1 ターンキル/"One Turn Kill" or "First Turn Kill" †
「自分の1ターン目に勝利する」こと。
先攻1ターン目に勝利することは「先攻1ターンキル」、後攻の場合は「後攻1ターンキル」と表現する。
遊戯王OCGでは「1ターン内で致死量のダメージを与えて勝利する」こともしばしばこう呼ばれるが、こちらは他のTCGでは「1ショットキル」と呼ばれ、区別される。
略称は「
遊戯王OCGで1ターン・1ショット両方をまとめて「1ターンキル」と呼ぶことについては、原作漫画で本来「1ショットキル」であるシチュエーションを「1ターンキル」と表現していたことが大きい。
アニメ5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンでも「1ターン目で勝つのではなく、1ターンで勝つことであり、何ターン目でもいい」と説明されており、この点に関しては遊戯王OCGが特殊な位置にあると言えるだろう。
後述するように、一般的なTCGと異なり大抵の1ショットキルが1ターンキルとして行えるゲームであるため、区別する必要性が乏しいというのも影響しているか。
もっとも、第6期辺りから本来の1ショットキルという呼称も遊戯王プレイヤーの間で使われるようになってきてはいる。
- 元々の「ゲームが始まって1ターン目に相手を倒す」1ターンキルは、英語の"Turn One Kill"から来ている。
日本語では助数詞は必ず数詞のあとに来るため、「1ターンキル」という言葉で定着したのであろう。
一方で、英語圏であっても遊戯王のプレイヤーは日本にならって「One Turn Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことが多い。
「ゲームが始まって1ターン目に相手を倒す」場合には、1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。
- ちなみに、デュエル開始のドローフェイズの前に勝利することを「0ターンキル」と言う。
先攻の場合は初手の5枚全てがエクゾディアパーツだった時に発生するが、イカサマでもしない限り実現可能性は天文学的に低い。
後攻の場合は、エクゾディア以外でも先攻の1ターン目の動向次第で発生する可能性がないこともないが、意図的にそうさせようとしない限りは、やはり机上の空論の域を出ない。
また、相手依存になるが、初手に《ジャックポット7》が3枚ある状態で、相手の先攻1ターン目に相手が《手札抹殺》を発動すれば自分の0ターンキルが成立する。
逆に、《王家の神殿》などで1ターン目から罠カードを発動できるようにして先攻1ターン目に《魂のリレー》を発動し、それで特殊召喚されたモンスターをそのターンの内に除去すれば、相手の0ターンキルが成立する。
1ターンキルへの対抗 †
先攻1ターンキルを妨害できる方法は《灰流うらら》、《原始生命態ニビル》、《エフェクト・ヴェーラー》や《無限泡影》等の手札誘発系効果を持つカードにほぼ限定される。
とは言え、環境レベルに於いては、1ターンキルに限らず展開を妨害するカードとしてこれらを利用することが昨今ほぼ必須となっており、殆どのデッキではある程度の対抗はできる状況となっている。
また、後攻1ターンキルの場合、先攻プレイヤーは事前にセットした速攻魔法や罠カードによる妨害が行えるため、脅威度は先攻1キルに比べると下がる。
後攻1ターンキルを前提にしたタイプは戦闘ダメージによって相手ライフを0にするものが大半であり、戦闘を止めることで対処が可能なのも「先攻1ターンキルの方が凶悪」とされる理由の1つである。
第6期以降デュエルが大きく高速化したため、それ以降に環境で活躍したデッキの多くは1ターンキル(1ショットキル)が可能である。
1ターンキルを目的としないデッキであっても、それが良く練られた構築であれば1ターンキルが可能な手札が揃うことも珍しくない。
多くのデッキの1ショットキルは、モンスター効果やモンスターの大量展開からの総攻撃に依存していることが多い。
そのため、多くのプレイヤーがメタカードとして《灰流うらら》、《原始生命態ニビル》、《無限泡影》をはじめとする相手の戦術を妨害できるカードを採用して反撃しやすい構築を行っている。
環境における1ターンキルの歴史 †
最初期はカードプールやルールの整備が整っていなかったこともあり、【エクゾディア】・【現世と冥界の逆転】・【デッキ破壊1キル】といった、まさにジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキルデッキが横行していた。
また、サイドデッキによる対策すら許さない《ヴィクトリー・ドラゴン》(【MCV】)の存在も「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。
これらのデッキは遊戯王OCG自体の評価を落とす原因にもなっていた。
以降、徐々にルールが整備されていったことで、1ターンキルデッキは【デビル・フランケン】や【サイエンカタパ】のように、勝利の方法を1つのコンボにのみ求めるタイプに移行していく。
こうしたデッキを相手にする際はマストカウンターが分かりやすく、そのコンボを何らかの形で潰してしまえばそれだけで相手の勝ち筋を封じることができた。
もっとも、【サイエンカタパ】は先攻での成功率が非常に高く対処のしようが無かったため先攻後攻で勝負が決まる状態は相変わらずだった。
第5期末期からシンクロモンスターを筆頭とする強力な特殊召喚モンスターが激増すると、高レベルモンスターを高速展開する戦術が流行。
「展開速度が早すぎるため、通常のビートダウンを行っていても結果として1ターンキル圏に届く」というデッキが爆発的に増加したのである。
これ以降、1ターンキルが狙えるテーマデッキが新登場し、環境で暴れた後に制限改訂で規制され、新たなデッキが後釜を奪う、というサイクルが繰り返されている。
第7期以降は「制圧」の概念が芽吹き始め、【インフェルニティ】や【六武衆】等の「大量展開に加えてパーミッション要素で相手の逆転の芽を摘む」デッキや、【ゼンマイハンデス】や【神光の宣告者】といった「1ターンで相手の戦力又は戦意を根こそぎ奪う」という変則的な1ショットキルデッキも登場している。
これらの「相手側に駆け引きや逆転のチャンスを与えずに高速で勝利を確定させる」タイプの1ターンキルデッキは、他タイプのデッキによる対策の芽を摘んでおけば、事実上ミラーマッチ以外であればほぼ確実に勝利できるのも特徴の一つといえる。
成功率を度外視すれば、ほとんどのデッキは何かしらの1ターンキルもしくは相手の逆転の芽を摘むコンボを内包しているため、地雷デッキが主流デッキに対抗する手段として1ターンキルを選択することも多い。
結果として第6期後半以降の公認トーナメントでは「主流デッキvsメタデッキ」、もしくは「主流デッキvs地雷デッキ」という図式が成立しやすくなっている。
- かつて公式は【ドグマブレード】系統をしばらく放置したり、先攻1ターンキルを助長するカードを作ったこともあった。
また、CODE OF THE DUELISTで登場した《ファイアウォール・ドラゴン》(エラッタ前)は数多くのデッキでループコンボの中心としてだけでなく「第10期初期における先攻(バーン)1ターンキルの要」としても活躍し続けた。
後の制限改訂において相性抜群であった《キャノン・ソルジャー》等の射出能力を持つカードが立て続けに禁止になるも《ファイアウォール・ドラゴン》(エラッタ前)自体は19/01/01に禁止カードとなるまでのおよそ一年半活躍し続けた。
その後は21/01/01にエラッタされ、同時に(相性抜群であった《トーチ・ゴーレム》と入れ替わる形で)制限復帰となった。
これらの動向により、「制限改訂の動向を見る限りKONAMIは(基本的な方針としては)『1ターンキルは後攻以降のもののみ容認する』方向で固まっている」という傾向が見受けられていたが、第12期に入ってからは強化後の【ギミック・パペット】等、後述の通りテーマとして先攻1ターンキルを前面に押し出したものが見られて来ている。
- ザ・ヴァリュアブル・ブック4には、そのものずばり【1ターンキル】というサンプルデッキが掲載されている。
《青眼の白龍》等の攻撃力の高いモンスターと《カタパルト・タートル》を《手札抹殺》等で墓地へ捨てて、《早すぎた埋葬》等で蘇生、《カタパルト・タートル》の射出ダメージで先攻1ターンで勝利する、という物だった(後攻スタートでもビートダウンできるように《サンダー・ボルト》《ハーピィの羽根帚》が入っている)。
当時は《死者蘇生》や《早すぎた埋葬》の制限が現在よりも緩かったため、この戦術が可能であった。
それより前のザ・ヴァリュアブル・ブック2でも1ターン目では勝負がつきにくいものの本来の「1ショットキル」に近いデッキが紹介された。
《デビル・フランケン》で《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》(当時は《青眼の究極竜》等がレプリカ流通していなかった)を呼び出して攻撃、前後のターンの相手からの妨害や抵抗はカウンター罠で防ぎ、遅くも2ターンで勝負を決めるというものだった。
その他 †
- 「先攻1キルが流行るとそのTCGは廃れる」という言葉がある(これに「単純なパワーや数の勝負なら別」と付けられることもある)。
遊戯王OCGを含めて、対人ゲームであるTCGは相手との駆け引きを楽しむようにデザインされているが、あまりに安定性の高い先攻1キルができるようになると、先攻・後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上ジャンケンやコイントスが勝敗を決することになる。
また、制圧であれば対抗できる《サンダー・ボルト》や《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》、《拮抗勝負》といった「捲り札」や、後攻側の起動効果や通常魔法辺りのカードが軒並み意味をなさないカードとなってしまう。
TCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない以上、やがてプレイヤーはそのTCGから離れてしまい、結果としてそのTCG自体が廃れてしまうのだ。
よって、先攻1ターンキルが蔓延する環境はTCGとして望ましいことではなく、公的に規制されてしかるべき状態なのである。
- そもそも他のTCGでは、ほとんどの行動にコストが伴う。
ターンを積み重ねてコストになるようなカードやカウンター等を溜めなければゲームエンドに繋がるような猛攻はルール上できないため、1ターンキルは不可能か机上の空論であることが多い。
しかし遊戯王OCGでは主流デッキ・地雷デッキを問わず、1ターンキル(もしくは1ショットキル)を狙えるデッキが極めて多い。
その為、かつては他のカードゲームと遊戯王OCGを比較する際ゲームバランス及びゲームシステムが悪いと批判・非難される原因にもなっていた。
- デュエルの高速化とモンスター効果が強力になるにつれ、次第にトーナメントでは、「相手の動きを拘束してコントロールしつつ1ターンキルを決める」デッキが主流となっていった。
特に《魔導書の神判》が登場した第8期の【魔導書】や【EMEm】等1ターンで鉄壁の布陣を築くデッキが環境を支配していた頃は、サイドデッキによる対策では不十分であり、事実上ジャンケンで勝敗を決するレベルの先攻1ターンキルデッキが横行し「ジャンケンゲー」に拍車を掛けていた。
これらのデッキはTCGの醍醐味である駆け引きがまともに行えない状況を生み出し、遊戯王OCG自体の評価を落とす原因にもなっていた為、直後の制限改訂で重い規制を受けることとなった。
以後は上記に限らず、あまりに安定性の高い先攻(及び後攻)1ターンキルや1ターンで鉄壁の布陣を築くデッキが環境を支配するケースが増加。
結果として先攻・後攻がそのまま勝敗に繋がるようになり、事実上ジャンケンやコイントスが勝敗を決するケースも珍しくなくなっている。
- 現在においても高確率で先攻1ターンキルを行えるデッキは多数存在するが、特別な理由のない限りあらゆるデッキに採用される手札誘発系カードで阻止できることに加えて、マッチ制で行われるショップデュエルはサイドデッキによる対策が容易なためか、先攻1ターンキルに採用されることのみを理由に禁止・制限カードに指定されることは少なくなっている。
- ただし第11期からはシングル戦の大規模対戦イベントも増加傾向にあり、やはりそういった場でのデッキ分布は先攻1ターンキルを主とするデッキの割合が高くなる。
- 第12期においては、元々はアニメ出身テーマであった【ギミック・パペット】が、完全に先攻1ターンキルの動きを想定したデザイナーズテーマとしての強化を受けている。
デュエリストパック-輝光のデュエリスト編-で強化を受けた【タキオン】・【VWXYZ】・【トリックスター】も、僅かにデッキを弄れば1枚初動から高確率の先攻1ターンキルが可能であり、最早"できる"こと自体は前提の様なパワーバランスとなっている。
公式は先攻1ターンキルを規制する方針をやめ、ユ-ザーには手札誘発の採用枚数増加で対処することを求めていると見られるが、第12期基準のパワーを持つデッキは1ターンキルを防がれてもある程度の制圧盤面や強力な耐性持ちモンスターを残すことが可能となっているものもあり、また(既存の強力な先攻制圧にも言えることではあるが)《灰流うらら》1枚程度で止まるような展開ルートでもなくなっている。
また、先攻1ターンキルを止められたとしても手札誘発の複数使用で消耗した後攻側がこの様な状況でまともなデュエルを行えるかは疑問であるが、ほぼ同期時にドローを可能とする《マルチャミー・プルリア》ら強力な手札誘発が実装されており、第12期における公式の姿勢が明確となっていると言えるだろう。 - が、その後公式は割と早いタイミングで《カタパルト・タートル》を禁止カードに、《No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス》を制限カードに指定して環境の先攻1ターンキルをある程度抑制しており、方針にブレが見られる。
- 2019年日本大会東京会場の決勝マッチ3戦目は、先攻の【未界域】に対し後攻の【インフェルノイド】が《増殖するG》を発動。
既にお互いにデッキが判明していることで、マッチアップ的に先攻プレイヤーは後攻をデッキ切れに追い込むことを選択、そうするべく特殊召喚を繰り返すもデッキを削りきれなかったため、そのままサレンダーしてしまった。
この結果、後攻プレイヤーの0ターンキルにより日本代表が決まるという珍しい結果となった。
この先攻1ターン目は19分に及んだが、その間後攻プレイヤーが発動したカードは《無限泡影》・《増殖するG》・《エフェクト・ヴェーラー》の3枚だけである(ただし、これには後攻側のプレイヤーが未界域モンスターの特殊召喚効果を外させていたことも関係している)。
- 原作・アニメにおいて―
単語としての初出は「バトルシティ編」の闇マリクによるもの。
この時は「ある1ターンでコンボを決め勝利する」という意味で使われている。
《ラーの翼神竜》の効果により相手ライフを上回る攻撃力による「一撃必殺」がマリクの言う1ターンキルであり、遊戯や海馬も同様に呼んでいた。
ただし、初めて発言された「闇バクラvs闇マリク」戦では、既に闇バクラのライフが戦闘ダメージやライフコストにより半分以下にまで減少していた上に攻撃力が3999のため、1ターンキルでも1ショットキルでもない。
(アニメ版の同デュエルでは攻撃力は4000を超えているが、やはり闇バクラのライフは半分以下である。)
この原作のエピソードが描かれたアニメ版の97話は、サブタイトルが「ONE TURN KILL」であった。
- 闇マリクによる発言以前から、1ターンキルに該当する行為はしばしば行われている。
- キャラクターの強さをわかりやすく表す方法として、1ターンキルは頻繁に行われる。
また、紙面や放送時間の都合でデュエルを素早く終わらせるために1ターンキルが行われることも多い。
あちらの世界では初期ライフが4000のため、1ターンキルは非常に成立しやすい。
- 特にアニメVRAINSの主人公である遊作は後攻1ターンキルを披露する回数が多い。
第62話~第64話に至っては剣持・鎧坂・ハノイの騎士と何と3話連続(3デュエル連続)で後攻1ターンキルで決着をつけている。
- 先攻1ターンキルはアニメ5D'sの「ロットンvsラモン」戦でロットンが《ガトリング・オーガ》によるバーンで決めたのが唯一の事例である。
アニメGXの「斎王vsオージーン」戦では、斎王は自分のターンが来る前にオージーンのライフを0にし、三沢から「0ターンキル」と称された。
アニメZEXALII の「ドン・サウザンドvsミザエル」戦では、ドン・サウザンドの【ドローゴー】戦術により、後攻のミザエルが後攻1ターン目に1ショットキルされた。
アニメARC-Vの第136話から続くズァークの一連のデュエルでは、途中乱入した沢渡と零王の2人がプレイを開始したそのターン中に敗北しているため、これも一種の0ターンキルと言える。(ただし、乱入ペナルティーにより、ライフが2000減っており、これがなければまだライフが残っていた。)
その他、アニメDM「乃亜編」の冒頭で、乃亜がデッキマスタールールの説明をする時のデモデュエルにおいて、《絶対防御将軍》のデッキマスター能力を使って0ターンキルを見せている。
- タッグデュエル等では2人の相手を同時に1ターンキルすることもあり、「1ターン2キル」と通称される。
更に、アニメ5D'sの「遊星vsマルコムの手下3人」戦で遊星が「1ターン3キル」を成功させた他、アニメGXの万丈目は「万丈目vsノース校四天王」戦で「1ターン4キル」、アニメARC-Vではユーリが「ユーリvs遊勝塾生5人組」戦で「1ターン5キル」を成功させている。
後のアニメARC-Vシリーズでは多人数戦や事実上のチーム戦が頻繁に行われるようになり、またそういったデュエル向けの《RR-ライズ・ファルコン》のようなカードも登場するようになったので1ターンマルチキルはさほど珍しくもなくなった。
- アニメZEXALシリーズ主人公の遊馬は、WDC決勝大会でデッキタイプが「Xyz One Turn Kill」と表示されている。
実際に彼が扱う希望皇ホープの派生モンスターは非常に攻撃的な性能を持っており、アニメ内で幾たびか1ターンキルを行っている。
- アニメARC-Vの第1話で、榊遊矢は遊戯王シリーズ史上初めて「1ショットキル」と発言している。
- アニメVRAINSでPlaymakerはスペクターが使用するサンアバロンの効果を理解した際に、1ターンキルを狙おうとするシーンが見られたが、スペクターはそれを想定しており結局戦闘ダメージを減らされて失敗している。
- アニメZEXALのフォールガイズのウルフやアニメARC-Vの何人かは「ワンキル」という略称を使うシーンが見られる。
《聖なるバリア -ミラーフォース-》に対する「ミラフォ」のように、公式で略称が使われた珍しい例である。
また、アニメ5D's117話ではハラルドが読んでいた「月間デュエル」の表紙に「特集1Kコンボ」という文言が確認できる。
- コナミのゲーム作品において―
- 「マスターデュエル」はレギュレーションがシングル戦ということもあり、サービス開始当初から多くの先攻・後攻1ターンキルデッキがランク戦で見かけられた。
《D.D.ダイナマイト》を中核とするソリティア的コンボの先攻1ターンキル(正確には後攻1ターン開始時)も一時期流行したが、大抵のものは成功率の低さと後攻勝率の低さのため、また成功率が高いものであっても「手札誘発を喰らって1ターンキルに失敗すればまともな盤面を残せない」というデメリットが連戦をこなすランク戦では重く見られ、それらは数を減らしていった。
しかしデュエリストカップ2022DECEMBERでは、《覇王眷竜スターヴ・ヴェノム》及び《LL-インディペンデント・ナイチンゲール》を据えた先攻1ターンキル型【EM魔術師】が上位帯で流行してしまい、大会終了後の改訂では関連カードに即座に規制が入っている。
こちらは1ターンキルの成功率もさることながら、1ターンキルそのものを妨害されてもそれなりの【EM魔術師】の制圧盤面を残せるため、上記の問題点をある程度克服できている強みがあった。
その後も《究極幻神 アルティミトル・ビシバールキン》や《分かつ烙印》などの先攻1ターンキルのために頻繁に使われたカードにはOCGよりも厳しい規制が掛けられている。
- 「マスターデュエル」はレギュレーションがシングル戦ということもあり、サービス開始当初から多くの先攻・後攻1ターンキルデッキがランク戦で見かけられた。