*ソリティア/solitaire [#top]
 ソリティアとは、盤上遊戯やカードゲーム等のうち、一人だけで遊ぶことのできるゲームの総称。~
 TCGプレイヤーの間では「''片方の[[プレイヤー]]が一方的に連続して[[プレイ]]すること''」を表わす言葉として使われる。~

 対人ゲームであるTCGにおいて、一人遊びをしているかのように一方的に[[プレイ]]をしてはゲームが成り立たなくなる。~
 そうした「[[相手]]の抵抗を許さず展開する[[プレイ]]」を皮肉・揶揄した表現である。~
 ただし、現在の遊戯王OCGにおいては自分側が相手側の妨害を受けない限り、1[[ターン]]で一方的に勝利できるのがゲームの基本的な[[環境]]と言える状態となっている。~
 ただし、現在の遊戯王OCGにおいては[[自分]]側が[[相手]]側の妨害を受けない限り、1[[ターン]]で一方的に勝利できるのがゲームの基本的な[[環境]]と言える状態となっている。~
 すでに遊戯王OCGにおけるソリティアという言葉の概念が7期以前の「妨害を受けなければ一方的に勝利する」から、妨害を行うことは当然であり「妨害を受けても一方的に勝利する」へと変化していると言える。~
 ソリティアと呼ばれる程の回転を経た最終展開形は[[無限ループ]]による[[1ターンキル]]か、大量に得た暴力的なまでの[[アドバンテージ]]による[[制圧]]である事が多い。~

-一部の[[1ターンキル]][[デッキ]]や[[ロック]][[デッキ]]、[[無限ループ]][[コンボ]]等が使用された場合に「ソリティア」が発生する。~
一旦これが始まると防御側の[[プレイヤー]]は抵抗できなくなり、高確率で敗北するため、[[サイドデッキ]]からの対策を行わないと勝利は難しい。~
特に先攻側のソリティアを脱するには、[[手札誘発]][[効果]]を持つ[[カード]]が初手に存在する必要がある。~
一旦これが始まると防御側の[[プレイヤー]]は抵抗できなくなり、高[[確率]]で敗北するため、[[サイドデッキ]]からの対策を行わないと勝利は難しい。~
特に[[先攻]]側のソリティアを脱するには、[[手札誘発]][[効果]]を持つ[[カード]]が初手に存在する必要がある。~

--こうした[[デッキ]]のお供としてよく用いられたのが[[《大寒波》]]である。~
[[墓地]]が[[公開情報]]である以上、[[発動]]してしまえば実質[[手札]]で[[発動]]する[[効果モンスター]]以外のほとんどを封じられた。~
その[[手札誘発]]にしても、[[《エフェクト・ヴェーラー》]]が登場したのすら禁止指定の直前であり、有効なものは極めて少なかった。~
その[[手札誘発]]にしても、[[《エフェクト・ヴェーラー》]]が登場したのすら[[禁止カード]]指定の直前であり、有効なものは極めて少なかった。~
具体的には、[[《オネスト》]]か[[《冥府の使者ゴーズ》]]・[[《トラゴエディア》]]程度しか警戒する必要がなかった。~

--第7期以降は[[モンスター]]の大量展開から勝負を決める[[デッキ]]が増加していることもあり、[[《冥府の使者ゴーズ》]]・[[《エフェクト・ヴェーラー》]]・[[《増殖するG》]]を初めとして、[[手札誘発]][[効果]]の評価は上昇傾向にある。~

--第8期以降は発売される多くのテーマに連続した[[サーチ]]、[[特殊召喚]]を行うことがテーマの基本的な動きとしてデザインされている。

-ソリティア[[プレイ]]は決してルールに違反しているわけではない。~
ソリティアを成立させるには特定の[[コンボ]]を連続する必要がある(=必然的に[[コンボ]][[デッキ]]となる)ため、[[メタ]]を張りやすく[[マストカウンター]]も見切りやすい。~
そのため、頻繁にソリティアの成立を許してしまう場合、仕掛けた側ではなく、仕掛けられた側の[[デッキ]]構築や[[サイドデッキ]]の作り方に問題があるといえる。~
とはいえ、一方的かつ必要以上に自分の[[ターン]]に時間をかける行為は決してモラルに反していないとは言えず、相手に不快感を与える可能性も高いので、ソリティア性の高い[[デッキ]]を使う人は特にスムーズなプレイングを心がけたいものである。~
とはいえ、一方的かつ必要以上に[[自分]]の[[ターン]]に時間をかける行為は決してモラルに反していないとは言えず、[[相手]]に不快感を与える可能性も高いので、ソリティア性の高い[[デッキ]]を使う人は特にスムーズなプレイングを心がけたいものである。~
したがってフリープレイではやめておいた方が無難だろう。~

-また[[OCG]]の[[公認大会規定]]・[[大会罰則規定]]内では、「(故意であるか否かを問わず)不必要に長い時間をかけた[[プレイ]]」及び「[[デュエル]]の進行を引き延ばす行為」は''審判の判断により罰則の対象に当たるとされている''ため、[[公式イベント>ショップデュエル#ranking]]では無闇に行わない方が身のためといえる。~

-誤解されがちだが、Windowsに標準で「ソリティア」という名称で付属しているトランプゲームは、正式には「クロンダイク」というソリティアの一種である。~

-原作・アニメにおいて―~
ソリティアは、[[OCG]]での一般的な戦術である[[ビートダウン]]のイメージからかけ離れているためか作中では否定的な描写も散見される。~

--アニメGXの「ドクター・コレクターvsDD」戦において、ドクター・コレクターが[[《天使の施し》]]→[[《魔法石の採掘》]]→再度[[《天使の施し》]]と繰り返す姿に、対戦相手のDDが「おいおい、まだ続くのか。」とドクター・コレクターを挑発する場面が見られた。~

--アニメARC-Vの「権現坂vs刃」戦においては、刃が[[X−セイバー]]の高い展開力を活かして[[特殊召喚]]を繰り返している様子を、フトシが「一人でやってるよ〜」と皮肉る場面があった。~
刃自身も対戦前に自分の[[デッキ]]を「(他のLDSのメンバーと違って)行儀良くない」と表現しているあたり、(アニメARC-Vの世界観基準で見ても)ソリティアはあまり好意的な評価は得られていない様子である。~
刃自身も対戦前に[[自分]]の[[デッキ]]を「(他のLDSのメンバーと違って)行儀良くない」と表現しているあたり、(アニメARC-Vの世界観基準で見ても)ソリティアはあまり好意的な評価は得られていない様子である。~

---LDSのカリキュラムに「不動性ソリティア理論」なる講座が確認できる。~
アニメ5D'sにおいて不動遊星が使用する[[カード]]を中心として組むと[[OCG]]では[[【ジャンクドッペル】]]になるのだが、これは連続[[シンクロ召喚]]に長けたソリティア性の強い[[デッキ]]である。~
劇中の遊星がソリティアと称されるほど長いプレイングを行ったことはないが、そのことにちなんだお遊び[[ネタ]]だろう。~

--アニメVRAINSの「遊作/Playmaker vs鴻上了見/リボルバー」(4戦目)では、リボルバーが大量展開によって[[リンク]]4のみで[[エクストラリンク]]を完成させている。~
この[[デュエル]]を観戦・実況する者からは「[[デッキ]][[ぶん回り>回転]]じゃねえか」「Playmakerの[[ターン]]はまだですか?」等とソリティアを示唆するコメントが見られた。~
「これは友達を無くす[[デッキ]]」といった批判的なコメントもある一方で、鮮やかに[[デッキ]]を[[回した>回転]]ことを評価してか中には「神[[デュエル]]」などと好意的なコメントも見られた。~

---これに限らず、アニメVRAINSは主人公の遊作/Playmakerを始めとして連続[[リンク召喚]]を行うソリティアプレイが頻繁に見られる。~
顕著なのが2年目最終[[デュエル]]の「遊作/Playmaker vsボーマン」(4戦目)であり、4週もかけて行われた[[デュエル]]ながら総[[ターン]]数はたった6[[ターン]]しかなかった。~
[[デュエル]]と関連する盤外戦術も含めての内容なので4週全てが[[デュエル]]に使われたわけではないが、[[お互い]]の1[[ターン]]毎に消耗した時間が長かったのも事実である。~

-コナミのゲーム作品において―~
TAG FORCEシリーズなどでは、ハンデ[[デュエル]]や通信対戦の際に1[[ターン]]の思考時間が設定できるものがある。~
なお、持ち時間を使い切ると[[ターン]]移動ではなく強制敗北となってしまうため、間接的ではあるが、ソリティア行為への抑止が目的のルールだと推察される。~

**関連リンク [#link]
-[[1ターンキル]]
-[[制圧]]
-[[ロック]]
-[[無限ループ]]

-[[《ソリテア・マジカル》]]

-[[用語集]]