制圧 †
高攻撃力かつ強力なコントロール能力を持つモンスターを立てるなどして、自分が有利かつ逆転の難しい状況を作ることを指す非公式用語。
こうした状況を作りやすいステータス・効果を持つカードやデッキは「制圧力が高い」と言われる。
古くから使われていたロックという言葉に、「なおかつ自分は比較的自由に動くことができる」という条件を追加したものと考えることもできる。
似た言葉として「妨害」と表現されることも多い。
下記の通り厳密には意味合いが若干異なるのだが、ユーザーによってはあまり区別せずに用いられる場合もある。
(当wikiでも「○○の効果は制圧・妨害に利用できる」等の併記した表現は割と見られる。)
「制圧力が高い」条件 †
主に下記の条件が挙げられる。
一般に、以上の効果を持つカードは、制圧力が高いとされる。
モンスターの場合は、これに加え攻撃力か守備力が高い事が望ましい。
結界像のように攻守の低いモンスターは、コントロール能力は高くとも戦闘破壊されやすく、制圧を崩されやすいためである。
当然ながら「魔法カードの発動を無効にできる効果」より「魔法・罠・モンスター効果の発動を無効にできる効果」のように、対応できる範囲が広い効果の方が制圧力に優れる。
また、上記の効果を複数持ち併せたカードは、それだけ制圧力も高まる。
- 一般論として、上記の「制圧力の要素」が持つ制圧力の強さは、概ね「耐性<フリーチェーン除去≒無効化<特殊召喚禁止≒効果禁止」の順となる。
耐性の高いモンスターは確かに除去しにくいが、耐性があるだけならば1ターンに1度攻撃する以外、フィールドに干渉してくる事はない。
しかしフリーチェーン除去や効果の無効化・阻害能力を持つモンスターは、相手の行動に妨害を加えてくるため、存在するだけで戦略を乱されてしまう。
特殊召喚封じを受けると多くのデッキは身動きが取れなくなってしまい、除去するまでまともにデュエルできなくなってしまう。
効果の発動や適用そのものを封じるロックは、単なる無効化と違ってコストを活かした抜け道すらないため、こちらも除去するまでまともにデュエルできなくなる。
そのため、《魔鍾洞》や《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》のように厳しく規制されることが多い。
- 特に特殊召喚封じは、「制圧しているモンスターを倒せる攻撃力のモンスターを特殊召喚で出す」事を封じるため、制圧状態を崩されにくい。
過去の環境を見ても、攻撃力2400の《虚無魔人》や、《儀式魔人リリーサー》をリリースした守備力2300の《クラウソラスの影霊衣》など、さほど攻守に優れているわけではないモンスターが制圧要員として活躍している。
おおむね、下級モンスター単体で対処できないステータスを持っていれば、十分な制圧力を発揮できると言える。
また、除去効果を持つモンスターの特殊召喚を封じることで、間接的に除去も受けにくい点も、制圧力の高さに貢献している。- なお、通常召喚(もしくは召喚)封じも制圧には当たるものの、制圧の概念が強くなって間もなくの頃には通常召喚を制限されても比較的動けるデッキも増えており、拘束力は弱くなっている。
初動の選択肢を大幅に制限できるため決して弱いと言えるほどではないが、通常召喚は元々基本的に1ターンに1度しかできない点もあり、環境レベルでは特殊召喚封じの方が強いことが多い。
ただ、【ふわんだりぃず】など致命的に刺さるデッキは存在するほか、《大熱波》など、特殊召喚封じに通常召喚封じが加わって更に強力になっているケースもある。
もっとも、実用性以前の問題として、通常召喚だけを制約するカードは特殊召喚を制約するカードと比べて大幅に数が少ないというのも実情である。
- なお、通常召喚(もしくは召喚)封じも制圧には当たるものの、制圧の概念が強くなって間もなくの頃には通常召喚を制限されても比較的動けるデッキも増えており、拘束力は弱くなっている。
- 《儀式魔人リリーサー》や《M・HERO ダーク・ロウ》のように、相手のみに一方的に妨害効果が及ぶカードは特に制圧に使いやすい。
一方、《虚無魔人》や《ライオウ》のようなお互いに効果が及ぶカードは、主に盤面の掃除や自軍の展開がすんだ後に、相手の逆転を防ぐためのダメ押しとして運用することになる。
(このような運用を俗に「蓋をする」と言う)
もちろん、単体でも除去されにくい宣告者や《大天使クリスティア》といった高ステータスモンスターなら単体でも運用できる。
《No.41 泥睡魔獣バグースカ》の様にステータス自体はそれほど高くなくとも、効果により戦闘破壊されにくいという変則的な例も存在する。
- 結界像のように、単独で運用した場合は戦闘破壊されやすいため比較的突破も容易だが、他の妨害カードと併用されると戦闘行為そのものが妨げられ、途端に突破困難になるカードも存在する。
時の経過とともにこの様な運用が容易くなったこともあってか、TCGでは6枚の内4枚が禁止指定を受けており、今日における特殊召喚封殺の凶悪性を端的に示す事例と言える。
- 今日のデュエルではモンスター効果で制圧を行うのがメジャーだが、妨害系罠カード・速攻魔法を大量にサーチする事で逆転困難な布陣を作り、制圧を行うデッキもある。
代表的なものに、ループコンボにより《インフェルニティ・バリア》や《インフェルニティ・ブレイク》を大量に伏せ、相手の動きを完封する【インフェルニティ】がある(ただし、その過程で《氷結界の龍 トリシューラ》によるハンデスを混ぜ反撃の芽を摘む動きを行う事はある)。
【罠ビート】に属するデッキは必然的にこのタイプでの制圧を行いやすい。
「妨害」という表現について †
「制圧」に似た言葉として「妨害」という言葉も用いられる。
こちらは主に制圧の強さを表す単位であり、その盤面で何度相手の行動を妨害できるかを示す回数となる。
今日の主流デッキは如何に少ない手札で多くの妨害の数を構えられるかが重要な要素であり、「1枚初動で○妨害の盤面を作れる」という点をそのデッキの強さの指標となることもある。
- 基本的にこの回数にカウントされるのは、1ターンに1度の誘発効果・誘発即時効果及び使い捨ての速攻魔法や罠カードによる「フリーチェーン除去」「発動または効果の無効化」「特殊召喚の無効化」である。
例えば、1ターンに1度のパーミッション効果を持つモンスター3体とカウンター罠1枚を伏せた盤面では「4妨害」となる。
即ち、相手がそれ以上の突破手段・捲り札を有しているかでその盤面が崩されるか否かが決まりやすい。
- これに対し、永続効果や永続カード、あるいは残存効果によりそのターン中継続される「特殊召喚禁止」「発動及び効果の禁止」はユーザーによって扱いが異なる。
1枚の除去カードで突破できるため「1妨害」に含めるケースもあれば、行動そのものが封じられるために上記とは分けてカウントされるケースもある。
後者の場合、上記と区別するために「永続妨害」と呼称するユーザーも存在し、「3妨害+○○による永続妨害」という表現になる。
特に《アーティファクト-デスサイズ》等の残存効果による行動の封殺は1度適用されてしまえば如何に潤沢な捲り札を保持していても意味がないため、後者でカウントされるケースが多い。
- 《召命の神弓-アポロウーサ》のように1ターンに複数回の妨害を行えるカードが存在する場合、基本的にはその回数分がカウントされる。
(つまり、攻撃力2400の《召命の神弓-アポロウーサ》は単体で「3妨害」を行えるカードとして見なされる。)
カードの枚数が少なくなるため、フィールドの圧迫感が減って他のカードを展開しやすくなる半面、壊獣・《無限泡影》等の1回の突破手段で纏めて妨害手段を失う都合上、制圧の強度では複数のカードに分散した事例に比べるとやや弱くなりやすい。
制圧を対策する方法 †
今日の環境レベルのデュエルでは、「いかに相手に制圧される事なく、自分が制圧できるか」が重要な要素となっている。
相手の制圧を対策するには以下のような方法がある。
- 初手で自分が制圧する
最も確実な対策と言えるのはこれであろう。
先攻1ターン目から制圧布陣を完成させてしまえば、相手がそれを崩した上でこちらを制圧し返してくるリスクは低い。
しかし先攻・後攻はジャンケンで決まる以上確実に先攻を取ることは不可能であり、「相手が先攻を取り、制圧を仕掛けてきた場合」の対策も練っておく必要がある。
- 手札誘発を積む
相手の先攻制圧対策としては、相手のターンにも手札から妨害を飛ばせる手札誘発が適任である。
とくに環境レベルでは、お互いに初手での制圧を見据えて動くため手札誘発が必須カードとして積まれている。
主なものとして、《灰流うらら》・《増殖するG》・《原始生命態ニビル》などがある。
- 捲り札を使う
捲りとは、相手に制圧を仕掛けられた場合に、その制圧状態を崩す方法のこと。
それが可能なカードを捲り札と言う。
相手のチェーンを封じるカード、召喚条件として相手モンスターをリリースする壊獣等、全体除去系通常魔法などが用いられる。
主に自分が後攻となるマッチ2戦目以降にサイドデッキから搭載する。
詳細な解説と具体的な捲り札の例については捲りのページを参照。
歴史 †
「フィールドを制圧する」という言葉は、アニメシリーズや原作・漫画版のみならず遊戯王OCGにおいて古くから使われていた。
ただしその意味は単に「攻撃力の高いモンスターを立てる」というものであり、今日のそれとは少々異なる。
OCGに関する古いサイトや書籍には、「帝を並べてフィールドを制圧する」「暗黒界を並べて制圧」「《ダーク・アームド・ドラゴン》で制圧」などの文言が見られる。
攻撃力の高いモンスターは「戦闘破壊に耐性を持つ」「戦闘で継続してアドバンテージを稼げる」ことと同じであったため、何体か高攻撃力モンスターを並べるか、高攻撃力で(フリーチェーンでなくても)除去を撃てるモンスターが存在すれば、それは十分に「制圧」であった。
融合デッキ(現在のエクストラデッキ)の利用頻度も少なく、メインデッキのモンスターが主力であったため、「必要な時に適切なモンスターを用意するのが難しかった」というのも理由である。
《人造人間-サイコ・ショッカー》は稀有な例で、「これ(と後述の【お触れホルス】)に『制圧』されないようにメインデッキの罠カードは少なめにする」といった意識がプレイヤー間で持たれていた。
- ただし、第5期以前であっても現在の意味での制圧を行うデッキが環境で全く活躍しなかったわけではない。
3000の攻撃力のモンスターを立てつつ魔法・罠カードを封じる【お触れホルス】や、かなり癖が強いとはいえ魔法・罠・モンスター効果の発動をカウンターする【光と闇の竜】はその数少ない例と言える。
また、【エンジェル・パーミッション】は大量のカウンター罠とそれを支えるモンスターで戦場を制圧しつつターボギミックでハンド・アドバンテージを稼ぐデッキであり、速度こそ全く異なるものの後の【EMEm】らに通ずるコンセプトだった。
- 第6期末~第7期始めに当たる2010年辺りから、その意味合いに徐々に変化が生じる。
第6期の末に登場した《神光の宣告者》は、高い守備力と魔法・罠・モンスター効果の全てにパーミッションが可能であり、屈指の制圧力を誇るモンスターとして環境で活躍した。
ただし、《神光の宣告者》自身は攻撃力が低かったため、勝つには別のカードが必要不可欠ではあった。
(なお、今日ではチェーンブロックを作らず高打点を出す手段も増え、壊獣などの突破手段も豊富なので特殊召喚の封殺が必須だが、当時は大型モンスターを出す場合はカードの効果を要する事が殆どであったため単体でもパーミッションが可能であった。)
第7期中盤に環境を支配した【六武衆】は、現代的な「制圧」を行う最初期のデッキと言える。
このデッキのエース《真六武衆-シエン》は、2500の攻撃力と魔法・罠カードに対するパーミッション能力を備え、シンクロモンスターゆえに必要な時に出しやすいという、極めて革新的なモンスターであった。
単体でも強力だったが、さらに《ナチュル・ビースト》が存在することも珍しくなく、加えて《六尺瓊勾玉》や六武衆の身代わり効果といったバックアップも充実しており、【六武衆】に一度有利な陣形を敷かれると当時のカードプールでの逆転は困難であった。
これ以降、単に攻撃力の高さだけでなく、逆転が困難な布陣を作ることを指して「制圧」と呼ぶ事が次第に多くなっていった。
- 2014~2017年の第9期に環境で流行したデッキは、そのほとんどが相手の行動を阻害する効果を有しており、この頃には「制圧」は完全に現在の意義で固まったといえる。
これ以降、トーナメントレベルのデュエルは「いかに相手に制圧されず、自分が制圧できる盤面を作るか」が重要な要素となっている。
- 2017年~2020年の第10期では、カードの効果を用いる以外にもルールを用いたエクストラリンクによる制圧手段が存在した。
当時の新マスタールールでは、先攻側が初手でエクストラリンクを築き、リンク先が相手フィールドに向いていない場合、後攻側はエクストラデッキからモンスターを出す場所がなかったのである。
結果、フィールドに並んでいるモンスター自体に制圧手段がなくとも、並べた時点で相手の特殊召喚を封じる制圧手段が完成した。
(無論、並べたモンスターの効果で更なる制圧を補強できればそれに越したことはなかったが。)- なお、第11期のマスタールール(11期)ではルールが改められ、リンクモンスターとペンデュラムモンスター以外はエクストラデッキからもメインモンスターゾーンに出せるようになった。
これによりエクストラリンクによる制圧力は大幅に落ちたが、現在でも【リンク召喚】同士での戦いでは有効な手段である。
- なお、第11期のマスタールール(11期)ではルールが改められ、リンクモンスターとペンデュラムモンスター以外はエクストラデッキからもメインモンスターゾーンに出せるようになった。
- TCG圏ではOCGに比べて制圧に関わるモンスターへの規制が強いが、これは恐らく《増殖するG》が禁止カードであることが原因だと思われる。
制圧盤面を作るためには多くの場合で特殊召喚を多用しなければならないため、OCGでは《増殖するG》の効果で後から手札誘発などを引いて対抗できる可能性があるが、それがないTCGでは適切なカードを初期手札と通常のドローで素引きしなければ、相手の制圧の妨害や切り崩しができないのである。
備考 †
- 公式サイトやVジャンプ等でも「制圧」という言葉は古くから用いられている。
第11期途中からはリミットレギュレーションの最初の告知はVジャンプチャンネル公式の動画で行われているが、そこでは「序盤から高い制圧力を発揮する事で~」といった具合に上記の意味合いで述べられている。
一方、雑誌や公式サイトの文章等では今日でも「単に大型モンスターを立てる」事を「制圧」と呼んでいる事が少なくない。
- 原作・アニメにおいて―
「高い攻撃力を持つモンスターを立てる」といった古い意味合いでの制圧は数多く行われるが、「相手の行動を封じる」意味での制圧は滅多に行われない。
デュエリストあるいはモンスター同士の攻防が見ごたえとなる作品において、片方の行動のみを通してしまっては盛り上がりも作れず、絵としても栄えないのが理由だろう。
ただし皆無というわけではなく、「敵側が攻略不可能と思える布陣を築き上げ、それを味方側がどう突破するか」といった点に注目されるケースも見られる。
- アニメGXの「十代vs明日香」(2戦目)では、明日香が《雪の妖精》や永続魔法《白夜城-ホワイトナイツ・フォート》で十代の魔法・罠カードを封じ込めた。
《魔封じの芳香》に似た効果を持つ前者で未セットの魔法・罠カード発動を封印、後者で相手ターンの罠カード発動を封印し、《白夜の女王》で狙い撃ったが、《雪の妖精》の戦闘破壊でコンボは崩れた。
「十代vs空野」戦では空野が【お触れホルス】の布陣を完成、十代の魔法・罠カードを完全に抑え込んだが、魔法カードを使用しないコンタクト融合で《E・HERO フレア・ネオス》を出され敗れている。
「十代vs斎王」(2戦目)では斎王が《死神の巡遊》で十代の通常召喚を封じ続けたが、《死神の巡遊》のコイントスを制御する《アルカナフォース0-THE FOOL》を破壊され突破された。
- アニメZEXALではジンがこの制圧に近いプレイングを行っている。
自分がモンスターを展開した後に永続魔法《弔いの舞》や永続罠《氷結の舞》でお互いの展開を封じる行為は、後のOCGで見られる制圧行為そのものである。
また、彼の持つ《No.11 ビッグ・アイ》は相手の非公開情報のカードの種類が分かる能力を秘めており、これと組み合わせて適切なタイミングで上記カードを使えたことも大きい。
加えて、ハンデスや凶悪な制圧効果を持つ《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》も活用する等、行動の自由を封じるカードを多用しており、OCG目線で見ると放送当時(第7期)としては目を見張るデッキだったと言える。
- アニメVRAINSの「スペクターvsライトニング」戦では、ライトニングが先攻1ターン目にエクストラリンクを築いて相手の展開先を潰す行為に出ている。
ライトニングはスペクターがリンク召喚を多用する【サンアバロン】の使い手だと事前に把握しており、作中でも「君は出す場所がない」と制圧目的である事をはっきりと述べている。
対するスペクターも後攻1ターン目に捲り返して突破、逆に自分がエクストラリンクを作り上げライトニングの反撃の芽を摘もうとしている(結局、ライトニングも布陣を突破し、最終的に勝利している)。
両者が初手から相手の行動を封殺する意味での制圧を行った、アニメでは極めて珍しいデュエルとなった。
- 漫画OCGストラクチャーズは、現実のOCGをテーマにした作品であるため、他の遊戯王作品とは異なり上記の意味合いでの制圧行為が日常茶飯事レベルで行われている。
さらに作中ではダーク黒田が「【宣告者】は高い制圧力を持つが、その本領は先攻で発揮される」と「制圧」という言葉を使っている。