フィールド魔法 (1):フィールドの表側表示モンスターは闇属性になる。 (2):1ターンに1度、自分がカードの効果を発動するために自分フィールドのモンスターをリリースする場合、 自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドの闇属性モンスター1体をリリースできる。 (3):自分・相手のエンドフェイズに発動する。 このターンにこのカードが表側表示で存在する状態でリリースされたモンスターの数まで、 ターンプレイヤーのフィールドに「シャドウトークン」(悪魔族・闇・星3・攻/守1000)を可能な限り守備表示で特殊召喚する。
ストラクチャーデッキR−闇黒の呪縛−で登場するフィールド魔法。
フィールドのモンスターを闇属性にする効果、カードのリリースコストに自分モンスターを使う場合に代わりに相手モンスターを使える効果、ターンプレイヤーのフィールドにシャドウトークンを特殊召喚する効果を持つ。
(1)はフィールドのモンスターを闇属性にする効果。
(2)の効果のサポートになる他、相手の属性指定のカードを妨害できる可能性がある。
《超融合》ならば相手フィールドのモンスター2体で《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》を融合召喚できる。
《闇霊使いダルク》などの各種闇属性メタのカードを採用している場合に併用する手もある。
(2)はカードのリリースコストに自分モンスターを使う場合に代わりに相手モンスターを使える効果。
単純に考えれば、相手モンスターがリリースされ、自分がリリースするはずのモンスターがそのまま維持されるので、2枚分のアドバンテージになる。
(正確なところは裁定待ちだが)「効果を受けない」「リリースできない」以外の耐性を無視できる点もメリットといえる。
(裁定については対象を取るか否かを除けば《クロス・ソウル》と同様と思われるので、そちらも参照。)
後述の通り相性の良いカードも多いのでこのカードを軸にしたデッキを構築する事も検討できるが、当然除去された場合の影響も大きいので警戒したい。
なお、属性を参照できないため、裏側守備表示モンスターはリリースはできない。
また、効果が無効になっている場合、あるいは効果を無効化される事がわかっている場合でもコストの支払いは行えるため、これを利用して相手モンスターを除去可能な事は覚えておきたい。
(3)はターンプレイヤーのフィールドにシャドウトークンを特殊召喚する効果。
ウイルスカードやこのカードの(2)の効果で相手ターンに妨害を行うと相手にトークンを与えてしまう。
相手ターンのエンドフェイズに出てくるので、各種素材にされる可能性は低いが、壁となってしまう。
1体までなら次の自分のターンでリリースしてしまえばよいが、処理手段は用意しておきたい。
自分ターンのエンドフェイズに出るトークンについては、相手ターンに《悪王アフリマ》などのリリースに使いたいが、その場合また相手フィールドにトークンが出てくる。
―イラスト関連
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