【幻獣機】 †
風属性・機械族で統一されている幻獣機と名の付いたモンスター群を中心としたビートダウンデッキ。
各幻獣機が有する幻獣機トークンの特殊召喚能力と、幻獣機特有の耐性を駆使して戦線を維持し、幅広いランクのエクシーズ召喚を狙う。
《幻獣機メガラプター/Mecha Phantom Beast Megaraptor》
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻1900/守1000
自分フィールド上にトークンが特殊召喚された時、
「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
「幻獣機メガラプター」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、
このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。
デッキから「幻獣機」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
《幻獣機テザーウルフ/Mecha Phantom Beast Tetherwolf》
効果モンスター
星4/風属性/機械族/攻1700/守1200
(1):このカードが召喚に成功した場合に発動する。
自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
(2):このカードのレベルは自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
(3):自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘・効果では破壊されない。
(4):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時からダメージ計算前までに1度、
自分フィールドのトークン1体をリリースして発動できる。
このカードの攻撃力はターン終了時まで800アップする。
《幻獣機オライオン/Mecha Phantom Beast O-Lion》
チューナー・効果モンスター
星2/風属性/機械族/攻 600/守1000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにトークンが存在する限り、このカードは戦闘・効果では破壊されない。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
(3):墓地のこのカードを除外して発動できる。
手札から「幻獣機」モンスター1体を召喚する。
《幻獣機ドラゴサック/Mecha Phantom Beast Dracossack》
エクシーズ・効果モンスター
ランク7/風属性/機械族/攻2600/守2200
レベル7モンスター×2
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
自分フィールドに「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。
(2):自分フィールドにトークンが存在する限り、
このカードは戦闘・効果では破壊されない。
(3):1ターンに1度、自分フィールドの「幻獣機」モンスター1体をリリースし、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。
―幻獣機モンスター
―トークン生成
生成することで大半の幻獣機に耐性を与えられる他、《幻獣機メガラプター》のトークン生成のトリガーにもなる。
―その他のモンスター
幻獣機は戦線維持能力がある一方で立ち上がりの展開力が乏しいため、それを補うカードが主になる。
融合モンスター、シンクロモンスター、エクシーズモンスター、リンクモンスターを扱えるが、全てを採用するとエクストラデッキが圧迫される。
戦略に合わせて必要なカードを取捨選択したい。
―幻獣機モンスター
―機械族シンクロモンスター
これらは《幻獣機ブルーインパラス》のシンクロ召喚先の制約及び《幻獣機ウォーブラン》のトークン生成の条件となる。
逆に、他の幻獣機関連カードの大半の効果は幻獣機同士やトークンの利用にしか関わらないため、あまり機械族に拘る必要がない場合もある。
幻獣機とチューナーの同時展開が前提となるが、幻獣機トークンによる幻獣機のレベルの変動を十分考慮してシンクロ素材を展開する必要がある。
―その他のモンスター
―幻獣機・幻獣機トークン関連
―トークン関連
幻獣機の耐性やリリースコストは基本的にトークンの種類を問わない。
トークンカードを使用する際には、幻獣機トークンとその他のトークンが混ざらないように気を付けたい。
幻獣機自体より使い勝手のよいものも多いが、幻獣機のレベルは幻獣機トークンの分しか上がらないのでエクシーズ召喚を軸にする場合、採用を控える選択肢もある。
―属性・種族サポート
―その他の魔法・罠カード
戦術 †
幻獣機のコスト及び耐性の観点から、常にフィールドに幻獣機となんらかのトークンが並んでいる状態を目指すように展開していく。
トークンの展開・維持次第ではモンスターの場持ちを延ばしつつ各種効果を使っていけるため、長期戦にも適している。
反面、トークンを崩されると耐性も効果の発動も失い脆くなるため、トークンの補充手段をいかに絶やさないかは重要となる。
また、序盤の戦力としては低ランクエクシーズモンスターやシンクロモンスターを活用するとトークンの依存度を軽減することができる。
複数の幻獣機・幻獣機トークンを並べてからが真骨頂であり、効果のラッシュによるさらなる展開や、高ランクエクシーズモンスターでフィールドを制圧する。
エクシーズ召喚後に残ったトークンを各種コストとして除去を打ち込めば、大きく切り込める。
そのまま大型モンスターや《リミッター解除》等を用いて一気に決着を狙いたい。
《カラクリ将軍 無零/Karakuri Shogun mdl 00 "Burei"》
シンクロ・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻2600/守1900
チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
このカードがシンクロ召喚に成功した時、
自分のデッキから「カラクリ」と名のついたモンスター1体を
特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、フィールド上に存在するモンスター1体を選択し、
表示形式を変更する事ができる。
シンクロ召喚を中心としたカラクリとの混合デッキ。
デッキから下級カラクリをリクルートできるカラクリシンクロモンスターと組み合わせ、最終的にエクシーズモンスターへと展開していく。
展開例として幻獣機トークン+《カラクリ守衛 参壱参》でレベル7の《カラクリ将軍 無零》をシンクロ召喚しつつ、効果で2体目の《カラクリ守衛 参壱参》をリクルートできる。
《幻獣機オライオン》+《サイバー・ドラゴン》等でも同様の動きができ、この場合は《カラクリ守衛 参壱参》をリクルートしつつ幻獣機トークンも生成される。
《サイバー・ドラゴン》は《簡易融合》からレベル5の機械族融合モンスターを特殊召喚した場合でも代用できる。
また、幻獣機独自の動きとして《幻獣機ブルーインパラス》の効果で手札の幻獣機とシンクロ召喚することが可能。
幻獣機トークンが1体いる状態ならばレベル1チューナー+レベル4幻獣機で《カラクリ大将軍 無零怒》のシンクロ召喚も可能となる。
ほとんどの幻獣機の効果はフィールドでの発動となるため、《スキルドレイン》を発動されるとレベル変動効果と耐性が失われ、高ランクエクシーズ召喚と戦線維持が厳しくなる。
また幻獣機は幻獣機トークンなしでは何もできないため、そこを狙われても脆い。
トークンの展開を阻害してくる《大天使クリスティア》や《王虎ワンフー》、《トークンコレクター》はもちろん、トークンの分特殊召喚するモンスター数も増えるので《原始生命態ニビル》も苦手とする。
一応《原始生命態ニビル》の場合は送りつけられた原始生命態トークンを逆に利用することもできるが、幻獣機トークン自体が低ステータスのため原始生命態トークンも低ステータスになってしまいやすい。
幻獣機トークンは守備力0なので、甚大な貫通ダメージをもたらす《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》や貫通効果を付与する《ペンテスタッグ》なども天敵となる。
他には、このデッキの軸となる《幻獣機メガラプター》のサーチ効果とエクシーズ召喚とを同時に阻害する《ライオウ》も厄介な存在である。
また、風属性・機械族がデッキの軸となるので、属性・種族メタとなる《猛毒の風》や《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》にも注意を要するだろう。
代表的なカード †
関連リンク †