チェーン


チェーン/Chain(公式用語)

チェーンとは?

 「チェーン」とは、魔法や罠カードなどの応酬をスムーズに解決するためのシステムで、1枚のカードの発動に対応して別のカード発動させる行為の事をいいます。
 カード効果発動した時、相手プレイヤーはそれに対して、必ずチェーンするチャンスを与えられます。
 ここで相手がチェーンするかどうかを確認せずに、処理を進めてしまわないように注意してください。
 相手がチェーンをした場合、今度は自分がチェーンをすることが可能になります。
 相手がチェーンしなかった場合は、自分カード自分自身でチェーンする事も可能です。
 こうしてチェーンは可能な限り積み重ねることができ、お互いにチェーンをしなくなった時、最後にチェーン発動されたカードから順に効果の処理をしていきます。

チェーンのしくみ

 最初に発動したカードを「チェーン1」とし、チェーン発動するごとにチェーン2、チェーン3…とチェーンブロックが積み上げられていきます。
 チェーン発動が終了すると効果の処理に入り、最後に発動したチェーンから順に効果の処理を行っていきます。

チェーンの例

 例:プレイヤーAが《サイクロン》使用したのに対応し、プレイヤーBが伏せてあった《マジック・ジャマー》発動
 さらにプレイヤーAが対応し、《盗賊の七つ道具》発動しました。

 ―この場合、チェーンは以下のように積まれます。―

チェーン
《盗賊の七つ道具》スペルスピード3)
《マジック・ジャマー》発動無効にする。
チェーン
《マジック・ジャマー》スペルスピード3)
《サイクロン》発動無効にする。
チェーン
《サイクロン》スペルスピード2)
フィールド魔法・罠カード1枚を破壊する。

 まず、チェーン3の《盗賊の七つ道具》を最初に処理し、《マジック・ジャマー》発動無効になります。
 次にチェーン2の《マジック・ジャマー》の処理ですが、先の《盗賊の七つ道具》効果不発に終わりました。
 したがって《マジック・ジャマー》効果無効にされるはずだった、チェーン1の《サイクロン》効果は無事処理され、最初の目的通り、フィールド魔法・罠カード1枚が破壊されました。

効果発動と基本的なチェーンの仕方について

 効果カード)を発動した場合、必ず相手にチェーンするか・しないかを確認する必要があります。
 この時点では発動した効果の処理は行われません。
 お互いに“チェーンしない”としてから効果の処理を開始します。
 なお、「モンスターの各種召喚」「各フェイズの開始や終了の宣言」等は効果カード)の発動ではないので、これに対してチェーンする事はできません。

 (公式ルールブック マスタールール(2020年4月1日改訂版)対応 バージョン 1.0 より引用)


チェーン処理後の墓地送りについて

 通常魔法速攻魔法通常罠等は、効果処理が終了し使用済みになった時点でルールによって墓地送りになる。
 しかし、チェーン処理が起きたときには、その一連のチェーンが全て終了するまで墓地送りにはならず、全て終了してからルールによって全て同時に墓地へ送られる
 つまり、チェーン処理の最中は魔法&罠ゾーンにこれらの使用済みカードは存在し続けていることになる。

チェーンを組む順番

優先権とチェーンの組み方

 効果カード)を発動した場合、その効果発動したプレイヤーは、必ず相手プレイヤーにチェーンするか・しないかを確認する必要があります。
 この時点では発動した効果の処理は行いません。
 お互いに”チェーンをしない”としてから効果の処理を開始します。

 (公式ルールブック バージョン 1.0 より引用)


 優先権が移らない行動の直後にターンプレイヤー優先権を行使してクイックエフェクト発動することができる。
 カードの発動及び効果の発動、あるいは優先権の放棄をした後は、優先権相手に移り相手クイックエフェクト発動するかどうかを選択することができる。
 相手プレイヤーが何か発動、あるいは優先権の放棄をした後、改めてターンプレイヤークイックエフェクト発動することができる。
 お互い優先権を放棄した場合、チェーンが組まれていればチェーン処理、なければターンプレイヤーフェイズの移動等をすることができる。
 相手確認せずにクイックエフェクトを連続で発動した場合、巻き戻しをしなければならないことがある。

 これらについて、詳しくは「優先権」を参照。

複数の誘発効果のチェーンの組み方(同時に複数のカードが発動した場合

 複数の誘発効果が同時に発動した場合、チェーンを組んで処理することになる。
 一時的にスペルスピードは無視される。

 その際、チェーンブロックを積む優先順位が存在し、

  1. ターンプレイヤー強制発動する誘発効果
  2. ターンプレイヤー強制発動する誘発効果
  3. ターンプレイヤー任意発動できる誘発効果
  4. ターンプレイヤー任意発動できる誘発効果

 の順序で積む。
 更に同じ優先順位の誘発効果が複数あった場合、任意の順番でチェーンに積むことができる。

備考

関連カード

 チェーンの数に関連するカードに関してはチェーンカードを参照。

チェーンされない効果外テキストを持つカード

 ※括弧内はチェーンできないカードの種類が限定されるものを指す。

相手のみチェーンできないカード

お互いにチェーンできないカード

自身以外のカード効果にチェーンできなくするカード

フィールドに存在する限り

カード名チェーンされなくなる効果チェーンできなくなる効果その他
下級モンスター
《影霊衣の舞姫》影霊衣儀式魔法カードの発動相手魔法モンスター効果
上級モンスター
《天魔大帝》通常召喚されたモンスター効果発動相手魔法モンスター効果
最上級モンスター
《樹冠の甲帝ベアグラム》自分魔法・罠カード効果の発動相手モンスター効果
《白銀の城のラビュリンス》自分通常罠カードの発動相手モンスター効果
儀式モンスター
《終焉の悪魔デミス》自分儀式モンスター効果の発動相手カードの効果自身の効果対象にした儀式モンスターが存在する限り
永続魔法
《古代の機械要塞》アンティーク・ギアカード効果の発動相手魔法モンスター効果
《シンクロ・チェイス》元々のカード名ウォリアーシンクロンスターダスト
いずれかを含む自分シンクロモンスター効果の発動
相手魔法モンスター効果
装備魔法
《甲虫装機の魔弓 ゼクトアロー》装備モンスター効果の発動
甲虫装機モンスター
相手魔法モンスター効果
フィールド魔法
《ゼアル・フィールド》自分エクシーズモンスター対象とする自分効果の発動相手魔法モンスター効果
《メタファイズ・ファクター》自分メタファイズモンスター効果の発動相手魔法モンスター効果
永続罠
《氷結界に至る晶域》氷結界モンスター効果の発動相手魔法モンスター効果

効果発動したターン

カード名チェーンされなくなる効果チェーンできなくなる効果その他
下級モンスター
《ギミック・パペット−テラー・ベビー》自分ギミック・パペットモンスター効果発動相手魔法モンスター効果
《リチュア・ヴァニティ》リチュア儀式魔法カードの発動相手魔法モンスター効果
永続魔法
《戦華史略−東南之風》自分戦華カード効果の発動相手効果
《閃刀機関−マルチロール》自分魔法カードカードの発動相手魔法モンスター効果
速攻魔法
《ウィッチクラフト・デモンストレーション》自分魔法使い族効果の発動相手魔法モンスター効果自身の効果特殊召喚したターン
《テスタメント・パラディオン》自分パラディオンモンスター効果の発動相手魔法モンスター効果
《黒魔導強化》自分魔法・罠カード効果の発動相手魔法モンスター効果

関連リンク


(チェーン)/Iron Chain(カテゴリ)

 CROSSROADS OF CHAOSカテゴリ化した「(チェーン)」と名のついたモンスター群。
 その全てが地属性で、デッキ破壊効果またはバーン効果を持つモンスターが多い。
 ビートダウンデッキ破壊バーンと三つの戦術が混在しているのに、属するモンスターの数が少なく、専用サポートカードの数も少ないため、カテゴリの規模としては貧弱な状態である。

関連リンク

―「(チェーン)」と名のついたモンスター
 ※は「C」に関する効果を持つモンスター

―「(チェーン)」に関する効果を持つカード

―その他のリンク