1(ワン)ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill" †

 「自分の1ターン目に勝利する」こと。
 先攻1ターン目に勝利することは「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。
 遊戯王OCGでは「1ターン内で致死量のダメージを与えて勝利する」こともしばしばこう呼ばれるが、こちらは他のTCGでは「1ショットキル」と呼ばれ、区別される。
 略称は「1(ワン)キル」。

 遊戯王OCGで1ターン・1ショット両方をまとめて「1ターンキル」と呼ぶことについては、原作漫画で本来「1ショットキル」であるシチュエーションを「1ターンキル」と表現していたことが大きい。
 アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも「1ターン目で勝つのではなく、1ターンで勝つことであり、何ターン目でもいい」と説明されており、この点に関しては遊戯王OCGが特殊な位置にあると言えるだろう。
 後述するように、一般的なTCGと異なり大抵の1ショットキルが1ターンキルとして行えるゲームであるため、区別する必要性が乏しいというのも影響しているか。
 もっとも、第6期辺りから本来の1ショットキルという呼称も遊戯王プレイヤーの間で使われるようになってきてはいる。

1ターンキルへの対抗 †

 先攻1ターンキルを妨害できる方法は《灰流うらら》、《原始生命態ニビル》、《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》等の手札誘発系効果を持つカードにほぼ限定される。
 とは言え、環境レベルに於いては、1ターンキルに限らず展開を妨害するカードとしてこれらを利用することが昨今ほぼ必須となっており、殆どのデッキではある程度の対抗はできる状況となっている。
 また、後攻1ターンキルの場合、先攻プレイヤーは事前にセットした速攻魔法や罠カードによる妨害が行えるため、脅威度は先攻1キルに比べると下がる。
 後攻1ターンキルを前提にしたタイプは戦闘ダメージによって相手ライフを0にするものが大半であり、戦闘を止めることで対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。

 第6期以降デュエルが大きく高速化したため、それ以降に環境で活躍したデッキの多くは1ターンキル(1ショットキル)が可能である。
 1ターンキルを目的としないデッキであっても、それが良く練られた構築であれば1ターンキルが可能な手札が揃うことも珍しくない。

 多くのデッキの1ショットキルは、モンスター効果やモンスターの大量展開からの総攻撃に依存していることが多い。
 そのため、多くのプレイヤーがメタカードとして《灰流うらら》、《原始生命態ニビル》、《無限泡影》をはじめとする相手の戦術を妨害できるカードを採用して反撃しやすい構築を行っている。

環境における1ターンキルの歴史 †

 最初期はカードプールやルールの整備が整っていなかったこともあり、【エクゾディア】・【現世と冥界の逆転】・【デッキ破壊1キル】といった、まさにジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキルデッキが横行していた。
 また、サイドデッキによる対策すら許さない《ヴィクトリー・ドラゴン》(【MCV】)の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。
 これらのデッキは遊戯王OCG自体の評価を落とす原因にもなっていた。

 以降、徐々にルールが整備されていったことで、1ターンキルデッキは【デビル・フランケン】や【サイエンカタパ】のように、勝利の方法を1つのコンボにのみ求めるタイプに移行していく。
 こうしたデッキを相手にする際はマストカウンターが分かりやすく、そのコンボを何らかの形で潰してしまえばそれだけで相手の勝ち筋を封じることができた。
 もっとも、【サイエンカタパ】は先攻での成功率が非常に高く対処のしようが無かったため先攻後攻で勝負が決まる状態は相変わらずだった。

 第5期末期からシンクロモンスターを筆頭とする強力な特殊召喚モンスターが激増すると、高レベルモンスターを高速展開する戦術が流行。
 「展開速度が早すぎるため、通常のビートダウンを行っていても結果として1ターンキル圏に届く」というデッキが爆発的に増加したのである。
 これ以降、1ターンキルが狙えるテーマデッキが新登場し、環境で暴れた後に制限改訂で規制され、新たなデッキが後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。
 第7期以降は「制圧」の概念が芽吹き始め、【インフェルニティ】や【六武衆】等の「大量展開に加えてパーミッション要素で相手の逆転の芽を摘む」デッキや、【ゼンマイハンデス】や【神光の宣告者】といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という変則的な1ショットキルデッキも登場している。
 これらの「相手側に駆け引きや逆転のチャンスを与えずに高速で勝利を確定させる」タイプの1ターンキルデッキは、他タイプのデッキによる対策の芽を摘んでおけば、事実上ミラーマッチ以外であればほぼ確実に勝利できるのも特徴の一つといえる。

 成功率を度外視すれば、ほとんどのデッキは何かしらの1ターンキルもしくは相手の逆転の芽を摘むコンボを内包しているため、地雷デッキが主流デッキに対抗する手段として1ターンキルを選択することも多い。
 結果として第6期後半以降の公認トーナメントでは「主流デッキvsメタデッキ」、もしくは「主流デッキvs地雷デッキ」という図式が成立しやすくなっている。

その他 †

関連リンク †

Last-modified: 2026-08-11 (火) 08:10:50 (61d)