*【&ruby(まだん){魔弾};】 [#top] #contents **[[デッキ]]の概要 [#abstract] [[デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズ]]で登場した、[[魔弾]][[モンスター]]と[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を中心とした[[コントロール>コントロール#top2]][[デッキ]]。~ [[相手]][[ターン]]でも[[手札]]から[[魔法・罠カード]]を[[発動]]する奇襲性の高い戦術が特徴。~ 後述の[[戦術>#strategy]]の項でも触れられているように、多くの[[デッキ]]に[[刺さる]][[特殊召喚]][[メタ]]と[[墓地]]阻害の影響をあまり受けることなく[[アドバンテージ]]を稼げる利点を持つ。~ 《魔弾の射手 カスパール/Magical Musketeer Caspar》 効果モンスター 星3/光属性/悪魔族/攻1200/守2000 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。 (2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。 その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加える。 《魔弾−クロス・ドミネーター/Magical Musket - Cross-Domination》 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、 フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。 《魔弾−デスペラード/Magical Musket - Desperado》 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、 フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 《魔弾の射手 マックス/Magical Musketeer Max》 リンク・効果モンスター リンク1/光属性/悪魔族/攻1000 【リンクマーカー:下】 レベル8以下の「魔弾」モンスター1体 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。 (1):このカードがL召喚した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●相手フィールドのモンスターの数までデッキから「魔弾」魔法・罠カードを手札に加える(同名カードは1枚まで)。 ●相手フィールドの魔法・罠カードの数までデッキから「魔弾」モンスターを特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。 (2):自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。 **[[デッキ]]構築に際して [#introduction] ***[[メインデッキ]]の[[モンスター]]について [#monster] ―[[魔弾]]~ [[悪魔族]]・[[光属性]]で統一された[[モンスター]]群。~ [[デッキ]]の主力となる[[魔弾]][[下級モンスター]]は以下の共通[[効果]]を持つ。~ このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。 (2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。 (固有の効果) この[[デッキ]]最大の特徴と言えるのが(1)の[[効果]]。~ これにより、[[魔弾]][[魔法・罠カード]]をどちらの[[ターン]]でも[[手札]]から[[発動]]できる。~ [[魔弾]][[魔法・罠カード]]はその多くが[[相手]]の行動を妨害する[[効果]]を持ち、[[相手]]の[[デッキ]]の[[急所>キーカード]]を的確に射抜くことで高い[[コントロール>コントロール#top2]]能力を発揮する。~ [[罠カード]]を主力とする[[デッキ]]でありながら[[《ハーピィの羽根帚》]]などの[[伏せ除去]]に強く、[[手札]]を握っているだけで常に[[相手]]にプレッシャーを与えられる。~ [[魔弾]][[モンスター]]自身は[[相手]]の[[カード]]に干渉する[[効果]]を全く持たず、固有の(2)の[[効果]]はもっぱら[[サーチ]]・[[リクルート]]・[[ドロー]]といった自身の[[カード・アドバンテージ]]を回復する事に関するものである。~ (1)の[[効果]]と異なり、(2)は[[魔弾]]以外の[[魔法・罠カード]]にも対応しているので、[[《成金ゴブリン》]]などの[[ドローソース]]と併用する事で[[アドバンテージ]]を純増させられる。~ この固有[[効果]]を如何に有効利用するかがこの[[デッキ]]では重要だが、全て[[同名カード]]を含めて[[1ターンに1度]]しか[[発動]]できない点は意識しておきたい。~ その他、固有[[効果]]の処理の際に気を付けるべき点は幾つかあるので、構築前に[[魔弾]]のページを参照する事をお勧めする。~ (1)の[[効果]]を活用して[[自分]]・[[相手]][[ターン]]に[[魔弾]]を放ち、それを[[トリガー]]に(2)の[[効果]]で次なる弾丸となる[[魔法・罠カード]]を[[手札]]に装填。~ これを繰り返し、[[相手]]の動きを封じつつ[[自分]]の[[アドバンテージ]]を積み重ねていくのがこの[[デッキ]]の勝ち筋となる。~ -中心となる[[魔弾]][[モンスター]]~ 以下の[[モンスター]]はいずれも[[デッキ]]の中心を担うため、大抵の構築では複数枚の採用が望ましい。~ --[[《魔弾の射手 カスパール》]]~ 固有[[効果]]は[[発動]]したその[[カード]]以外の[[魔弾]][[魔法・罠カード]]の[[サーチ]]。~ この[[デッキ]]で重要な[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を集められる[[モンスター]]であり、積極的に[[フィールド]]に出していきたい。~ [[攻撃力]]は低いが[[守備力]]は高めなのでなるべくなら[[守備表示]]で維持しておきたい。~ --[[《魔弾の射手 ザ・キッド》]]~ 固有[[効果]]は[[手札]]から[[魔弾]][[カード]]1枚を捨てての2枚[[ドロー]]。~ [[手札]]の質を高めるだけでなく、下記の[[《魔弾の射手 ドクトル》]]による[[サルベージ]]と[[コンボ]]できれば理想的。~ --[[《魔弾の射手 ドクトル》]]~ [[発動]]したその[[カード]]以外の[[魔弾]][[魔法・罠カード]]の[[サルベージ]]。~ [[《魔弾の射手 カスパール》]]に比べ下準備が必要だが、[[デッキ]]の軸になる[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を[[手札]]に集められる点ではどの道貴重な存在。~ --[[《魔弾の射手 スター》]]~ 固有[[効果]]は[[守備表示]]での[[下級>下級モンスター]][[魔弾]][[モンスター]]の[[リクルート]]。~ [[《魔弾の射手 カスパール》]]や[[《魔弾の射手 ドクトル》]]といった[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を集められるものを優先して出したい。~ -それ以外の[[魔弾]][[モンスター]]~ 基本的な動きは上記4種で事足りるので、以下の[[モンスター]]の採用の有無や枚数は適宜調整したい。~ [[《魔弾の射手 カラミティ》]]・[[《魔弾の射手 ワイルド》]]は[[レベル]]4なので、主に[[《同胞の絆》]]を[[レベル]]4[[魔弾]]にも使用したい場合に採用される。~ --[[《魔弾の射手 カラミティ》]]~ 固有[[効果]]は[[守備表示]]での[[魔弾]][[モンスター]]の[[蘇生]]。~ [[《魔弾の射手 スター》]]に比べ[[墓地]]に用意する手間が必要だが、代わりに[[最上級モンスター]]の[[《魔弾の悪魔 ザミエル》]]も展開できる。~ --[[《魔弾の射手 ワイルド》]]~ 固有[[効果]]は[[墓地]]の[[魔弾]][[カード]]3枚を[[デッキ]]に戻して1枚[[ドロー]]。~ [[リクルート]]や[[サーチ]]との相性は良いが[[蘇生]]や[[サルベージ]]との相性が悪く、他に比べると少々癖が強い[[効果]]である。~ [[攻撃力]]は[[下級>下級モンスター]][[魔弾]][[モンスター]]では最高の1700なので、[[《魔弾−ネバー・エンドルフィン》]]と[[コンボ]]して[[アタッカー]]要員にするのも良い。~ --[[《魔弾の悪魔 ザミエル》]]~ [[魔弾]][[モンスター]]で唯一の[[最上級モンスター]]。~ [[手札事故]]が怖いが、[[相手]][[ターン]]に[[発動]]した[[魔弾]][[魔法・罠カード]]の数だけ[[ドロー]]できる[[効果]]を持つので、大量の[[アドバンテージ]]を稼ぎ得る爆発力は持つ。~ 自身の[[効果]]による[[リリース]]軽減、[[《魔弾の射手 マックス》]]での[[リクルート]]、[[《魔弾の射手 ザ・キッド》]]で[[墓地へ送って>墓地へ送る]]からの[[蘇生]]等、なるべく消費を抑えて[[フィールド]]に出したい。~ ちなみにこの[[カード]]のみ、同じ縦列で[[発動]]した[[魔法・罠カード]]以外も[[トリガー]]にできる。~ ―相性の良い[[モンスター]]~ -[[《エキセントリック・デーモン》]]~ [[レベル]]・[[種族]]・[[属性]]のサポートを[[魔弾]][[モンスター]]と共有できる。~ [[モンスター効果]]・[[ペンデュラム効果]]共に[[汎用性]]は高く、両端に[[魔弾]][[モンスター]]を配置すれば[[ペンデュラムゾーン]]への[[発動]]も[[トリガー]]になる。~ -[[《百万喰らいのグラットン》]]~ [[エクストラデッキ]]への依存度が低い[[デッキ]]では採用されやすい[[特殊召喚モンスター]]。~ [[戦闘]][[相手]]を[[対象を取らず>対象をとらない効果]][[裏側表示で除外]]するという高い[[除去]]性能を持つため、[[魔弾]][[カード]]で対処が難しい「[[対象をとる効果>対象をとる(指定する)効果]]に[[耐性]]を持つ[[モンスター]]」を処理できる。~ [[除去]][[効果]]使用後は、[[魔弾]][[モンスター]]の低い攻守をカバーできる[[《リンクリボー》]]の[[リンク素材]]にするのも良い。~ [[召喚権]]を使わないのも魅力で、この[[カード]]に[[《神の警告》]]などを消費させ、その後で本命の[[魔弾]][[モンスター]]を安全に[[召喚]]する、といった役割も任せられる。~ また、[[悪魔族]]なので[[《群雄割拠》]][[適用]]中でも[[腐ら>腐る]]ないのも利点の1つ。~ -[[《浮幽さくら》]]~ [[エクストラデッキ]][[メタ]]として名前が上がりやすい1枚。~ [[エクストラデッキ]]への依存度は低い[[デッキ]]なので複数の枠は確保しやすく、[[サイドデッキ]]の候補となる。~ -[[《オネスト》]]~ 低[[ステータス]]だが[[光属性]]で統一された[[魔弾]][[モンスター]]の[[戦闘]]補助となる。~ [[《魔弾−クロス・ドミネーター》]]や[[《魔弾−ネバー・エンドルフィン》]]に比べ[[サーチ]]は効かないが、[[魔法・罠カード]]の[[メタ]][[効果]]を持つ[[モンスター]]を対処できる利点がある。~ -[[《EMリターンタンタン》]]~ 自身を[[バウンス]]することで毎[[ターン]][[ペンデュラムゾーン]]への[[発動]]が可能なため、使い減りしない[[魔弾]][[モンスター]]の[[効果の発動]]の[[トリガー]]になる。~ -[[《幻創龍ファンタズメイ》]]~ [[相手]]の[[リンクモンスター]]の[[特殊召喚]]を[[トリガー]]に[[手札]]から[[特殊召喚]]でき、同時に[[手札交換]]を行う[[効果]]を持つ。~ [[相手]][[ターン]]に[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を引き込み、すぐさまその[[ターン]]中に[[発動]]する動きが狙える。~ (2)の[[効果]]も、[[魔弾]][[モンスター]]を[[除去]]されたり、[[効果]]を[[無効]]にされたりすることで[[魔弾]][[魔法・罠カード]]が[[発動]]できなくなるような状況の対策になる。~ ただし[[相手]]に依存するため、[[環境]]にもよるが[[サイドデッキ]]向け。~ -[[《驚楽園の支配人 <∀rlechino>》]]~ [[罠カード]]を[[トリガー]]に[[特殊召喚]]でき、[[相手]]の[[召喚]]・[[特殊召喚]]に対して[[アメイズメント]]を[[装備]]させて妨害できる。~ [[魔弾]][[罠カード]]を[[サーチ]]するのは容易なので[[特殊召喚]]しやすい。~ [[アメイズメント]]は[[《A・∀・HH》]]あたりが使いやすい。~ -[[《妖眼の相剣師》]]~ [[《魔弾−クロス・ドミネーター》]]の[[効果]]で簡単に[[特殊召喚]]条件を満たせる。~ 打点もそこそこあり、継続的に妨害効果を提供し続けてくれるため、全体的に打点が低く[[魔弾]][[魔法・罠カード]]が弾切れを起こした際の脆さに弱点を抱える[[魔弾]]にとって非常にありがたい。~ -[[壊獣]]~ [[弱点の項目>#weakpoint]]にあるような[[魔弾]][[カード]]だけでは突破が難しい[[モンスター]]を[[除去]]する手段になる。~ -展開力の高い[[レベル]]3・4の[[モンスター]]~ [[下級>下級モンスター]][[魔弾]][[モンスター]]が[[レベル]]3か4に属するので[[エクシーズ召喚]]を補助的に採用する場合は候補。~ 特に[[《魔界発現世行きデスガイド》]]は[[リクルート]]した[[《魔弾の射手 カスパール》]]を[[エクシーズ素材]]を経て[[墓地へ送れる>墓地へ送る]]ため[[蘇生]][[カード]]と噛み合いが良い。~ ***[[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]について [#extradeck] [[魔弾]][[モンスター]]は[[フィールド]]に維持する事が[[アドバンテージ]]に繋がり、[[魔弾]][[魔法・罠カード]]も[[魔弾]][[モンスター]]の存在を必要とする。~ このため[[エクシーズ召喚]]や[[リンク召喚]]が可能な場面でも[[《魔弾の射手 マックス》]]以外は行わない方が良い場面が多く、基本的に[[エクストラデッキ]]への依存度は低い[[デッキ]]である。~ [[ランク]]3・4(及びそこから派生できる)[[エクシーズモンスター]]や、[[汎用性]]の高い[[リンクモンスター]]([[チューナー]]を採用する場合は[[シンクロモンスター]]も)で埋めておけば事足りる。~ [[《浮幽さくら》]]や[[《簡易融合》]]を採用する場合はそちらに枠を割くのも良い。~ -[[《魔弾の射手 マックス》]]~ [[レベル]]8以下の[[魔弾]]1体で出せる[[リンク]]1。~ 現状唯一の[[エクストラデッキ]]の[[魔弾]][[モンスター]]であり、共通[[効果]]の[[手札]]から[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を[[発動]]可能な[[効果]]も持つ。~ [[相手]][[フィールド]]の状況次第では大量の[[魔弾]][[モンスター]]の[[リクルート]]または[[魔弾]][[魔法・罠カード]]の[[サーチ]]が可能。~ これにより弱点であった大量展開された場合の切り替えし手段や逆転への突破口として機能する。~ ***[[魔法・罠カード]]について [#spell_trap] ―[[魔弾]]~ [[魔弾]][[モンスター]]によって[[手札]]から放たれ、[[相手]]の[[カード]]を射抜く弾丸となる[[カード]]群。~ [[永続罠]]以外は[[魔弾]][[モンスター]]が存在する事を[[発動条件]]にしているので、[[《スキルドレイン》]]でも使われないかぎりは[[フィールド]]に[[セット]]せず[[手札]]から直接[[発動]]する事になる。~ ([[永続罠]]の[[《魔弾−デビルズ・ディール》]]・[[《魔弾−ブラッディ・クラウン》]]は[[魔弾]][[モンスター]]が存在せずとも[[発動]]でき、[[フィールド]]に残り続ける点でも他とはやや毛色が異なる。)~ [[同名カード]]は1[[ターン]]に1枚しか[[発動]]できない制約を持つため、同一[[ターン]]で複数の[[魔弾]][[モンスター]]の固有[[効果]]を[[発動]]させたい場合に気を付けたい。~ -[[《魔弾−クロス・ドミネーター》]]~ [[フィールド]]の[[モンスター]]1体を1[[ターン]]のみ無力化する[[速攻魔法]]。~ [[コンバットトリック]]に使う、[[除去]][[効果]]を[[無効]]化するなど[[汎用性]]は高く、[[魔弾]][[モンスター]]を維持する際にも心強い存在となる。~ -[[《魔弾−ネバー・エンドルフィン》]]~ [[魔弾]][[モンスター]]の[[攻>攻撃力]][[守>守備力]]を1[[ターン]]のみ元々の数値の倍にする[[速攻魔法]]。~ [[コンバットトリック]]という点では[[《魔弾−クロス・ドミネーター》]]に劣るが[[相手]][[モンスター]]の[[耐性]]に左右されない点では勝る。~ 昨今は[[効果を受けない]][[モンスター]]や[[対象]]に取れない[[モンスター]]も多いので最低1枚は採用しておくといざという時に役立つ。~ -[[《魔弾−デスペラード》]]~ [[表側表示]]の[[カード]]1枚を[[破壊]]する[[通常罠]]。~ この[[デッキ]]のメイン[[除去]]として機能し得る[[カード]]であり、[[《魔弾−クロス・ドミネーター》]]と共に[[魔弾]][[モンスター]]を維持するには重要な存在となる。~ -[[《魔弾−ダンシング・ニードル》]]~ [[お互い]]の[[墓地]]から合計3枚までの[[カード]]を[[除外]]する[[通常罠]]。~ [[相手]]の[[墓地]]利用の頻度によって[[刺さり>刺さる]]具合が異なるため[[環境]]を見極めて[[メインデッキ]]か[[サイドデッキ]]かを判断したい。~ -[[《魔弾−デッドマンズ・バースト》]]~ [[相手]]の[[魔法・罠カード]]の[[発動]]を[[無効]]にして[[破壊]]する[[カウンター罠]]。~ [[《魔弾−クロス・ドミネーター》]]・[[《魔弾−デスペラード》]]と並ぶ[[必須カード]]だが、この[[カード]]だけを握っていても[[モンスター]]には対処できないため、この2枚のどちらかを握っている状態で[[サーチ]]したい。~ -[[《魔弾−デビルズ・ディール》]]~ [[魔弾]][[モンスター]]に[[効果破壊]][[耐性]]を付与する[[永続罠]]なので場持ちに貢献する。~ ただし、[[フィールド]]に残り続ける関係上そのゾーンは封殺されることになり、[[下級>下級モンスター]][[魔弾]][[モンスター]]の固有[[効果]]との噛み合いがやや悪い。~ また、[[相手]]の[[効果]]で[[墓地へ送られ>墓地へ送る]]れば[[魔弾]][[カード]]を[[サーチ]]・[[サルベージ]]できるので[[ブラフ]]としても有効。~ -[[《魔弾−ブラッディ・クラウン》]]~ [[お互い]]の[[ターン]]の[[メインフェイズ]]に[[手札]]から[[魔弾]][[モンスター]]を[[特殊召喚]]できる[[永続罠]]なので展開に貢献する。~ 追加[[効果]]として、展開したゾーンと同じ縦列の[[相手]][[メインモンスターゾーン]]を[[ターン]]終了時まで封殺できる。~ [[永続罠]]故の欠点は上記の[[《魔弾−デビルズ・ディール》]]と同様。~ ―[[ドロー]][[カード]]・[[デッキ圧縮]]~ [[下級>下級モンスター]][[魔弾]][[モンスター]]の固有[[効果]]は[[魔弾]]以外の[[魔法・罠カード]]でも[[発動]]する。~ つまり、通常ならば[[1:1交換]]にしかならない[[カード]]でも固有[[効果]]の[[トリガー]]になれば[[アドバンテージ]]を取れる。~ 更に[[ドロー]]や[[デッキ圧縮]]により必要な[[魔弾]][[カード]]を[[手札]]に集めやすくなり、仮に引き込めずとも[[手札交換]]するだけで[[相手]]にプレッシャーを与えられる。~ -[[《成金ゴブリン》]]~ [[ライフ]]を1000[[回復]]させる程度の[[デメリット]]しかなく、1[[ターン]]に[[同名カード]]を連打することもできる。~ ただし、[[魔弾]]は[[ロービート]]寄りで展開力も高くはないために[[ダメージ]]を与える方法を用意しておかないと、[[相手]]を仕留めきれずに[[自分]]の首を絞めかねない事態も少なくない。~ -[[《強欲で謙虚な壺》]]~ 必要な[[カード]]を集めやすく、[[特殊召喚]]を重視する[[デッキ]]ではないので[[デメリット]]もカバーしやすい。~ -[[《強欲で貪欲な壺》]]~ 単体で[[アドバンテージ]]を取れるが[[除外]]された[[魔弾]][[カード]]を再利用する手段には欠けるため枚数は良く考えたい。~ -[[《強欲で金満な壺》]]・[[《金満で謙虚な壺》]]~ [[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]を[[コスト]]とするため採用しやすいが、[[《魔弾の射手 ザ・キッド》]]の[[ドロー]][[効果]]が使えなくなってしまうことには注意。~ とはいえ、[[《魔弾の射手 ザ・キッド》]]は[[相手]][[ターン]]で[[ドロー]][[効果]]を使うことも可能ではあるので、構築や動き次第で十分にカバーできる[[デメリット]]と言えるだろう。~ -[[《八汰烏の骸》]]・[[《強欲な瓶》]]~ [[《成金ゴブリン》]]に比べ[[罠カード]]の遅さはあるが[[フリーチェーン]]なので[[相手]][[ターン]]での[[トリガー]]としては使いやすい。~ -[[《トゥーンのもくじ》]]&[[トゥーン]][[カード]]~ [[《トゥーンのもくじ》]]を連打することで1枚の[[カード]]から最大4回まで固有[[効果]]の[[トリガー]]になり得る。~ [[《同胞の絆》とコンボ>#combo]]すれば大きな[[アドバンテージ]]も稼ぎ得るが、[[デッキ]]スペースを取る事と[[手札事故]]になり得る点が欠点。~ ―[[メタカード]]~ 冒頭に記した様に[[コントロール>コントロール#top2]][[デッキ]]なので[[相手]]の動きを阻害する[[カード]]とそもそも相性が良い。~ また、[[弱点の項目>#weakpoint]]にもある様に、大量展開する[[相手]]を苦手とするためその抑止力としても働く。~ この[[デッキ]]自身が大量展開とは縁遠い[[デッキ]]なので展開を抑制する[[カード]]の影響を受けにくいのも利点。~ ただし[[永続カード]]は[[フィールド]]を圧迫するため[[下級]][[魔弾]]の共通[[効果]]を[[発動]]するスペースを奪う点は意識しておきたい。~ -[[《群雄割拠》]]・[[《御前試合》]]~ [[魔弾]][[モンスター]]は[[悪魔族]]・[[光属性]]で統一されているためこちらの動きは殆ど阻害しない。~ -[[《マクロコスモス》]]・[[《次元の裂け目》]]~ [[墓地]]利用を阻害するため[[《魔弾の射手 ドクトル》]]や[[《魔弾の射手 カラミティ》]]とは相性は悪い。~ しかし、大抵の[[デッキ]][[相手]]には与える影響が絶大なので、上記の[[デメリット]]を考慮してでも採用は十分検討できる。~ [[《次元の裂け目》]]の場合は[[メタ]]として能力がやや落ちるが[[《魔弾の射手 ドクトル》]]の動きも阻害しない。~ -[[《ソウルドレイン》]]・[[《王宮の鉄壁》]]・[[《生贄封じの仮面》]]~ いずれもこの[[デッキ]]の動きは特に阻害しないので[[サイドデッキ]]に採用しておきやすい[[メタカード]]。~ [[環境]]を見て適宜枚数を調整したい。~ -[[《熱き決闘者たち》]]~ [[セット]]枚数制限は[[魔弾]][[モンスター]]の[[効果]]のおかげで影響が小さい。~ [[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]の[[攻撃]]制限もこの[[デッキ]]にはほぼ関係がなく、[[戦闘]]による[[破壊]]や大[[ダメージ]]を抑えられるのはありがたい。~ [[魔法・罠カード]][[破壊]]もこの[[デッキ]]に刺さる[[メタカード]]の[[除去]]を担える。~ ―それ以外で相性の良い[[カード]]~ -[[《同胞の絆》]]~ [[下級>下級モンスター]][[魔弾]][[モンスター]]は[[レベル]]3と4が3体ずつ存在するので相性が良い。~ 特に[[レベル]]3の3体は固有[[効果]]に[[特殊召喚]]が関係しないため、[[発動]]後の[[特殊召喚]]不可の[[デメリット]]が問題になりにくい。~ この時[[《トゥーンのもくじ》]]を[[手札]]に握っていれば[[下記のコンボ>#combo]]で大きな[[アドバンテージ]]を稼げる。~ ただし[[ライフコスト]]の大きさや[[《強欲で謙虚な壺》]]との相性の悪さ、状況次第では[[事故]]になり得るなど問題点も多く、採用の有無や枚数は構築に左右されやすい。~ -[[《簡易融合》]]~ [[エクシーズ素材]]・[[リンク素材]]の提供、[[《サウザンド・アイズ・サクリファイス》]]による[[除去]]、[[《召喚獣ライディーン》]]による[[裏側表示]]化など、1枚でできる事の多さが魅力。~ [[魔弾]][[モンスター]]の固有[[効果]][[発動]]の[[トリガー]]にしながらこれらの働きをできるのは優秀と言える。~ -[[《デビルズ・サンクチュアリ》]]・[[《ワンタイム・パスコード》]]~ [[ボード・アドバンテージ]]を得にくい[[魔弾]]において、ローリスクで[[トークン]]を出せる[[カード]]は相性が良く、[[魔弾]]に不足しがちな高[[攻撃力]][[モンスター]]を呼び出すことが可能になる。 -[[《深淵の宣告者》]]~ [[魔弾]][[カード]]では対処できない[[対象]]に取れない[[モンスター]]や[[魔法・罠カード]]の[[効果を受けない]][[モンスター]]を[[除去]]できる。~ ただし、[[後攻]]以外は[[腐り>腐る]]がちなので採用の枚数はよく考えておきたい。 -[[《Into the VRAINS!》]]~ この[[効果]]で[[《魔弾の射手 マックス》]]を[[リンク召喚]]すれば[[相手]]の[[《灰流うらら》]]等に妨害されずに[[サーチ]]・[[リクルート]]が可能。~ [[魔弾]][[モンスター]]の存在する縦列で発動すればそちらの固有[[効果]]も確実に通すことができる。~ 通常の[[リンク召喚]]よりも[[アドバンテージ]]を得やすく、この[[デッキ]]とは極めて相性が良い。~ [[《魔弾の射手 マックス》]]の[[攻撃力]]の低さも(2)の[[サルベージ]][[効果]]でカバーでき、[[除去]]への牽制にもなる。~ -[[《星遺物からの目醒め》]]~ [[相手]][[ターン]]で[[《魔弾の射手 マックス》]]の[[リンク召喚]]が可能になる。~ [[相手]]が[[シンクロ>シンクロ召喚]]・[[エクシーズ>エクシーズ召喚]]・[[リンク召喚]]などを狙って[[モンスター]]を複数並べたタイミングで[[発動]]できれば、複数の[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を[[サーチ]]できる。~ 更に[[サーチ]]したそれらの[[魔法・罠カード]]を使って[[相手]]の展開や[[効果の発動]]の妨害も狙える。~ -[[《拮抗勝負》]]~ 展開力が高い[[デッキ]]とは言い難いので[[除去]]枚数には期待しやすい。~ -[[《威嚇する咆哮》]]~ [[ステータス]]に不安が残る[[魔弾]][[モンスター]]の[[戦闘破壊]]を防ぐことができる。~ [[バリア −フォース−]]らに比べ[[除去]]はできないが、[[フリーチェーン]]なのでとりあえず[[発動]]して固有[[効果]]を[[使用]]できるのが[[メリット]]。~ なお類似[[カード]]に[[《和睦の使者》]]が存在するが、特に[[戦闘]]を行う事が[[メリット]]となる[[魔弾]][[モンスター]]がいないのでこちらが優先されやすい。~ -[[《戦線復帰》]]~ [[《リビングデッドの呼び声》]]等と違い[[フィールド]]に残らない汎用[[蘇生]][[カード]]。~ [[守備表示]]での[[蘇生]]であるため、守備寄りの[[ステータス]]且つ[[デッキ]]の要となる[[《魔弾の射手 カスパール》]]・[[《魔弾の射手 スター》]]との噛み合いも良い。~ -[[《サブテラーの決戦》]]~ [[カード]][[効果]]の性質上、繰り返し使える「[[お互い]]の[[ターン]]に[[フリーチェーン]]で[[魔弾]][[モンスター]]の[[効果]]を[[発動]]できる」[[カード]]と化す。~ [[フィールド]]に残り続ける点は[[永続カード]]と同じであるが、[[魔弾]][[モンスター]]の[[効果]]を繰り返し起動できる点で差別化できるので[[ピン挿し]]で採用する価値はある。~ ただし、[[魔弾]][[モンスター]]と[[コンボ]]する事が前提の[[カード]]であるため[[手札事故]]になる可能性があり、単体で[[アドバンテージ]]を稼げる訳では無い点は気をつけたい。~ **戦術 [#strategy] [[フィールド]]に[[魔弾]][[モンスター]]を、[[手札]]に[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を握った状態を常に保つ様に意識する。~ 中心となる[[魔弾]][[モンスター]]4種の内、いずれか1体が[[フィールド]]に存在しなければジリ貧となるだろう。~ [[魔法・罠カード]]では[[汎用性]]が高い[[《魔弾−クロス・ドミネーター》]]・[[《魔弾−デスペラード》]]を中心になるべく多くの種類を握っておきたい。~ また、[[魔弾]][[魔法・罠カード]]は[[同名カード]]を含めて[[1ターンに1度]]しか[[発動]]できないため[[マストカウンター]]の見極めが重要となる。~ [[【メタビート】]]ほど極端ではないにせよ短期戦よりも長期戦を得意とする[[デッキ]]なので腰を据えて粘り強く戦いたい。~ 長期戦を得意とする[[デッキ]]に共通しやすいことだが、[[マッチ]]戦では[[メタカード]]の有無が左右しやすいので[[サイドデッキ]]の選択も慎重に行いたい。~ 多くの[[デッキ]]に[[刺さる]][[特殊召喚]][[メタ]]と[[墓地]]阻害がそこまで痛手でないのはトーナメントを戦う上で大きな利点である。~ ***[[《同胞の絆》]]と[[《トゥーンのもくじ》]]による[[コンボ]] [#combo] 条件:[[手札]]に任意の[[レベル]]3[[魔弾]][[モンスター]]と[[《同胞の絆》]]と[[《トゥーンのもくじ》]]。~ > +[[レベル]]3[[魔弾]][[モンスター]]を[[召喚]]して[[《同胞の絆》]]を[[発動]]、[[フィールド]]に[[レベル]]3[[魔弾]][[モンスター]]3体を並べる。~ +[[《魔弾の射手 カスパール》]]と同じ縦列で[[《トゥーンのもくじ》]]Aを[[発動]]し、任意の[[魔弾]][[魔法・罠カード]]と[[《トゥーンのもくじ》]]Bを[[サーチ]]。~ +[[《魔弾の射手 ザ・キッド》]]と同じ縦列で[[《トゥーンのもくじ》]]Bを[[発動]]し、[[サーチ]]した[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を捨てて2枚[[ドロー]]&[[《トゥーンのもくじ》]]Cを[[サーチ]]。~ +[[《魔弾の射手 ドクトル》]]と同じ縦列で[[《トゥーンのもくじ》]]Cを[[発動]]し、捨てた[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を[[サルベージ]]&任意の[[トゥーン]][[カード]]を[[サーチ]]。~ < これにより、[[フィールド]]に[[レベル]]3[[魔弾]][[モンスター]]3体を並べつつ、[[魔弾]][[魔法・罠カード]]と[[トゥーン]][[カード]]の[[サーチ]]及び[[手札交換]]が行える。~ 上記の展開はあくまで一例であり、必須の動きは少ないため、[[手札]]や[[フィールド]]の状況に合わせて臨機応変に対応していくのが望ましい。~ //**[[デッキ]]の種類 [#decktype] //***《カード名》軸 [#decktype1] //特定のカードを軸とする場合。 //**[[デッキ]]の派生 [#variation] //***【デッキ名】[#variation1] //特定の種族や属性、コンセプトへ派生する場合。 //また、他のデッキと混合する場合。 **この[[デッキ]]の弱点 [#weakpoint] -物量作戦~ [[魔弾]][[魔法・罠カード]]は[[同名カード]]を含めて[[1ターンに1度]]しか[[発動]]できないため、大量展開や[[除去]][[カード]]を連発されると対処しきれなくなる。~ 全体で見ても展開速度が遅い[[デッキ]]ではあるので[[メタカード]]等を駆使してスローテンポのゲーム展開に持ち込みたい。~ -[[ハンデス]]~ [[手札]]に[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を溜め込むという性質上、[[伏せ除去]]に強い一方で[[ハンデス]]には弱くなる。~ [[《墓穴の道連れ》]]などの[[ピーピング]][[ハンデス]]は、[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を[[捨て>捨てる]]させられるだけでなく[[情報アドバンテージ]]まで取られるため、[[《魔弾−デッドマンズ・バースト》]]などで止めざるを得なくなる。 -[[魔弾]][[モンスター]]の[[除去]]~ 殆どの[[魔弾]][[魔法・罠カード]]は[[魔弾]][[モンスター]]の存在を[[発動条件]]とするため、これを真っ先に潰されると無用の長物となってしまう。~ 特に[[自分]][[フィールド]]に[[魔弾]][[モンスター]]が1体の状況で[[相手]]に[[壊獣]]を握られているとどうにもならず、ほぼ無防備で[[相手]][[ターン]]を過ごす羽目になる。~ 採用率の高い[[《ダイナレスラー・パンクラトプス》]]も大の天敵であり、[[魔弾]][[魔法・罠カード]]による対処もできず[[魔弾]][[モンスター]]を[[除去]]されてしまう。~ [[召喚]]行為そのものを潰してくる[[《神の宣告》]]や[[《神の警告》]]なども厄介。~ -[[モンスター効果]][[メタ]]~ [[メタ]]には比較的強い[[デッキ]]だが[[モンスター効果]]を永続的に[[無効]]化する[[《スキルドレイン》]]は大の苦手。~ 全体的な[[ステータス]]が低いため[[戦闘]]ではまず勝てず、[[手札]]から[[魔弾]][[魔法・罠カード]]を[[発動]]する事もできず、[[アドバンテージ]]も得られずと確実にジリ貧となる。~ [[発動]]時に[[《魔弾−デスペラード》]]や[[《魔弾−デッドマンズ・バースト》]]を[[チェーン]][[発動]]して確実に潰したい。~ -[[魔弾]][[魔法・罠カード]]が効かない大型[[モンスター]]~ [[対象]]に取れない[[モンスター]]や[[魔法・罠カード]]の[[効果を受けない]][[モンスター]]は[[魔弾]][[魔法・罠カード]]で対処できない。~ [[《魔弾−ネバー・エンドルフィン》]]で強引に突破する手もあるが、[[《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》]]や[[《RR−アルティメット・ファルコン》]]クラスになるとそれも難しい。~ [[メタカード]]で出させないのが一番の方法だが、[[サイドデッキ]]に[[壊獣]]を用意しておくのも効果的。~ あるいは緊急手段として比較的出しやすく汎用性の高い[[エクストラデッキ]]の[[モンスター]]を複数用意しておくのも良い。~ -[[魔法・罠カード]]への[[メタ]]~ 殆ど際限なく[[魔法・罠カード]]を[[無効]]化してくる[[《ナチュル・エクストリオ》]]や[[発動]]そのものを封じてくる[[《ナチュル・バンブーシュート》]]は天敵。~ ([[魔法・罠カード]]の[[発動]]を[[無効]]にされた場合は[[魔弾]][[モンスター]]の固有[[効果]]は[[発動]]できない。)~ [[罠カード]]だけだが[[メタカード]]ごと封じてくる[[《人造人間−サイコ・ショッカー》]]も危険な存在と言える。~ [[汎用性]]の高いところでは[[魔法カード]]の[[発動]]を逐一遅らせてくる[[《魔封じの芳香》]]も面倒な[[カード]]。~ -打点不足~ [[魔弾]][[カード]]のみでは[[相手]]の[[ライフポイント]]を削り切るには足りず、勝ち筋が見えて来ない。~ このため、[[アタッカー]]は別途用意する必要がある。~ //**この[[デッキ]]の歴史 [#history] //カードプールの変遷でデッキ構築が著しく変化している場合、それに触れる。 **代表的なカード [#keycard] -[[《魔弾の射手 カスパール》]] -[[《魔弾−クロス・ドミネーター》]] -[[《魔弾−デスペラード》]] //**サンプルレシピ [#sample] **関連リンク [#link] -[[【悪魔族】]] -[[【光属性】]] -[[デッキ集]]