇・星3・攻/守1000)を可能な限り守備表示で特殊召喚する。
ストラクチャーデッキR−闇黒の呪縛−で登場するフィールド魔法。
フィールドのモンスターを闇属性にする効果、カードのリリースコストに自分モンスターを使う場合に代わりに相手モンスターを使える効果、ターンプレイヤーのフィールドにシャドウトークンを特殊召喚する効果を持つ。
(1)はフィールドのモンスターを闇属性にする効果。
(2)効果のサポートになる他、相手の属性指定のカードを妨害できる可能性がある。
(2)はカードのリリースコストに自分モンスターを使う場合に代わりに相手モンスターを使える効果。
単純に考えれば、相手モンスターがリリースされ、自分がリリースするはずのモンスターがそのまま維持されるので、2枚分のアドバンテージになる。
(正確なところは裁定待ちだが)「効果を受けない」「リリースできない」以外の耐性を無視できる点もメリットといえる。
(裁定については対象を取るか否かを除けば《クロス・ソウル》と同様と思われるので、そちらも参照。)
リリースする手段は数多くあるが、インフェルノイドや《霊神統一》は繰り返し使用可能・フリーチェーンと強力な要素が揃っている。
特に《闇霊術−「欲」》は1:1交換+情報アドバンテージ、もしくは破格の1:3交換の二択を相手に強いるパワーカードと化す。
また、効果が無効になっていてもコストの支払いは行えるため、これを利用して相手モンスターを除去可能な事は覚えておきたい。
(3)はターンプレイヤーのフィールドにシャドウトークンを特殊召喚する効果。
ウイルスカードやこのカードの(2)効果で相手ターンに妨害を行うと相手にトークンを与えてしまう。
とはいえ相手ターンのエンドフェイズに出てくるので、各種素材にされる可能性は低く、そのまま戦闘破壊してしまえば問題ないだろう。
自分のターンのエンドフェイズにでるトークンをなんらかのコストに充てれれば理想だがステータスが低いのでウイルスカードのコストにはしづらい。
―イラスト関連