【地縛神】 †
RAGING BATTLEで登場した地縛神を用いるデッキ。
その直接攻撃効果により高速で相手のライフを削るビートダウンタイプがメインになるが、採用する地縛神によってはロック型やコントロール型のデッキタイプにもなり得る。
またマスタールール3以降はこちらのフィールド魔法を相手のフィールド魔法の張り替えによって破壊されなくなったため、ルール変更で間接的に強化されたと言える。
地縛神は最上級モンスターな上にフィールド魔法がないと自壊するため、手札事故を誘発しやすい。
攻撃対象にされないので戦闘破壊の心配は無いが、それ以外の耐性がないため場持ちも悪い。
そのためデッキタイプに合わせた地縛神とフィールド魔法を選び、地縛神を使えない場合でも戦う必要があるだろう。
複数の地縛神を採用したいのならば、【アドバンス召喚】や【死皇帝の陵墓】を参照にすると良いだろう。
―地縛神
複数の地縛神を採用するのは構築の方向性があいまいになるため、あまり好ましくない。
いずれかの地縛神に合わせて地縛または種族サポートに特化したデッキ構築を行った方が良いだろう。
―地縛モンスター
―その他のモンスター
基本的には【闇属性】と同じようなものを採用することになるだろう。
―地縛モンスター
融合モンスターとシンクロモンスターが存在しており、後者は《地縛超神官》や《地縛地上絵》とのコンボに必要となる。
シンクロ素材要員として地縛との混合構築にすることも考えられる。
―その他のモンスター
―地縛神カードまたは地縛(地縛神)に関連するカード
地縛神魔法・罠カードは《地縛地上絵》でサーチが可能。
―その他のフィールド魔法
軸にするフィールド魔法によって戦術自体も大きく変わるので、後述のデッキの種類欄も参考のこと。
以下に述べるのは概ねどの様な構築であっても採用しやすいものである。
―その他の魔法・罠カード
《地縛超神官》の効果を活用したデッキタイプ。
地縛神を召喚することで相手のライフポイントを3000に減らし、直接攻撃でゲームエンドを狙う。
地縛神は攻撃力3000の《地縛神 Ccapac Apu》や《地縛神 Uru》が適任であり、前者は《地縛超神官》と種族サポートも共有できる。
また、相手モンスターを破壊してバーンダメージを与えられる《地縛神 Aslla piscu》も、直接攻撃後に《地縛超神官》とリンク素材にすることでトドメを刺せる。
両者を同時展開する一例に地縛を使う方法があり、《地縛超神官》のサーチと特殊召喚、更に地縛神のサーチとアドバンス召喚まで狙える。
詳細は《地縛超神官》を参照。
地縛神では唯一召喚時にしか効果を発動できないため、必然的にアドバンス召喚を軸とした構築となる。
加えてハンデスを狙う場合にデッキに戻す自分フィールドのカードも用意しなくてはならない。
《ふわんだりぃず×ろびーな》と《ふわんだりぃず×いぐるん》で容易にサーチとアドバンス召喚の準備が整う。
同サポートの《ふわんだりぃずと未知の風》はリリース軽減ができるだけでなく、相手の伏せカードの除去やデッキに戻すカードの1枚にもできる。
フィールド魔法にも《ふわんだりぃずと謎の地図》があり、相手ターンでの召喚とハンデスを狙うことも可能。
ただし、ふわんだりぃず下級モンスターはフィールドから離れると除外されるため、このカードでデッキに戻すカードとしてカウントできない。
それ以外では《死皇帝の陵墓》でリリースなしで召喚することも考えられる。
事前に特殊召喚とモンスターの展開効果両方を持つものを併用できればハンデス効果も使用でき、いざというときはリリース要員にしても良い。
《分裂するマザー・スパイダー》+《ベビー・スパイダー》や《魔獣の懐柔》であれば、デッキに戻すことで効果の再利用にも繋がる。
展開力のあるアンデット族を採用しフィニッシャーを地縛神にするデッキ。
《アンデットワールド》を適用させることで墓地の地縛神を《馬頭鬼》などで自壊させずに蘇生できる。
アンデット族の地縛神は存在しないので 《地縛神 Uru》や《地縛神 Aslla piscu》といった効果が強力なものを選ぶといいだろう。
《アンデットワールド》は《屍界のバンシー》・《死霊王 ドーハスーラ》などでサポートも可能。
地縛神のアドバンス召喚はできなくなるが、特殊召喚メインで運用していけば問題ないだろう。
【地縛】 †
ANIMATION CHRONICLE 2023で登場した地縛を用いるデッキ。
アドバンス召喚主体の地縛神と違い、融合召喚・シンクロ召喚主体で戦う。
《異界共鳴−シンクロ・フュージョン》を使った融合モンスターとシンクロモンスターの同時展開を得意とする。
《地縛囚人 ストーン・スィーパー/Earthbound Prisoner Stone Sweeper》
効果モンスター
星5/闇属性/悪魔族/攻1600/守1600
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドゾーンにカードが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードを手札から捨てて発動できる。
デッキからレベル3以下の悪魔族チューナー1体を手札に加える。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は融合・SモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
《地縛戒隷 ジオグレムリーナ/Earthbound Servant Geo Gremlina》
融合・効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻2000/守1000
「地縛」モンスター+闇属性モンスター
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。
デッキから「地縛」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分フィールドの闇属性Sモンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターは直接攻撃できる。
(3):相手フィールドのモンスターが「地縛」カードの効果で破壊された場合、
その破壊されたモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
《異界共鳴−シンクロ・フュージョン/Harmonic Synchro Fusion》
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分は融合・SモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(1):自分フィールドの表側表示の、チューナーとチューナー以外のモンスターを1体ずつ墓地へ送って発動できる。
以下のモンスターを1体ずつEXデッキから特殊召喚する。
●墓地のそのモンスター2体を素材としてS召喚可能なSモンスター
●墓地のそのモンスター2体を素材として融合召喚可能な融合モンスター
いくつかのカードには融合召喚・シンクロ召喚の縛りが付くため、他のエクストラデッキのモンスターを採用しづらい側面がある。
―地縛モンスター
―その他のモンスター
―エクストラデッキのモンスター
―魔法・罠カードのモンスター
―戦術
《地縛囚人 グランド・キーパー》+《地縛囚人 ライン・ウォーカー》と、《地縛囚人 ストーン・スィーパー》または特殊召喚できる闇属性非チューナーを展開。
そこから《地縛囚人 ライン・ウォーカー》でサーチした《異界共鳴−シンクロ・フュージョン》で融合モンスターとシンクロモンスターを同時展開する。
《地縛戒隷 ジオグレムリーナ》のサーチ、《地縛戒隷 ジオグリフォン》の展開効果に加え、出張採用したカードを組み合わせ、先攻制圧や後攻1ターンキルの盤面を敷く。
《タイム・イーター》でメインフェイズを、《地縛神 Chacu Challhua》でバトルフェイズをスキップさせ、バーンダメージで勝利を狙う。
この2体を並べ《タイム・イーター》の適用条件を満たすまでの難易度が非常に高い。
これより難易度の低い【チャルア竹光】も存在する。
とにかく、地縛神の場持ちが悪い。
ただでさえ最上級モンスターはモンスター除去によってディスアドバンテージを負いやすいのに、フィールド魔法を失っただけでも自壊するのは大きなデメリットである。
《虹の古代都市−レインボー・ルイン》等の破壊耐性を持つフィールド魔法は存在するが、バウンスや除外に耐性のあるフィールド魔法は効果の対象及び効果破壊への耐性を持つ《地縛地上絵》くらいしか存在しない。
そのため、魔法・罠カードをバウンスや除外できるカードを発動された場合、地縛神を守ることはほぼ不可能となる。
《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》はアニメの設定通りの正に天敵。
汎用シンクロモンスターであり、シンクロ召喚を扱うデッキを相手にする場合は要注意。
他に採用率の高いカードでは、制限カードではあるが、《盆回し》もお互いのフィールドにフィールド魔法をセットすることで地縛神を自壊させ、また新たなフィールド魔法の発動にも制限をかけるため、軸にしているフィールド魔法によっては苦しい戦いを強いられるだろう。
投入率は低いものの、《ポルターガイスト》を発動されると無効化できないため、注意が必要。
また、地縛神はフィールドに1体しか表側表示で存在できないので、ミラーマッチや相手のコントロール奪取にはかなり分が悪い。
特に《死皇帝の陵墓》などライフポイントの消費が激しいカードを多めに投入している場合、コントロール奪取された地縛神に直接攻撃されてそのままゲームエンドに持っていかれる危険性もある。
最悪の状況に備えて、こちらから地縛神を除去する手段も用意しておきたい。
関連リンク †