シンクロ・効果モンスター 星6/風属性/機械族/攻2200/守1600 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 「HSR魔剣ダーマ」の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。 (2):自分の墓地の機械族モンスター1体を除外して発動できる。 相手に500ダメージを与える。 (3):このカードが墓地に存在し、 自分フィールドにカードが存在しない場合、 自分メインフェイズに発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 この効果を発動するターン、自分は通常召喚できない。
週刊少年ジャンプ(2015年3号) 付属カードで登場した風属性・機械族のシンクロモンスター。
貫通ダメージを与える永続効果、墓地の機械族を除外して相手にダメージを与える起動効果、墓地から自身を特殊召喚する起動効果を持つ。
(1)の効果は貫通効果。
同様の効果を持つ《フレムベル・ウルキサス》とはレベルとシンクロ素材を同じくしているが、《リミッター解除》や《ダイガスタ・フェニクス》に対応している点から爆発力で上回っている。
反面、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》という種族上の弱点は抱えるが、現環境では元々モンスターがすぐに除去されやすく、攻撃力もあまり高くないため、気にする必要は無いだろう。
(2)の効果はバーン効果。
墓地の機械族をコストとするため、基本的には【機械族】寄りのデッキで活かすことになる効果である。
とはいえこのカード自身はシンクロ素材に指定はなく、また機械族には《サイバー・ドラゴン》をはじめ汎用性の高いものも多いため、様々なデッキで状況によって発動することができるだろう。
《A・O・J カタストル》や《発条機雷ゼンマイン》など、メインデッキには投入されずとも、エクストラデッキに採用されている機械族も多い。
バーンダメージの数値自体は大人しく、1ターンに1度の制限もついているが、あって困るものではなく、貫通効果と併用することでダメ押しの火力として扱う事もできる。
また、能動的に墓地の機械族を除外する手段としても使える。
有効に活かせるデッキはあまり多くはないが、機械族を中心とした構築で《D・D・R》などを採用する場合には覚えておこう。
(3)の効果はノーコストの自己再生。
ただし、発動条件は厳しく、発動したターン中は通常召喚ができなくなるデメリットも存在するため、気軽に発動できる効果ではない。
基本的には、劣勢からの立て直しの選択肢の一助としての運用となるだろう。
一度でもシンクロ召喚して墓地に落としておく事で、常にこのカードの存在を選択肢の一つに据える事が可能となる。
あまり何度も発動するような効果ではないが、効果発動後にフィールドから離れると除外されてしまうといったデメリットもないため、条件さえ満たしていれば繰り返し自己再生できる。
シンクロ素材に縛りのないレベル6のシンクロモンスターには、《獣神ヴァルカン》や《大地の騎士ガイアナイト》など、ライバルは多い。
このカードは除去したいカードがない場合や、特に高打点を必要としない場合などでも、あまり状況を選ばずにシンクロ召喚できるのが魅力となるだろう。
また、自己再生効果を持つため、より高いレベルのシンクロ召喚への中継ぎに使う場合も無駄になりにくい。
風属性・機械族であるため、【幻獣機】では《幻獣機ウォーブラン》と《幻獣機ブルーインパラス》のどちらの制限にも引っかからずに運用できるシンクロモンスターとなる。