ソリティア/solitaire

 ソリティアとは、盤上遊戯やカードゲーム等のうち、一人だけで遊ぶことのできるゲームの総称。
 TCGプレイヤーの間では「片方のプレイヤーが一方的に連続してプレイすること」を表わす言葉として使われる。

 対人ゲームであるTCGにおいて、一人遊びをしているかのように一方的にプレイをしてはゲームが成り立たなくなる。
 そうした「相手の抵抗を許さず展開するプレイ」を皮肉・揶揄した表現である。
 ただし、現在の遊戯王OCGにおいては自分側が相手側の妨害を受けない限り、1ターンで一方的に勝利できるのがゲームの基本的な環境と言える状態となっている。
 すでに遊戯王OCGにおけるソリティアという言葉の概念が7期以前の「妨害を受けなければ一方的に勝利する」から、妨害を行うことは当然であり「妨害を受けても一方的に勝利する」へと変化していると言える。
 ソリティアと呼ばれる程の回転を経た最終展開形は無限ループによる1ターンキルか、大量に得た暴力的なまでのアドバンテージによる制圧である事が多い。

  • 第8期以降は発売される多くのテーマに連続したサーチ特殊召喚を行うことがテーマの基本的な動きとしてデザインされている。
  • ソリティアプレイは決してルールに違反しているわけではない。
    ソリティアを成立させるには特定のコンボを連続する必要がある(=必然的にコンボデッキとなる)ため、メタを張りやすくマストカウンターも見切りやすい。
    そのため、頻繁にソリティアの成立を許してしまう場合、仕掛けた側ではなく、仕掛けられた側のデッキ構築やサイドデッキの作り方に問題があるといえる。
    とはいえ、一方的かつ必要以上に自分ターンに時間をかける行為は決してモラルに反していないとは言えず、相手に不快感を与える可能性も高いので、ソリティア性の高いデッキを使う人は特にスムーズなプレイングを心がけたいものである。
    したがってフリープレイではやめておいた方が無難だろう。
  • 誤解されがちだが、Windowsに標準で「ソリティア」という名称で付属しているトランプゲームは、正式には「クロンダイク」というソリティアの一種である。
  • 原作・アニメにおいて―
    ソリティアは、OCGでの一般的な戦術であるビートダウンのイメージからかけ離れているためか作中では否定的な描写も散見される。
  • アニメGXの「ドクター・コレクターvsDD」戦において、ドクター・コレクターが《天使の施し》《魔法石の採掘》→再度《天使の施し》と繰り返す姿に、対戦相手のDDが「おいおい、まだ続くのか。」とドクター・コレクターを挑発する場面が見られた。
  • アニメARC-Vの「権現坂vs刃」戦においては、刃がX−セイバーの高い展開力を活かして特殊召喚を繰り返している様子を、フトシが「一人でやってるよ〜」と皮肉る場面があった。
    刃自身も対戦前に自分デッキを「(他のLDSのメンバーと違って)行儀良くない」と表現しているあたり、(アニメARC-Vの世界観基準で見ても)ソリティアはあまり好意的な評価は得られていない様子である。
  • LDSのカリキュラムに「不動性ソリティア理論」なる講座が確認できる。
    アニメ5D'sにおいて不動遊星が使用するカードを中心として組むとOCGでは【ジャンクドッペル】になるのだが、これは連続シンクロ召喚に長けたソリティア性の強いデッキである。
    劇中の遊星がソリティアと称されるほど長いプレイングを行ったことはないが、そのことにちなんだお遊びネタだろう。
  • アニメVRAINSの「遊作/Playmaker vs鴻上了見/リボルバー」(4戦目)では、リボルバーが大量展開によってリンク4のみでエクストラリンクを完成させている。
    このデュエルを観戦・実況する者からは「デッキぶん回りじゃねえか」「Playmakerのターンはまだですか?」等とソリティアを示唆するコメントが見られた。
    「これは友達を無くすデッキ」といった批判的なコメントもある一方で、鮮やかにデッキ回したことを評価してか中には「神デュエル」などと好意的なコメントも見られた。
  • これに限らず、アニメVRAINSは主人公の遊作/Playmakerを始めとして連続リンク召喚を行うソリティアプレイが頻繁に見られる。
    顕著なのが2年目最終デュエルの「遊作/Playmaker vsボーマン」(4戦目)であり、4週もかけて行われたデュエルながら総ターン数はたった6ターンしかなかった。
    デュエルと関連する盤外戦術も含めての内容なので4週全てがデュエルに使われたわけではないが、お互いの1ターン毎に消耗した時間が長かったのも事実である。
  • コナミのゲーム作品において―
    TAG FORCEシリーズなどでは、ハンデデュエルや通信対戦の際に1ターンの思考時間が設定できるものがある。
    なお、持ち時間を使い切るとターン移動ではなく強制敗北となってしまうため、間接的ではあるが、ソリティア行為への抑止が目的のルールだと推察される。

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