魔弾(まだん)

デッキの概要

 デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズで登場した、魔弾モンスター魔弾魔法・罠カードを中心としたコントロールデッキ
 相手ターンでも手札から魔法・罠カード発動する奇襲性の高い戦術が特徴。
 後述の戦術の項でも触れられているように、多くのデッキ刺さる特殊召喚メタ墓地阻害の影響をあまり受けることなくアドバンテージを稼げる利点を持つ。

《魔弾の射手 カスパール/Magical Musketeer Caspar》
効果モンスター
星3/光属性/悪魔族/攻1200/守2000
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加える。
《魔弾−クロス・ドミネーター/Magical Musket - Cross-Domination》
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、
フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。
《魔弾−デスペラード/Magical Musket - Desperado》
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、
フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
《魔弾の射手 マックス/Magical Musketeer Max》
リンク・効果モンスター
リンク1/光属性/悪魔族/攻1000
【リンクマーカー:下】
レベル8以下の「魔弾」モンスター1体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがL召喚した場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドのモンスターの数までデッキから「魔弾」魔法・罠カードを手札に加える(同名カードは1枚まで)。
●相手フィールドの魔法・罠カードの数までデッキから「魔弾」モンスターを特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。

デッキ構築に際して

メインデッキモンスターについて

魔弾
 悪魔族光属性で統一されたモンスター群。
 デッキの主力となる魔弾下級モンスターは以下の共通効果を持つ。

このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。
(2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。
(固有の効果)

 このデッキ最大の特徴と言えるのが(1)の効果
 これにより、魔弾魔法・罠カードをどちらのターンでも手札から発動できる。
 魔弾魔法・罠カードはその多くが相手の行動を妨害する効果を持ち、相手デッキ急所を的確に射抜くことで高いコントロール能力を発揮する。
 罠カードを主力とするデッキでありながら《ハーピィの羽根帚》などの伏せ除去に強く、手札を握っているだけで常に相手にプレッシャーを与えられる。

 魔弾モンスター自身は相手カードに干渉する効果を全く持たず、固有の(2)の効果はもっぱらサーチリクルートドローといった自身のカード・アドバンテージを回復する事に関するものである。
 (1)の効果と異なり、(2)は魔弾以外の魔法・罠カードにも対応しているので、《成金ゴブリン》などのドローソースと併用する事でアドバンテージを純増させられる。
 この固有効果を如何に有効利用するかがこのデッキでは重要だが、全て同名カードを含めて1ターンに1度しか発動できない点は意識しておきたい。
 その他、固有効果の処理の際に気を付けるべき点は幾つかあるので、構築前に魔弾のページを参照する事をお勧めする。

 (1)の効果を活用して自分相手ターン魔弾を放ち、それをトリガーに(2)の効果で次なる弾丸となる魔法・罠カード手札に装填。
 これを繰り返し、相手の動きを封じつつ自分アドバンテージを積み重ねていくのがこのデッキの勝ち筋となる。

―相性の良いモンスター

エクストラデッキモンスターについて

 魔弾モンスターフィールドに維持する事がアドバンテージに繋がり、魔弾魔法・罠カード魔弾モンスターの存在を必要とする。
 このためエクシーズ召喚リンク召喚が可能な場面でも《魔弾の射手 マックス》以外は行わない方が良い場面が多く、基本的にエクストラデッキへの依存度は低いデッキである。
 ランク3・4(及びそこから派生できる)エクシーズモンスターや、汎用性の高いリンクモンスターチューナーを採用する場合はシンクロモンスターも)で埋めておけば事足りる。
 《浮幽さくら》《簡易融合》を採用する場合はそちらに枠を割くのも良い。

魔法・罠カードについて

魔弾
 魔弾モンスターによって手札から放たれ、相手カードを射抜く弾丸となるカード群。
 永続罠以外は魔弾モンスターが存在する事を発動条件にしているので、《スキルドレイン》でも使われないかぎりはフィールドセットせず手札から直接発動する事になる。
 (永続罠《魔弾−デビルズ・ディール》《魔弾−ブラッディ・クラウン》魔弾モンスターが存在せずとも発動でき、フィールドに残り続ける点でも他とはやや毛色が異なる。)
 同名カードは1ターンに1枚しか発動できない制約を持つため、同一ターンで複数の魔弾モンスターの固有効果発動させたい場合に気を付けたい。

ドローカードデッキ圧縮
 下級魔弾モンスターの固有効果魔弾以外の魔法・罠カードでも発動する。
 つまり、通常ならば1:1交換にしかならないカードでも固有効果トリガーになればアドバンテージを取れる。
 更にドローデッキ圧縮により必要な魔弾カード手札に集めやすくなり、仮に引き込めずとも手札交換するだけで相手にプレッシャーを与えられる。

メタカード
 冒頭に記した様にコントロールデッキなので相手の動きを阻害するカードとそもそも相性が良い。
 また、弱点の項目にもある様に、大量展開する相手を苦手とするためその抑止力としても働く。
 このデッキ自身が大量展開とは縁遠いデッキなので展開を抑制するカードの影響を受けにくいのも利点。
 ただし永続カードフィールドを圧迫するため下級魔弾の共通効果発動するスペースを奪う点は意識しておきたい。

―それ以外で相性の良いカード

戦術

 フィールド魔弾モンスターを、手札魔弾魔法・罠カードを握った状態を常に保つ様に意識する。
 中心となる魔弾モンスター4種の内、いずれか1体がフィールドに存在しなければジリ貧となるだろう。
 魔法・罠カードでは汎用性が高い《魔弾−クロス・ドミネーター》《魔弾−デスペラード》を中心になるべく多くの種類を握っておきたい。

 また、魔弾魔法・罠カード同名カードを含めて1ターンに1度しか発動できないためマストカウンターの見極めが重要となる。
 【メタビート】ほど極端ではないにせよ短期戦よりも長期戦を得意とするデッキなので腰を据えて粘り強く戦いたい。
 長期戦を得意とするデッキに共通しやすいことだが、マッチ戦ではメタカードの有無が左右しやすいのでサイドデッキの選択も慎重に行いたい。
 多くのデッキ刺さる特殊召喚メタ墓地阻害がそこまで痛手でないのはトーナメントを戦う上で大きな利点である。

《同胞の絆》《トゥーンのもくじ》によるコンボ

 条件:手札に任意のレベル魔弾モンスター《同胞の絆》《トゥーンのもくじ》

  1. レベル魔弾モンスター召喚して《同胞の絆》発動フィールドレベル魔弾モンスター3体を並べる。
  2. 《魔弾の射手 カスパール》と同じ縦列で《トゥーンのもくじ》Aを発動し、任意の魔弾魔法・罠カード《トゥーンのもくじ》Bをサーチ
  3. 《魔弾の射手 ザ・キッド》と同じ縦列で《トゥーンのもくじ》Bを発動し、サーチした魔弾魔法・罠カードを捨てて2枚ドロー《トゥーンのもくじ》Cをサーチ
  4. 《魔弾の射手 ドクトル》と同じ縦列で《トゥーンのもくじ》Cを発動し、捨てた魔弾魔法・罠カードサルベージ&任意のトゥーンカードサーチ

 これにより、フィールドレベル魔弾モンスター3体を並べつつ、魔弾魔法・罠カードトゥーンカードサーチ及び手札交換が行える。
 上記の展開はあくまで一例であり、必須の動きは少ないため、手札フィールドの状況に合わせて臨機応変に対応していくのが望ましい。

このデッキの弱点

代表的なカード

関連リンク

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