*《&ruby(いかく){威嚇};する&ruby(ほうこう){咆哮};/Threatening Roar》 [#top]
 通常罠
 (1):このターン相手は攻撃宣言できない。

 [[FLAMING ETERNITY]]で登場した[[通常罠]]。~
 [[発動]][[ターン]]の[[相手]]の[[攻撃宣言]]を封じる[[残存効果]]を持つ。~

 [[ダメージ]]を与える手段として[[戦闘]]に重きを置く[[デッキ]]は多いために、それを封じられるのは大きい。~
 [[プレイヤー]]の[[攻撃宣言]]を禁じるために[[効果を受けない]][[モンスター]]の[[攻撃]]すら封じ、[[攻撃]]を介した[[効果の発動]]も許さない。~
 [[フリーチェーン]]故に[[除去]]に強く、一度[[発動]]に成功すれば確実に[[攻撃]]を防げるという[[メリット]]もある。~
 また、[[《人造人間−サイコ・ショッカー》]]や[[《ミラージュ・ドラゴン》]]、[[アンティーク・ギア]]等といった[[発動]]を封じてくる[[モンスター]]であっても、[[メインフェイズ1>メインフェイズ#M1]]終了時までに[[発動]]したり、[[チェーン]]することで対応できる点も優秀である。~
 [[アンティーク・ギア]]等の[[バトルフェイズ]]中の[[罠カード]][[発動]]を封じる[[モンスター]]の[[攻撃]]を[[メインフェイズ1>メインフェイズ#M1]]でこの[[カード]]を[[発動]]して封じたり、[[《人造人間−サイコ・ショッカー》]]等の[[罠カード]]を[[無効]]にする[[モンスター]]の[[攻撃]]を、その[[モンスター]]を[[特殊召喚]]する[[効果]]に[[チェーン]][[発動]]して封じたりもできる。~
 [[相手]][[ターン]]を1枚で凌ぐ手段としては最高峰であると言える。~
 一方で[[メインフェイズ]]等に[[発動]]した場合は当然、[[相手]]も[[バーン]]や[[除去]]、こちらの[[ターン]]での妨害の態勢を整えてくるために慢心はできない。~
 当然耐えた後の反撃手段を用意しておかなければ、1[[ターン]]を凌いだだけに過ぎない。~
 [[《ナイト・ショット》]]等も警戒するなら、[[スタンバイフェイズ]]等に[[発動]]してしまうのも手だろう。~

 [[《和睦の使者》]]とは[[相互互換]]と言える防御[[カード]]の1枚だが、詳細は大きく異なる。~
 [[《和睦の使者》]]が[[発動]][[ターン]]に生じる[[戦闘ダメージ]]を全て0にするのに対し、この[[カード]]は[[相手]]の[[攻撃宣言]]自体を封じる。~

 こちらの利点としては、[[戦闘]]を介して行われる[[モンスター効果の発動]]を阻止できないという[[《和睦の使者》]]の弱点が解消されている事。~
 [[剣闘獣]]等や[[《A・O・J カタストル》]]の[[戦闘]]を行う[[効果]]や[[《HSRチャンバライダー》]]・[[《始祖の守護者ティラス》]]等の[[戦闘]]によって[[効果]]を発揮する[[モンスター]]の[[効果]]も[[発動]]させない。~
 そのため、[[サイクル・リバース]][[モンスター]]等の[[攻撃]]されると困る[[モンスター]]や[[《メタモルポット》]]・[[《X・E・N・O》]]等の[[リバースモンスター]]を守るにはこちらが良い。~
 [[《クシャトリラ・フェンリル》]]・[[《ヴァレルロード・ドラゴン》]]・[[剣闘獣]]等、[[攻撃宣言]]や[[戦闘]]を行う事を[[トリガー]]に[[効果]]を発揮する[[モンスター]]の[[効果]]も[[発動]]させない。~
 自分[[ターン]]に[[反転召喚]]したい[[サイクル・リバース]][[モンスター]]や、[[リバース]]のタイミングを選びたい[[《メタモルポット》]]・[[《X・E・N・O》]]等の[[リバースモンスター]]を守るにはこちらが良い。~
 同様に[[自爆特攻]]も阻止でき、[[《ヘル・テンペスト》]]等の[[発動]]を妨害する事も可能。~
 一方こちらの欠点は、[[攻撃]]を防ぐことに特化しているために逆に[[自分]]の[[戦闘]]を介して行われる[[モンスター効果の発動]]を行う事ができない事。~
 また、[[《和睦の使者》]]のように同[[攻撃力]]の[[モンスター]]を[[戦闘]]させ生き残らせるなど、攻めの[[カード]]として使う事ができない点では劣る。~
 一方こちらの欠点は、[[攻撃]]を防ぐことに特化しているため、[[自分]]の[[剣闘獣]]等の[[モンスター効果の発動]]に利用できない事。~
 また、同[[攻撃力]]の[[モンスター]]同士を[[戦闘]]させ自分側だけ生き残らせるなど、攻めの[[カード]]として使う事ができない点では劣る。~
 [[相手]][[ターン]]でしか[[発動]]できないため、[[自分]][[ターン]]で[[チェーンを積む]]事にも使えないという細かな弱点もある。~
 よって[[デッキ]]によって、どちらを投入するべきかを考えていきたい。~
 防御・展開手段をほぼ入れられない[[バーン]]系統の[[デッキ]]ならば、併用するのも良い。~

-「[[攻撃宣言]]をする事ができない」だけで、すでに[[宣言]]された[[攻撃]]は取り消せない。~
[[攻撃]]に対してこの[[カード]]を[[発動]]しても[[攻撃]]は[[無効]]にならないので、単体で発動するなら[[メインフェイズ1>メインフェイズ#M1]]終了直前から[[スタートステップ]]までに[[発動]]したい。~
あえて[[メインフェイズ1>メインフェイズ#M1]]ではなく[[スタートステップ]]での[[発動]]が視野に入る場面としては[[《地獄詩人ヘルポエマー》]]等の使用を考えている場合等がある。~
この他、[[自分]]の[[《次元幽閉》]]等で[[除去]]したい[[モンスター]]が存在する場合、あるいは[[リバースモンスター]]等の[[攻撃]]されたい[[モンスター]]が存在する場合であれば[[攻撃宣言]]がなされてから[[発動]]するというのも考えられる。~

-[[攻撃宣言]]はできないが、[[《覇者の一括》]]と違い[[バトルフェイズ]]への移行はできる。~
そのため、[[発動]]後でも[[バトルフェイズ]]と[[メインフェイズ2>メインフェイズ#M2]]でしか[[発動]]できない[[効果]]を使える。~

-[[環境]]においては[[ミラーマッチ]]が多く、[[エクストラデッキ]]も採用率の高い[[モンスター]]を見る事から、同[[攻撃力]]での[[戦闘]]の機会は少なくない。~
そのため[[ビートダウン]]が[[環境]]を一巻する事が多い昨今の[[環境]]では、[[《和睦の使者》]]に[[サイドデッキ]]要員を譲る機会が多い。~
-[[環境]]においては[[ミラーマッチ]]が多く、[[エクストラデッキ]]も特定の汎用[[モンスター]]が多くなるため、同[[攻撃力]]での[[戦闘]]の機会は少なくない。~
そのため[[ビートダウン]]系[[デッキ]]の[[サイドデッキ]]に搭載する場合、[[相打ち]]回避にも使える[[《和睦の使者》]]の方がやや有利な場合が多い。~
もちろん、[[戦闘]]を[[トリガー]]に[[効果]]を発揮する[[モンスター]]が[[環境]]にいるならこちらを優先すべきである。~

-[[カード]]の[[イラスト]]には、[[《暗黒のマンティコア》]]が[[《百獣王 ベヒーモス》]]を威嚇する様子が描かれている。~

-原作・アニメにおいて―~
アニメGXにおける「十代vsエックス」戦においてエックスが使用。~
エックスの[[コンボ]]パーツである《トラップ・スルーザー》を[[《E・HERO スパークマン》]]で[[戦闘破壊]]するため十代が[[攻撃宣言]]を行おうとした際に[[発動]]し、[[攻撃]]を防いだ。~

--異世界編では「ジムvs怒りの仮面」戦で怒りの仮面の[[デッキ]]に確認できる。~

--漫画GXでは「十代vs万丈目」(2戦目)で完全[[下位互換]]である[[罠カード]]《ドラゴン・クライ》が登場している。~
[[フィールド]]に[[レベル]]4以下の[[ドラゴン>ドラゴン族]]しか存在しない時[[攻撃宣言]]を封じる[[効果]]であり、相手を威嚇している様はこの[[カード]]に似ている。~
しかし、[[イラスト]]的には似ているが[[モンスター]]がいなければ意味がないため、どちらかというと使いきりの[[《D・バインド》]]といったところか。~
「エドvs吹雪」戦で吹雪が[[相互互換]]といえる[[罠カード]]《大気障壁》を使用している。~
[[フィールド]]に「スフィア」と名のつく[[モンスター]]が必要だが[[攻撃宣言]]を封じる[[効果]]と[[発動]][[ターン]]に[[自分]]の[[モンスター]]に[[カードの効果]]で[[破壊されない]][[効果]]を与える[[効果]]を持つ。~

--アニメVRAINSの第22話において、島の回想に登場した人物のテーブルの上に置かれていた。~


--アニメARC-Vではこの[[カード]]の[[アクションマジック>魔法カード]]版といえる《バトル・ロック》が登場している。~

-コナミのゲーム作品において―~
[[DUEL TERMINAL]]ではADXでのコマンドとして登場。~
30%の確率ずつで[[相手]][[モンスター]]の[[ターン]]をスキップする。~
[[WCS2009>ゲーム付属カード#WCS2009]]の世界大会では[[《王宮の弾圧》]]が[[禁止カード]]だったので、[[【レスキューシンクロ】]]の[[ミラーマッチ]]が往々に見られ、[[1ターンキル]]対策として[[OCG]]以上に重宝された。~

**関連カード [#card]
―[[効果]]関連
//-[[《和睦の使者》]]
//-[[《威嚇する咆哮》]]
//-[[《速攻のかかし》]]
//-[[《バトルフェーダー》]]
//-[[《ゼロ・ガードナー》]]
//-[[《ハネクリボー》]]

//-[[《ネクロ・ガードナー》]]

//-[[《攻撃の無力化》]]
//効果の関連性がそれほどない
-[[《魂の氷結》]]
-[[《覇者の一括》]]
-[[《陽動作戦》]]

-[[《テーヴァ》]]

―[[イラスト]]関連
-[[《暗黒のマンティコア》]]
-[[《百獣王 ベヒーモス》]]

―名前関連は[[《冥王の咆哮》]]を参照

**このカードを使用する代表的なデッキ [#deck]
-[[【終焉のカウントダウン】]]

**収録パック等 [#pack]
-[[FLAMING ETERNITY]] FET-JP052
-[[EXPERT EDITION Volume.3]] EE3-JP172
-[[DUEL TERMINAL −混沌の覇者!!−]] DT05-JP047 &size(10){[[Rare]]};
-[[STARTER DECK(2016)]] ST16-JP037
-[[ストラクチャーデッキ−ソウルバーナー−]] SD35-JP036

**FAQ [#faq]
Q:この[[カードの効果]]は、[[プレイヤー]]が受ける[[効果]]ですか?~
  ([[《禁じられた聖槍》]]等の[[効果]]が[[適用]]された[[モンスター]]でも、[[攻撃]]できませんか?)~
A:この[[カード]]は[[対象を取る効果>対象をとる(指定する)効果]]ではなく、[[プレイヤー]]を対象に[[発動]]している扱いでもありません。~
  従って、[[《禁じられた聖槍》]]の[[効果]]が[[適用]]された[[モンスター]]も[[攻撃宣言]]できなくなります。(12/05/09)

Q:[[相手]]の[[攻撃宣言]]に対して《威嚇する咆哮》を[[発動]]した場合、その[[攻撃]]は止まりますか?~
A:いいえ、その[[攻撃]]は止められず、その[[ターン]]の他の[[攻撃宣言]]ができなくなります。~

Q:[[自分]][[ターン]]と[[相手]][[ターン]]の[[メインフェイズ2>メインフェイズ#M2]]、[[エンドフェイズ]]で[[発動]]できますか?~
A:いいえ、できません。(08/04/04)~

Q:[[相手]][[ターン]]の[[バトルフェイズ]]の[[エンドステップ]]に[[発動]]できますか?~
A:いいえ、できません。(08/10/31)~

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