*コントロール [#top]
#contents

*コントロール/Control(公式用語) [#top1]
 [[カード]]を操作できる権利です。~
 1枚の[[カード]]に対して、現時点でこの権利を持っている[[プレイヤー]]をこの[[カード]]の「[[コントローラー]]」と言います。~
 基本的に[[自分]]の[[フィールド]]にある[[カード]]は、[[自分]]のコントロール下にあります。~
 しかし、[[カードの効果]]によって、その[[カード]]のコントロールが移る事があります。~
 例えば、[[相手]]の[[モンスター]]のコントロールが[[自分]]に移る場合、[[自分]]の[[メインモンスターゾーン]]へと置く事になります。~
 ([[相手]]の[[エクストラモンスターゾーン]]の[[モンスター]]の[[コントロール]]が[[自分]]に移る場合も同様です。)~
 コントロールが移っている状態の[[カード]]が[[墓地]]や[[手札]]、[[デッキ]]等に戻る場合は、全て[[デュエル]]スタート時の[[カード]]の[[持ち主]]のところへ戻ります。~
 コントロールを移す[[カードの効果]]が[[適用]]され、[[エクストラモンスターゾーン]]から[[メインモンスターゾーン]]に置かれていた[[モンスター]]が、その後にその[[効果]]の[[適用]]がなくなり、[[持ち主]]へ[[コントロール]]が戻る際には、元の[[エクストラモンスターゾーン]]ではなく、[[メインモンスターゾーン]]へと[[置く]]事になります。~

 (公式ルールブック マスタールール(2020年4月1日改訂版)対応 バージョン 1.0より引用)

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-基本的に、[[自分]]は自身がコントロールする[[カード]]のみ[[効果]]を利用できる。~
例えば、[[相手]][[フィールド]]にある[[《ダーク・アームド・ドラゴン》]]の[[効果]]を[[自分]]が使うことはできない。~
無差別に干渉する[[永続効果]]と、[[相手]][[プレイヤー]]も[[効果]]を使用できると[[テキスト]]に特記された[[《王宮の弾圧》]]などが例外となる。~

-[[モンスター]]のコントロールを得る・交換する[[効果]]について。~
[[モンスター]]の[[コントローラー]]は、[[相手]]の[[モンスター]]のコントロールを得る[[効果]]や、[[自分]]の[[モンスター]]のコントロールを[[相手]]に得させる[[効果]]で変更することができる。~
詳しくは、[[コントロール奪取]]、[[コントロール交換]]、[[コントロール転移]]のページを参照。~

--複数のコントロールを変更する[[効果]]が1体に[[適用]]された場合、永続・[[発動]]時のみかに関係なく最後のコントロール移動が[[適用]]される。~
上書きさせるイメージが分かりやすいだろう。~

-コントロールを変更できない[[効果]]について。~
[[コントロール奪取]]、[[コントロール交換]]のいずれにも[[対象]]に選択することはできない。~
また、[[効果処理時]]に選ぶ[[《強制転移》]]などでも選ぶことはできない。~
この[[効果]]に該当する[[カード]]しかない場合、それらの[[発動]]は[[空撃ち]]扱いになってしまうため、[[発動]]自体ができない。~

--[[フィールド]]で[[表側表示]]の場合に有効な[[永続効果]]である。~
---例:[[相手]]の[[墓地]]・[[除外]]から「コントロールを変更できない[[モンスター]]」を[[特殊召喚]]することは可能。~
---例:[[セット]]されているならコントロールの変更は可能。~

--[[《サクリファイス》]]等が持つ[[装備カード]]化[[効果]]、[[《No.101 S・H・Ark Knight》]]や[[《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》]]等が持つ[[エクシーズ素材]]化[[効果]]なども、コントロールの変更に含まれる。~
このため、これらの[[効果]]はコントロールを変更できない[[効果]]を持つ[[モンスター]]を[[対象]]に[[発動]]する事すらできない。

-コナミのゲーム作品において―~
『デュエルリンクス』では、使用しているキャラクターに専用台詞が設けられている[[カード]]を相手からコントロールを得た場合、[[攻撃]]する際にのみ台詞が流れる仕様となっている。~
特にスタンダードデュエリストでありながら一部[[カード]]に専用台詞が設けられているブレイヴ・マックスやハノイの騎士から台詞を聞く場合、上記の仕様を利用してこちらから[[コントロール転移]]を行うのがほぼ必須となる。~

**関連カード [#card]
***コントロールを変更できない[[モンスター]] [#monster]
-[[《不意打ち又佐》]]
-[[《ボタニカル・ライオ》]]
-[[《ホルスの黒炎竜 LV4》]]
-[[《盲信するゴブリン》]]

-[[《アームド・ドラゴン・サンダー LV10》]]
-[[《エレメント・ヴァルキリー》]]
-[[《エレメント・ソルジャー》]]
-[[《エレメント・マジシャン》]]

***コントロールを変更できない[[効果]]を付与する[[カード]] [#effect]
-[[《LL−ベリル・カナリー》]]

-[[《魔竜星−トウテツ》]]

***コントロールを[[持ち主]]に戻す[[カード]] [#return]
-[[《レスキュー・ウォリアー》]]([[コントロール奪取]])

-[[《ラーの翼神竜−球体形》]]([[効果外テキスト]])

-[[《ゴヨウ・エンペラー》]]

-[[《所有者の刻印》]]

-[[《洗脳解除》]]
-[[《トリック・ボックス》]]

***コントロールが移った場合・時に[[発動]]・[[適用]]する[[カード]] [#trigger]
-[[《アメーバ》]]
-[[《くノ一ウォリアー》]]
-[[《グリグル》]]
-[[《禰須三破鳴比》]]
-[[《魔界劇団−コミック・リリーフ》]]

-[[《混沌幻魔アーミタイル−虚無幻影羅生悶》]]([[エンドフェイズ]])

-[[《反目の従者》]]([[装備モンスター]])

-[[《トロイボム》]]([[相手]]の[[効果]])

***その他の関連カード [#other]

-[[《宇宙獣ガンギル》]]

-[[《交血鬼−ヴァンパイア・シェリダン》]]


**関連リンク [#link]
-[[コントロール奪取]]
-[[コントロール転移]]
-[[コントロール交換]]

-[[公式用語集]]
-[[公式ルールブック:https://www.yugioh-card.com/japan/howto/#rule_book]]

**FAQ [#faq]
Q:[[相手]]の[[フィールド]]に、元々の[[持ち主]]が[[自分]]の[[《クリッター》]]がいます。~
  [[《洗脳解除》]]を[[発動]]したところ、[[チェーン]][[《おジャマトリオ》]]によって[[自分]]の[[フィールド]]が埋まってしまいました。~
  この場合、[[《クリッター》]]は[[破壊]]されますが「[[フィールド]]から」という条件は満たせますか?~
A:はい、満たせます。(13/10/14)~

Q:[[相手]]の[[フィールド]]に、元々の[[持ち主]]が[[自分]]の[[《次元合成師》]]がいます。~
  [[《洗脳解除》]]を[[発動]]したところ、[[チェーン]][[《おジャマトリオ》]]によって[[自分]]の[[フィールド]]が埋まってしまいました。~
  この場合、[[《次元合成師》]]は[[破壊]]されますが「[[自分]][[フィールド]]」という条件は満たせますか?~
A:いいえ、満たせません。(13/10/14)~

Q:[[相手]]が[[自分]]の[[《エヴォルド・プレウロス》]]を[[対象]]に[[《洗脳−ブレインコントロール》]]を[[発動]]しました。~
  それに[[チェーン]]して[[《おジャマトリオ》]]を[[発動]]し、[[相手]][[フィールド]]が全て埋まった場合、[[《エヴォルド・プレウロス》]]は「[[自分]][[フィールド]]」で[[破壊された]]扱いになりますか?~
//A:ご質問の場合、[[《エヴォルド・プレウロス》]]の[[効果]]は[[発動]]しません。(13/10/14)~
//  [[《エヴォルド・プレウロス》]]は[[破壊]]されますが、[[自分]][[フィールド]]、[[相手]][[フィールド]]、いずれの[[フィールド]]で[[破壊された]]扱いにもなりません。(15/09/04)
A:はい、[[《エヴォルド・プレウロス》]]は「[[自分]][[フィールド]]」で[[破壊された]]扱いになり[[効果]]を[[発動]]できます。(16/05/16)
//編集し忘れ分

Q:[[《所有者の刻印》]]を[[発動]]した場合、[[おジャマトークン]]のコントロールはどうなりますか?~
A:[[おジャマトークン]]のコントロールは[[《おジャマトリオ》]]を[[発動]]した[[プレイヤー]]に移ります。~
  [[モンスターゾーン]]が少なく戻せなかった[[おジャマトークン]]は[[破壊]]されます。~
  この場合、[[自分]]にコントロールを戻す事ができずに[[破壊]]されていますので、[[相手]]が[[ダメージ]]を[[受け>ダメージを受ける]]ます。(15/09/03)
//http://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=5&fid=7316

Q:[[相手]][[フィールド]]に、元々の[[持ち主]]が[[自分]]の[[《レッド・ダストン》]]がいます。~
  [[自分]]の[[モンスターゾーン]]に空きがない状態で[[《所有者の刻印》]]を[[発動]]した場合、どちらの[[プレイヤー]]が[[ダメージ]]を受けますか?~
A:[[相手]]が受けます。(15/09/11)

Q:[[《強制転移》]]に[[チェーン]]して[[自分]]は[[《リビングデッドの呼び声》]]を[[発動]]し《月華竜 ブラック・ローズ》を[[特殊召喚]]、[[《強制転移》]]で[[《月華竜 ブラック・ローズ》]]のコントロールを[[相手]]に移しました。~
  [[《月華竜 ブラック・ローズ》]]を[[特殊召喚]]したのは[[自分]]ですが、[[効果]]が[[発動]]する時点での[[コントローラー]]は[[相手]]となります。~
  この場合、[[《月華竜 ブラック・ローズ》]]の[[効果]]はどうなりますか?~
A:[[自分]]が[[発動]]したこととなり、[[自分]]が[[相手]]の[[モンスター]]を選んで[[手札]]に戻します。(16/04/14)

//Q:[[《洗脳解除》]]の[[適用]]中に[[《ギブ&テイク》]]で[[《トリオンの蟲惑魔》]]を[[相手]][[フィールド]]に[[特殊召喚]]しました。~
//  [[《トリオンの蟲惑魔》]]の[[特殊召喚成功時>特殊召喚に成功した]]の[[強制効果]]はどちらの[[プレイヤー]]が[[発動]]しますか?~
//A:[[相手]]が[[発動]]します。(22/10/17)~
//裁定変更に伴いFAQの例を差し替え。
//さらなる裁定変更によりコメントアウト。

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*コントロール(デュエル用語) [#top2]
 [[相手]]の[[カード]]の[[発動]]や[[モンスター]]の[[攻撃]]などの行動を妨害すること。~
 公式用語は[[カード]]操作の権利のことを指すが、こちらは[[相手]][[プレイヤー]]の行動を操作するといった意味合いが強い。~
 完全に拘束する場合は[[ロック]]という。~

 また、コントロール[[デッキ]]は、[[デュエルの勝利条件]]を満たすよりも妨害を優先した[[デッキ]]のこと。~
 [[相手]]の展開パターン等を潰しながら[[アドバンテージ]]差をつけ、[[相手]]を身動きの取れない[[制圧]]状態にするのが目的となる。~
 [[モンスター]]の[[攻撃力]]や展開力は低くとも、[[相手]]を完全にコントロール下に置いてしまえばその後勝利する事は難しくない。~
// 長期戦を想定しているために[[デッキ破壊]]との相性がよく、[[【ライトロード】]]などの[[回転]]の速い[[デッキ]]に対しては[[相手]]の[[デッキ切れ]]も有効な勝利手段となる。~

 近年は[[制圧]]という言葉が市民権を獲得した事に伴い、あまり使われなくなってきている。~
 ほとんどの[[デッキ]]が大なり小なり[[相手]][[プレイヤー]]の行動を妨害する要素を持つようになり、「[[相手]]を妨害する能力が高く、展開力・[[攻撃力]]も高い」という[[デッキ]]が一般化したため、敢えて特筆する必要がなくなったとも言える。~

-主なコントロール方法
--[[相手]][[フィールドのカード]]の[[破壊]]・[[バウンス]]・[[除外]]による[[フィールド]]のコントロール~
--[[相手]][[モンスター]]の[[裏側表示]]化による[[攻撃]]・[[効果]]の遮断~
---原則としてこれらは[[フリーチェーン]]か、[[相手]]の行動に反応して[[相手]][[ターン]]でも[[発動]]できる事が望まれる
--[[カウンター]]による[[カードの発動]]のコントロール
--[[手札破壊]]([[ハンデス]])による[[手札]]のコントロール
--[[ロック]]による[[フィールド]]のコントロール
--[[カード]][[除外]]による[[墓地]]のコントロール

-[[フィールド]]のコントロールをボードコントロール(盤面操作)ともいう。~
直接[[除去]]を行う以外には、[[カード]]の機能を失わせる([[無効]]化)するなどの方法がある。~
--[[《つまずき》]]で[[アタッカー]]の[[攻撃力]]を無意味にする。~
--[[《月の書》]]で[[永続効果]]を[[適用]]させない。~
--[[《スキルドレイン》]]で[[モンスター効果]]を[[無効]]にする。~
--[[《次元の裂け目》]]で[[墓地]]で[[発動]]する[[効果]]を[[発動]]させない。~
--[[《王宮のお触れ》]]で[[罠カード]]の[[効果]]を[[無効]]にする。~

-コントロール[[デッキ]]の条件
--[[相手]]のやりたいことをやらせない(妨害に長けている)。~
--[[カード・アドバンテージ]]を得る。~
//--[[切り札、決め技>フィニッシャー]]がある。~

-代表的なコントロールデッキに[[【魔弾】]]や[[【ゴーストリック】]]がある。~
どちらの[[デッキ]]も、[[モンスター]]の[[攻撃力]]は軒並み低く、展開力も低い。~
しかし前者は[[フリーチェーン]]の[[単体除去>《魔弾−デスペラード》]]・[[効果無効>《魔弾−クロス・ドミネーター》]]・[[墓地除外>《魔弾−ダンシング・ニードル》]]および[[カウンター罠>《魔弾−デッドマンズ・バースト》]]を持ち、[[相手]]の行動を妨害することに特化している。~
また後者は、[[《ゴーストリック・パニック》]]等の[[相手]]を[[裏側守備表示]]にする手段と、[[自分]]の[[裏側守備表示]][[モンスター]]を守る[[フィールド魔法]]により、[[相手]]の行動に強く制限を加えることができる。~

-特定の[[カード]]や[[コンボ]]で勝つために、妨害のための[[カード]]を多く採用してコントロール[[デッキ]]化するケースもある。~
[[【Vドラコントロール】]]はその最たる例であり、徹底的に[[相手]]の行動を封じた上で、[[重い]][[召喚条件]]を持つ[[《ヴィクトリー・ドラゴン》]]で[[マッチキル]]する[[デッキ]]であった。~

-[[【終焉のカウントダウン】]]のように勝利するための[[カード]]を使用して、その後はひたすら妨害するだけというパターンもある。~
[[《波動キャノン》]]を使った[[【ドローゴー】]]などが該当する。~

**「コントロール」の意味の変化について [#henka]
 以前の「コントロール」の定義は、現在よりも広範なものであった。~
 「[[自分]][[ターン]]に[[除去]][[効果]]を使うこと」がコントロール行為に含まれていたり、[[攻撃]]に対する妨害が現在より重視されているなどの違いがある。~

-「コントロール」の定義が変化したことの好例として、[[【帝コントロール】]]という[[デッキ]]名が挙げられる。~
「毎[[ターン]]1枚の[[除去]]を行い、[[相手]]の行動を妨害しながら[[アドバンテージ]]を積み重ねる」というこの[[デッキ]]は、当時の基準では十分コントロールデッキであった。~
現在はその程度の[[除去]]能力はあらゆる[[デッキ]]が持っていて当たり前であり、今日の感覚では[[【帝コントロール】]]はただの[[ビートダウン]]デッキである。~
また、[[デュエル]]の高速化と[[制圧]][[効果]]を持つ[[モンスター]]の増加により、[[相手]][[ターン]]中に妨害を行わなければ致命的な布陣を敷かれてしまう事が増加した事も、[[自分]][[ターン]]の[[除去]]がコントロール扱いされなくなった背景の1つと言える。~

-なお、「高[[攻撃力]]でコントロール[[効果]]も持った[[モンスター]]による[[制圧]]」が一般化する以前から、遊戯王[[OCG]]は[[ビートダウン]]とコントロールの境目が曖昧であった。~
[[【罠ビート】]]や[[【カウンタービート】]]、[[【メタビート】]]、[[【フィフティ・フィフティ】]]などは、コントロールか[[ビートダウン]]か曖昧である。~
これらは[[相手]]を妨害することで、一方的に[[ビートダウン]]をしていく戦術をとるため、相対的に[[相手]]より速度で勝るように構築される。~
これらは[[相手]]を妨害することで、一方的に[[ビートダウン]]をしていく戦術をとるため、相対的に[[相手]]よりで先にライフを削り切るように構築される。~

--[[特殊召喚]]を多用するブン回し系[[デッキ]]は絶対的な速度で圧倒するが、これらは基本的な速度が遅いため、妨害することで速度を得るようにしているのである。~
ブン回し系[[デッキ]]を高速[[ビートダウン]]とするならば、これらは中速[[ビートダウン]]といった所であろう。~
--[[特殊召喚]]や[[サーチ]]を多用しアドバンテージを稼ぎ、いわゆる制圧盤面を形成する[[デッキ]]は絶対的なアドバンテージの量で相手で圧倒するが、これらは基本的な盤面の形成の速度が遅いため、妨害を行うことでアドバンテージを得るようにしているのである。~
先行制圧系[[デッキ]]を高速[[ビートダウン]]とするならば、これらは中速[[ビートダウン]]といった所であろう。~
コントロール型の低速[[ビートダウン]]は[[【ヴァンダルギオン】]]などが該当する。~

--遊戯王[[OCG]]においてコントロールと[[ビートダウン]]の違いが曖昧な背景として、他のカードゲームにおける「色」の概念が希薄なことが挙げられる。~
他の[[TCG]]では「赤は[[バーン]]と速攻型[[ビートダウン]]が得意だが、長期戦が苦手」「青はコントロール・[[パーミッション]]が得意だが、[[火力]]がない」など、「色」ごとにおおむね得意な事が決まっており、新たな[[カテゴリ]]が作られる場合もこれを意識して設計される事が多い。~
これに対し遊戯王[[OCG]]は[[属性]]ごとの得意不得意が「[[風属性]]はやや[[バウンス]][[効果]]が多め」くらいであまり固まっておらず、そもそも[[魔法・罠カード]]には[[属性]]が設定されていない。~
他の[[TCG]]では「赤は[[バーン]]と速攻型[[ビートダウン]]が得意だが、長期戦が苦手」「青はコントロール・[[パーミッション]]が得意だが、[[火力]]がない」など、「色」ごとにおおむね得意な事が決まっており、新たなカードが作られる場合もこれを意識して設計される事が多い。~
これに対し遊戯王[[OCG]]は[[属性]]ごとの得意不得意が固まっておらず、そもそも[[魔法・罠カード]]には[[属性]]が設定されていない。~
どんな[[デッキ]]であれ[[《神の宣告》]]を入れるだけで容易にコントロール要素を搭載できるのは、[[TCG]]としては異例の事である。~

**関連リンク [#link]
-[[用語集]]

-[[デッキ集]]
-[[デッキ集/コントロール]]