先攻 /First player †
ジャンケンをして、勝者が先攻・後攻を選択します。
なお、次のデュエルの先攻後攻の選択権は、前のデュエルの敗者にあります。
(公式ルールブック ver2.1より引用)
先攻(せんこう)は、デュエルの1ターン目のターンプレイヤーのこと。
また、そのターンプレイヤーとしてプレイすること自体も指す。
対義語は後攻である。
先攻プレイヤーの1ターン目は、ドローフェイズにおける通常のドローと、バトルフェイズを行うことができない。
OCGのルールブックにおいて、先攻・後攻の決め方は、上記の通りジャンケンとされている。
一方で、海外の遊戯王TCGのルールブックには、コイントスもしくはジャンケンと記載されている。
フリーデュエルであれば、1/2の確率で公平に勝敗が決する方法ならば何でも良いだろう。
お互いにサイコロを転がして大きな目を出したプレイヤーが選択するなどの方法も考えられる。
なお、他社製TCGとは違い、初手5枚を引くのは先攻と後攻を決めた後であり、手札に応じて有利な方を選ぶことはできない。
- 頻繁に「先行」と誤記されるが、ルール上正しくは先「攻」である。
- 先攻のメリット
- 先攻のデメリット
- 第9期以降の現在まで、ほとんどのデッキが大なり小なり制圧力を持っており、1ターン目から相手の動きを封じる布陣を作れる先攻が好まれる。
また、制圧を仕掛けてくるデッキに安定して勝つには、自分も先攻を取って相手より先に盤面を制圧し、後攻の相手の行動を封殺するのが最も効率的である。
総合的に見て、今日のOCGのゲーム性は「先攻圧倒的有利」と言える。
- 先攻1ターン目に通常のドローができなくなったのは、2014年3月のマスタールール3導入時からである。
2000年の新エキスパートルール制定からマスタールール2までの長きにわたり、先攻プレイヤーも初手のドローフェイズに通常のドローを行うことができた。
したがって、長らく遊戯王は「先攻絶対有利」のゲームであり、ほぼ全てのデッキにおいて先攻を取ることが常識になっていた。
マスタールール3導入以降は後攻を取るメリットも少なからず生じたものの、上記の理由により環境レベルでは「先攻絶対有利」の状況が固定化されている。
- ただし、第10期後半ごろからは《ダイナレスラー・パンクラトプス》・《ライトニング・ストーム》・《冥王結界波》などの先攻初手では腐るが後攻初手では有効利用できるカードが増えており、若干ではあるが改善傾向にある。
- マスタールール3導入の1ヶ月前に、先攻ドロー廃止後に先攻と後攻のどちらを選ぶかを問う「ワンプッシュ投票」が公式サイトで行われた。
投票結果は先攻が34.11%、後攻が65.89%となり、約2/3のプレイヤーが後攻を選ぶと回答する結果となった。
当初は多くのプレイヤーが「1枚のアドバンテージが得られる後攻の方が有利」と考えていたことが分かる。
- 公式動画「(仮)スマがゆく!」における最強王者決定戦では【インフェルニティ】を使う小野友樹氏が積極的に先攻を取りに行き、解説も「このデッキは先攻から」と述べている。
逆に言うと、この動画が撮影された時点(2014年秋)では【インフェルニティ】の様なデッキでない限り一般に後攻の方が有利であったと認識されていたとも言える。
因みに他の参加者のデッキは【炎星】・【ジェムナイト】・初期の【EM】等、極端な制圧性能を持つデッキではなかった。
- 「制圧」「第6期(環境の変遷)」のページが詳しいが、マスタールール移行及びシンクロモンスターの登場以後から、自分フィールドの展開だけにとどまらず相手への妨害手段も確保するという、モンスター効果の性質と価値観の変化、現在へと続くインフレが段々と見られるようになっている。
逆にこのインフレが起こり始める前、またルールとカードプールを絞って(縛って)古い環境を再現したデュエルを行う場合も、1枚のアドバンテージが得られる後攻の方が有利な場合もある。
- ランダムで決まる上に後から変更できない要素ということもあり、先攻か後攻かがカードの効果に直接影響する(テキストに書かれる)ということは殆どない。
現在は《グラヴィティ・ベヒモス》と《Angelechy Opening to e4》が例外である。
- 原作・アニメにおいて―
多くのデュエルで「先攻はもらった。俺のターン、ドロー!」等と叫んで勝手に決めてしまっているように見えるが、5D's公式サイトのデュエルワンポイントレッスンによれば「デュエルディスクが先攻・後攻を決めてくれる」らしい。
アニメ5D'sの「ライディングデュエル」の場合、自動走行無しのマニュアルモードにおいては「第一コーナーを先に曲がったプレイヤー」が先攻をとることになっているようだ。
このルールはアニメARC-Vのライディングデュエルにも受け継がれているが、ARC-Vにおいては基本的に自動走行が有りになっている。
また、アニメ5D'sに登場したクラッシュタウンでのルールでは、西部劇のガンマンのように拳銃型デュエルディスクを先に抜いたほうが先攻を取れるという決め方だった。
- アニメGXでのカイザー亮の「なぜ先攻を取らない?」、アニメ5D'sでのクロウの「地縛神に対抗するためには先攻を取るしかない」等、アニメにおいても先攻を取ることがアドバンテージとなると考えているような発言がいくつか見られる。
ライディングデュエルで先攻を取るために運転技術やエンジン開発を求める描写や、「ジャック&龍亞&龍可vsアポリア」戦でアポリアが「ハンデはいらない代わりに先攻の権利をもらう」と事前に申し出があるほど重要視される場合もある。- ただし、後攻を選ぶプレイヤーも皆無ではなく、アニメDMの「海馬vsジーク」戦では、コイントスで勝ったジークがワルキューレの大量展開からのビートダウンによる1ターンキルを狙うべく、後攻を選択していた。
(なお、結果論だがジークの初手には《時の女神の悪戯》があったため、先攻を選択していれば事実上の先攻1ターンキルが成立していた。)
また、アニメGXの「十代vsカイザー亮」(2戦目)では、《サイバー・ドラゴン》を持つカイザーに後攻を取らせないために、十代が後攻を選んでいる。
アニメVRAINSの「遊作/Playmaker vsアース」戦では、Playmakerの相棒であるAiは相手から開始することを促し、アースは後攻を希望するという、お互いに後攻を選びたがる珍しいケースが起こった。
- ただし、後攻を選ぶプレイヤーも皆無ではなく、アニメDMの「海馬vsジーク」戦では、コイントスで勝ったジークがワルキューレの大量展開からのビートダウンによる1ターンキルを狙うべく、後攻を選択していた。
- 先攻1ターン目に通常のドローができないルールが初めて適用されたアニメARC-Vの「遊矢vsストロング石島」戦では、デュエル開始時にその旨が解説された。
なお、アニメARC-Vでは先にアクションカードを探す移動手段や機会が得られることから先攻が好まれる傾向にある。
「柚子vsデニス」戦ではお互いに先攻を譲り合う珍しい描写がなされたが、描写を見る限り戦術面ではなく初対面の相手に対する遠慮や配慮が理由であったようだ。
- アニメにて時折行われているバトルロイヤルルールでは、全てのプレイヤーは1ターン目に攻撃できず手札の枚数も同じであるため、完全に先攻(1人目)が有利なルールである。
このことはアニメZEXALの「鉄男vs等々力vsIV」戦でIVが後攻を選んだ際、鉄男が「バトルロイヤルは後にプレイするほど不利なのに」とはっきり言及している。
アニメARC-Vからは先攻1ターン目のドローが廃止されたため、やや平等なルールになっていると言える。
ただし、オベリスクフォースが絡むデュエルのみ、2人目の1ターン目から攻撃可能になっているため、多人数側が先攻を取った「遊矢vsオベリスクフォース3人組」戦では先攻と後攻で物凄い格差が生じていた。
「遊矢&黒咲vsオベリスクフォース3人組」戦では、ターンが回っていない遊矢に攻撃を仕掛ける行為に対し、ギャラリーのアレンが「きたねえぞ!」と批判している。
- 原作・アニメDMで闇マリクが使用した《速攻の吸血蛆》は先攻1ターン目から相手に攻撃できるモンスターであった。
また、アニメGXで万丈目が使用した通常魔法《クイック・アタック》はレベル4以下のモンスターを先攻1ターン目から攻撃できるようにする効果を持っている。
アニメARC-Vの「アユvs零羅」戦では、アユが先攻1ターン目に攻撃しようとしてデュエルディスクにエラーが表示されている。
珍しい例として、「乃亜編」のデモデュエルでは、デッキマスタールールを用いてデッキマスターとなった《青眼の白龍》の能力を使用することで先攻1ターン目の攻撃を実行している。
また、アニメZEXALII の「遊馬&III vs蝉丸」戦では、先攻を取った蝉丸が独断で1ターン目の攻撃をルールに組み込んだが、これに対してIIIは「勝手なことを」と抗議している。
結局先攻1ターン目の攻撃はされなかったのだが、遊馬は「なぜ攻撃しなかったんだ」と述べているため、ルール上は可能であったようである。
- コナミのゲーム作品において―
作品やCPU戦・対人戦といった状況に応じて多様に変化し、一定しない。
- DM1、2、真DM、真DM2でのCPU戦はプレイヤー側が必ず先攻である。
DM3、4、7、8ではプレイヤー側が後攻となることもあるが、ジャンケンではなくランダムで決定される。
- WCS2011では、クラッシュタウン内及び同市出身者(トオルを除く)とのデュエルではジャンケンではなく、ランダムに5つ振り分けられた十字ボタンとボタンの早押しで先攻を決める。
また、スタジアムでのライディングデュエルではレースを行い、アニメ5D'sにおける「第一コーナーをとった者が先攻」のルールを再現している。
- デュエルリンクスではプレイヤーに決定権がなく、開始時にランダムに先攻後攻が決定される。
またライディングデュエルイベントでの決定時には、キャラクターが先攻後攻の結果によって反応を示すアニメが挿入される。
- マスターデュエルの対人戦では、コイントスの演出と共に、一方のプレイヤーへランダムに決定権が与えられる。
ただし、2022年というOCGにおける第11期中盤~終盤のリリース作品で、既に「先攻制圧」の概念が浸透しており、高い確率で先攻が選ばれる。
一応、【ヌメロン】・【サイバー・ドラゴン】・【ギャラクシー】・【天盃龍】など後攻有利デッキもそれなりに分布・シェアを確立していた環境も見られたが。
また、サレンダーを相手プレイヤーの同意なく可能なシングル戦であるため、OCG/TCGとは異なる傾向が見られる。
- デッキ内に後攻捲り札やその手段、極端な場合手札誘発までも一切採用しないデッキを使い、先攻・後攻が決まった直後、後攻では意図的な「ネットの切断」(無線オフ、アプリ終了)でデュエルを無かったものにして、有利な先攻でのみデュエルを行う「コイントス切断」と呼ばれる行為を行うプレイヤーが存在する。
リリース直後は切断による強制敗北見なしのペナルティも存在していなかったため、より一層の先攻有利を助長する状態であったと言える。
なお、ペナルティが科せられるようになって以降も「先攻有利」の環境のためか、絶対に先攻を取りたい場合や相手へ嫌がらせをする目的などでこの手のデュエル前の切断行為を行なうプレイヤーは数多く見られる。
- 先攻で制限時間いっぱいのソリティア的プレイで突破困難な制圧を展開する、または(見かけ倒し的に)相手の飽きや敬遠によるサレンダーを誘うデッキも存在していた。
【ドライトロン宣告者】の派生で、初動と展開パーツ、手札誘発の突破に絞り、実際には《崇光なる宣告者》も《神光の宣告者》も採用していない、というものである。
ただし戦略として元の型からこれらを採用しないタイプの構築を行っているプレイヤーもおり、構築を見ただけでサレンダー狙いであるとの決め付けは危険である。
- ソロモード(CPU戦)では、ステージクリア前はランダムで、クリア後はランダム含め任意で選択できる。
- ミニイベント「デュエルトライアル/タイムトラベル2004」においては、04/09/01のリミットレギュレーションと共に「先攻ドロー」を追加し、比較的当時の環境に近いデュエルを行っていた。
- TAG FORCE SPにおいては、デュエルとは関係の無い箇所だが「先行」の誤記が見られる。
(オースチン・オブライエンのキャラ名鑑、アニメ5D'sクラッシュタウン編における「デュエルディスクの早抜きで先攻を決める」ルールへの言及について)
関連リンク †
先攻であるかどうかが関わる効果を持つカード †
FAQ †
Q:マッチ戦で1つのデュエルが引き分けになった場合、次のデュエルにおける先攻・後攻はどのように決めますか?
A:じゃんけんを行って決めます。(14/04/05)