(うみ)

デッキの概要

 STARTER BOXで登場した、《海》及びその同名カード扱いとなるフィールド魔法を中心とした水属性デッキ
 かつては【伝説の都 アトランティス】としてフィールド魔法軸の最古のデッキであったが、《海》として扱うカードの増加や、レベルに関する価値観の変化から枝分かれした経緯を持つ。

 そのため、本ページにおいては「《海》に関するカード」を主体とした構築を記載し、《伝説の都 アトランティス》レベルダウンに関する構築は【伝説の都 アトランティス】を参照。
 また、《幻煌の都 パシフィス》については【幻煌龍】も参照。

《海/Umi》
フィールド魔法
フィールド上に表側表示で存在する魚族・海竜族・雷族・水族モンスターの
攻撃力・守備力は200ポイントアップする。
フィールド上に表側表示で存在する機械族・炎族モンスターの
攻撃力・守備力は200ポイントダウンする。
《魚群探知機/Fish Sonar》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキからレベル7以下の、「海」のカード名が記されたモンスター
または水属性の通常モンスター1体を手札に加える。
フィールドに「海」が存在する場合、
さらにデッキから水属性の通常モンスター1体を特殊召喚できる。
《海竜神−リバイアサン/Ocean Dragon Lord - Kairyu-Shin》
効果モンスター
星5/水属性/海竜族/攻2000/守1700
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドに「海」が存在する限り、
水属性以外の表側表示モンスターはお互いのフィールドにそれぞれ1体しか存在できない
(お互いのプレイヤーは自身のフィールドに水属性以外の表側表示モンスターが2体以上存在する場合には、
1体になるように墓地へ送らなければならない)。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから以下のカードの内いずれか1枚を手札に加える。
●「海」
●「リバイアサン」魔法・罠カード
●「シー・ステルス」魔法・罠カード
《潜海奇襲II/Sea Stealth II》
永続魔法
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「海」として扱う。
(2):自分フィールドの水属性モンスターは、
水属性以外の相手モンスターの効果の対象にならない。
(3):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。
自分の手札・墓地から、「海」のカード名が記されたモンスター
または水属性の通常モンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、そのバトルフェイズ終了時に破壊される。
《潜海奇襲/Sea Stealth Attack》
永続罠
(1):このカードの発動時の効果処理として、自分の手札・墓地から「海」1枚を選んで発動できる。
(2):フィールドに「海」が存在する場合、表側表示のこのカードは以下の効果を得る。
●1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の水属性モンスター1体をエンドフェイズまで除外して発動できる。
このターン、自分フィールドの表側表示の魔法・罠カードは相手の効果では破壊されない。
●元々のレベルが5以上の自分の水属性モンスターが
相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動する。
その相手モンスターを破壊する。

デッキ構築に際して

 《海》に関連するカードを中心とした選定となり、その依存度が高いため、フィールド魔法の展開手段が重要となる。
 また、《海》に関する効果には、「《海》が存在する」ことで適用されるものと、「《海》コストにする」ものが存在しており、後者は無暗に使うと他のカードが機能しなくなるため、サルベージ手段や4枚目以降扱いが必要となる。
 また、一部のカード水属性通常モンスターに関する効果を持つが、バニラの採用は単体機能に乏しいため、それぞれの配分が重要となる。

 シンクロ召喚エクシーズ召喚に関しては、レベルを操作するフィールド魔法が多いため、どの《海》を使用するかによって構築が大きく異なる。

メインデッキモンスターについて

《海》に関係するモンスター
 テキスト《海》が記されているものは、《魚群探知機》《潜海奇襲II》等に対応する。
 このため、記載されていない水属性に比べ優先度が高い。
 

―その他の水属性モンスター
 基本的にはサポート共有のできる水属性が優先される。
 また、直接的に《海》に関与しないものの、間接的に対応しているものは優先度が高い。

フィールド魔法に関連するモンスター
 基本的には水属性で固めるデッキだが、《海》の重要性に関連し、フィールド魔法に関するものは採用が検討できる。

エクストラデッキモンスターについて

 基本のレベルが4のため、ランク4及びチューナー以外のレベル4+チューナーが中心となる。
 その上で、《深海の都 マガラニカ》《忘却の都 レミューリア》ではレベルが上がり、《伝説の都 アトランティス》ではレベルが下がる。
 このため、採用する《海》の種類に応じてレベルランクは大きく変化することになる。

魔法・罠カードについて

《海》
 このデッキの最重要カードであり、3枚積みが必須となる必須カード
 基本的には《海》ではなく、同名カードとなる中からの選択となり、合計で3枚しか入れることができない。
 複数の使い分けもできなくはないが、安定性を考慮すると1種類を3積みが良いだろう。 攻撃力守備力強化を持つ物も多いが、数値は200と微弱。

《海》に関する効果を持つカード

水属性サポートカード
 《海》に関連するものを含め必然的にデッキ水属性で固まるため、【水属性】の主要なカードは多くが採用できる。
 一方で、水族魚族海竜族および戦士族種族は分散しやすく、種族サポートは組み込みづらい。

―その他のカード

戦術

 《海》発動・維持しつつ、《海》が存在することで発動適用・追加効果が得られるカードアドバンテージを稼いでいく。
 そのため初動では最優先で《海》または《潜海奇襲II》を調達する必要がある。
 《海》コストとする場面も出てくるが、それらは強力な半面で他の《海》関連が使用できなくなる状況を産むため、基本的には次の《海》を用意できている場面で運用していくことになる。

 展開が進めば、最上級モンスターアドバンス召喚のためのリリースシンクロ素材の確保、そこから《海竜神の怒り》での大量除去と、大きく攻め込むことができる。
 相手の行動を制限できるものも多いため、1ターンで削りきれずとも、反撃を封じ制圧することは難しくない。

このデッキの弱点

 根本的な弱点として、兎にも角にも《海》が存在しなければほとんど身動きができない。
 ある程度はエクストラデッキでフォローできるものの、強力なカードはほぼ《海》を必要としており、逆に《海》の依存度を下げると今度はこのデッキの強みが他の水属性デッキより損なわれてしまう。
 相手にも「とにかく《海》除去すれば機能不全となる」という弱点が確実にバレるため、なんとしても《海》を確保し続ける必要がある。

 また、それ以外では【水属性】の天敵とも言える《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》のような存在にも注意が必要。
 属性変更を持たない《ステルス・クラーゲン・エフィラ》まで、ほぼ全てのモンスターに刺さる上に、《潜海奇襲II》耐性も突破される。
 これらステルス・クラーゲンは【海】自身にも投入されていることが多いため、ミラーマッチを非常に苦手とする。

このデッキの歴史

 古くは【伝説の都 アトランティス】として、《海》に関するデッキは存在していた。
 しかし、当時は数も少なくパワー不足のため、関連カードの活用よりも「レベルを下げることを利用した戦術」の独自性に価値を見出す側面が強かった。
 この利点も、シンクロ召喚の導入でリリース軽減のメリットが薄れたことで、伸び悩む状況を迎える。

 ABYSS RISINGにて《忘却の都 レミューリア》が登場し、リリース軽減だけではない《海》の新たな選択肢が導入。
 また、《海》関連の他、神代凌牙・蓮により水属性のサポートも充実したことで、低迷しつつも着実に選択肢は拡大していた。
 特に転機となったのはデュエリストパック−レジェンドデュエリスト編−であり、原作の梶木漁太のシー・ステルス・アタックをイメージしたカード群により《海》を主軸とした戦術幅は大きく拡大。
 その後も徐々に増えていき、デュエリストパック−深淵のデュエリスト編−にて水属性通常モンスターも絡めた大きな展開力を獲得した。

 現在では《海》に関する効果を主体にする恩恵も大きく、結果としてかつてのリリース軽減が主体の【伝説の都 アトランティス】とは主軸から大きく異なる【海】としての構築が可能となっている。

代表的なカード

関連リンク

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