ライフポイントと密接な関係を持つ種族、サイキック族を中心とした種族デッキ。
ライフポイントを支払う効果が多く、また相手よりライフポイントが下回る事を条件とする効果、ライフポイントが一定以下の時のみ発動できる効果など、窮地に陥った状況でのみ発揮する効果が多いのが特長。
ライフポイントの支払い過ぎで自滅しないように注意しながら、ライフポイントを上手く効果発動圏に持っていく、テクニカルなプレイが要求される。
デッキの軸となる《ロマンス・ピック》の効果の成功率を上げるため、デッキのモンスターはできるだけサイキック族で統一したほうが良い。
―罠カード
最上級モンスター枠に《逆玉の神 ディアン・ケト》を採用したタイプ。
純【サイキック族】では減る一方のライフポイントを《逆玉の神 ディアン・ケト》で回復し、より長期戦に強くなる。
サイキック族はライフコストを持つカードが多い反面手札コストを使うカードが少なく、手札で持て余しがちな《砕光のエスパレイド》や《ブルー・ポーション》を1000回復に変換できるのは悪くない。
《ロマンス・ピック》の都合上サイキック族以外はあまり増やしたくないので、《逆玉の神 ディアン・ケト》と《復活のバブル-ミラーボール-》を数枚入れる程度にしておこう。
マキシマムモンスター・《超魔機神マグナム・オーバーロード》を採用したタイプ。
《超魔機神マグナム・オーバーロード》は、自分のLPが相手より少ない場合にその差だけ攻撃力を強化できるため、サイキック族でLPを減らすことで大幅な強化が見込める。
文字通りの一撃必殺が狙える反面、《超魔機神マグナム・オーバーロード》のパーツや《天の加護》がデッキの枠を食うため、《ロマンス・ピック》の成功率が下がるという無視できないデメリットがある。
キーカードは手札増強と墓地肥やしを兼ねる《ロマンス・ピック》。
特に墓地に1体《ロマンス・ピック》が落ちてからは、2枚の《ロマンス・ピック》でお互いを回収し続ける《ロマンス・ピック》ループが組める。
《ロマンス・ピック》Aで墓地の《ロマンス・ピック》Bを回収し、《ロマンス・ピック》Aをリリースしてアドバンス召喚、《ロマンス・ピック》Bを召喚して《ロマンス・ピック》Aをサルベージ…という流れで、大量のリリース確保と墓地肥やしが可能。
そのためには《ロマンス・ピック》の効果を安定して成功させる事が必要なので、デッキ内のサイキック族比率をできるだけ高めたい。
他のデッキにある手札コストやリリースを要する効果がほぼなく、このデッキはライフコストで発動するため、他のデッキよりも手数では有利になりやすい。
ライフポイントが続く限りは優位な戦いを進められるだろう。
やはりライフコストを要するカードの多さ。
カード効果を発動できる回数が予め決まっているようなもので、ライフポイントが減りすぎると何もできなくなってしまう。
決して守りに長けているわけでもないので、《連撃竜ドラギアス》辺りにライフポイントをごっそりと削られ、手札はあるのに反撃の動きに必要なライフポイントが足りず敗北、というパターンは珍しいものではない。
一方で優位に立ちすぎるのも本意ではなく、相手よりライフポイントが多いと《ロマンス・ピック》が発動できなくなってしまう。
相手より多すぎず、少なすぎず、付かず離れずのライフポイントを保つという困難なプレイングが要求される。
なお、対マキシマムモンスター性能は微妙な所で、倒せはするがリスクが大きい。
このデッキのメイン強化手段と言えば《彩光のプリマギターナ》だが、マキシマムモードのマキシマムモンスターは1体として扱われるため、攻撃力が300しか上がらず全く頼りにならない。
《砕光のエスパレイド》の効果で破壊するか、墓地を大幅に肥やして《クライマックス・フィナーレ》を使うのが突破手段となるが、いずれにせよライフポイントを大幅に削る事は避けられず、捨て身で突破する形となってしまう。