様々なトークン生成カードでモンスタートークンを生成し、それらを利用しデュエルを進めるデッキ。
トークンの生成の仕方や生成したトークンをどう使うかでこのデッキの構築が変わってくるので、構築のバリエーションは広い。
火力不足が難点であったが、第6期で登場したシンクロ召喚によりある程度は補えるようになる。
そして第10期で登場したリンク召喚によりトークンのみで大型モンスターの展開が可能となり、飛躍的に強化された。
新たな召喚法が登場する度に強化されていく可能性があるデッキと言える。
全てのトークンに共通する点として「墓地に送られない」「通常モンスターとして扱う」「エクシーズ素材に使えない」「裏側表示で除外されない」という点が挙げられる。
また、「リリース不可などの何かしらの使用制限がある」「全体的にステータスが低め」「1度に複数体展開できる」という傾向もみられやすい。
勿論、何ら制約がない銃士トークンや、ステータスが高くなりやすい冥府の使者カイエントークンのような例外も多く存在する。
ステータスが低いものが多い関係上、ビートダウンは基本的にエクストラデッキのモンスターを利用するか、各種カードの効果で強化を行う事となる。
トークンは(一部を除いて)リンク素材やシンクロ素材に使えるため、それらの召喚法を中心に据えれば高い打点も有する事ができる。
あるいはバーンカードのコストとして使用する等、ビートダウンを狙わない戦略を用意しておくのも手。
トークンの基本事項、各種トークンの能力や生成カードについてはモンスタートークンのページも参照すると良い。
基本的にこのデッキにおけるトークン生成カードは、1度に複数のトークンを生成できるものや、継続的にトークンを生成できるカードであるのが望ましい。
―トークンを生成するモンスター
生成する条件やトリガーは様々であり、選択するモンスターによってはそのモンスターを中心に構築して行く事になるだろう。
―トークンを利用するモンスター
リンク召喚が登場したことで無理にこれらのモンスターを採用しなくても高い打点を確保できるようにはなった。
このため採用する場合は打点だけでなく効果も意識したい。
―リンクモンスター
トークンだけで呼び出せるためこのデッキのメインアタッカーになりやすい。
そのままではトークンがリンク素材に使えないリンクモンスターも存在するが、トークンを使えるリンクモンスターを経由すればその問題も解決する。
―シンクロモンスター
チューナーが必要になるが、こちらもトークンをシンクロ素材に使える。
《ナチュラル・チューン》を使用すればトークンのみでのシンクロ召喚も可能。
高レベルをシンクロ召喚したいのならば出すトークンのレベルが比較的高いものを用意すると望ましい。
―通常モンスターサポート
トークンは通常モンスターとして扱う為これらの効果を受けられる。
(ただし墓地や手札を参照するカードは当然受けられず、一部は「トークンを除く」と指定されているものもある。)
多く採用するならば通常モンスターのアタッカーやブロッカーを少量採用しておくのも良い。
―メタカード・ロックカード
こちらが恩恵を受けるというより相手に与える影響が大きいカード。
例えば《マクロコスモス》が存在している場合、召喚行為をトリガーにするものや起動効果で生成するモンスターを軸にしていれば受ける影響は抑えられる。
あるいは《スキルドレイン》が存在していても、墓地で発動するものや破壊をトリガーにするものを主軸に据えればトークンの生成は問題なく行える。
これらのカードはデッキによっては致命的な影響を与えられるため、多少構築が縛られたとしても検討する価値は十分にある。
これまで述べた通り、生成したトークンをどのように利用するかが重要である。
「トークンを生成するカード」と「トークンを利用するカード」のバランスが難しく、以前はそれらが均等に手札に来なければ戦力の確保は難しかった。
現在はリンク召喚の登場で大幅に改善されており、とりあえず「トークン生成⇒リンク召喚」を繰り返すだけで一定の戦力は保持できる。
これにより「トークンを利用するカード」の枚数をある程度抑えてもビートダウンを行えるようになった。
リンク召喚以外では、上級モンスターのアドバンス召喚、コストを要する特殊召喚モンスター、チューナーを採用してのシンクロ召喚などの戦術も良い。
上記で述べた「トークンを利用する魔法・罠カード」も採用しておけば大型モンスターを出さずとも有利に進められる。
生成するトークンの種族や属性を偏らせる場合は霊術などの種族・属性サポートを投入するのも手。
かなりマニアックな戦術となるので余り効率的ではないが、【種族操作】の要素を組み込んで無理やり種族・属性サポートを共有させるのも一興ではある。
《レクンガ》の墓地除外と同時に生成されるレクンガトークンを活かすデッキ。
除外したモンスターカードは帰還要員に、生成したトークンはリリース要員に使えるので、デッキ内をほぼ水属性に統一したうえで、これらの内容を最大限に活かすデッキとなるのが特徴。
能動的に《レクンガ》の効果を使うためには墓地に水属性を集める必要がある。
墓地肥やしにはピンポイントで水属性を落とせる《スクリーチ》や《ジェネクス・ウンディーネ》の他、ランダムだが《フィッシュボーグ−プランター》や深海モンスター等が利用できる。
雲魔物を多数入れて《雲魔物−ニンバスマン》を使う手もあるだろう。
深海モンスターは、相手のカードを除外しつつ《深海姫プリマドーナ》をシンクロ召喚することで《レクンガ》のリクルートができる点も相性がいい。
レクンガトークンは2体で《マスター・ボーイ》等を出せ、更に連続して水属性リンクモンスターをリンク召喚すれば再び墓地に水属性を溜めることができる。
リンク4と重いが除外された数に応じて自己強化できる《海晶乙女グレート・バブル・リーフ》のリンク召喚を狙うのもいいだろう。
《レクンガ》とレクンガトークンは植物族なので《アロマセラフィ−ジャスミン》を出すこともできる。
《レクンガ》のサーチ手段はそれほど多くないが、【水属性】自体が属性統一かつモンスター多めでも組みやすいデッキのため、それに《レクンガ》と帰還カードを忍ばせる程度でも活用できるだろう。
《迷える仔羊》・《スケープ・ゴート》を主軸として採用したデッキ。
恒常的なトークン生成は無理なので、自ずと他にどのようなパーツを入れるかで様変わりする。
《ブラック・ガーデン》によるフィールド制圧やトークン生成をメインとしたデッキ。
デッキの性質上サイクル・リバース、《ホルスの黒炎竜 LV6》・《オベリスクの巨神兵》と相性が良く、通常の【トークン】とは構築が変わってくるだろう。
相手も守備表示で出す事が多くなるため《シールドクラッシュ》・《ドリルロイド》等が単体除去として機能する。
トークンをメインとした場合は《聖なる輝き》を用いると良いだろう。
《暴走闘君》を使うことで、ローズ・トークンが実質3600の攻撃力になる。
1度に大量生成されるトークンを利用したバーンデッキ。
トークンを利用したバーンカードには《トークン謝肉祭》が存在するが、自分フィールドにしかトークンを生成しない場合、射出カードを使用した方が良いだろう。
射出カードの中では《プリーステス・オーム》が相性が良く、《終焉の焔》が1枚で1600ダメージのバーンカード、《クリボー》+《増殖》が2枚で3200ダメージのバーンカードとなる。
エクストラデッキは圧迫するが《リンクリボー》を利用すれば、《スケープ・ゴート》1枚から自己再生も合わせて1ターンで4回フィールドに出せるため3200のバーンカードに変換できる。
《終焉の焔》、《幻銃士》、《増殖》等から作られる闇属性・悪魔族のトークンをメインとしたデッキ。
他のデッキと比べると、一度に出せるトークンの数が多い点、《プリーステス・オーム》のバーン効果を簡単に使える点、《ヘイト・バスター》を攻撃してきた相手モンスター限定の擬似《破壊輪》として使える点が利点である。
本来なら使いにくいとされる《幻魔皇ラビエル》等も、このデッキなら採用しやすいだろう。
トークンに2回攻撃能力を付与する、《CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター》を主軸とするデッキ。
効果の性質上、トークンでビートダウンして勝利することが目的となるため、なるべく採用するトークンは攻撃力の高いものが望ましい。
《CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター》はランク1の《ゴーストリック・デュラハン》に《RUM−アストラル・フォース》を使えば出せるので、魂魄トークンを利用しない場合はレベル1モンスターを併用する構築になる。
《金華猫》で《クリボー》を特殊召喚するのも手か。
冥府の使者カイエントークンや邪精トークンならば高攻撃力は望めるが、《CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター》がフィールド上にいてはこれらのトークンは展開できず、また攻撃を通すための除去も必要となる。
《No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター》からランクアップする事で、魂魄トークンを生成する効果も使えるようになる。
上記のメタカードの欄で述べた通り、ある程度構築を意識すれば多くのデッキに刺さる墓地封じやモンスター効果対策をはすり抜ける事ができる。
しかし特殊召喚封じだけは別であり、先に封じられた場合殆ど何もできず敗北する。
エクストラデッキに戦力を依存しやすいためエクストラデッキ破壊、エクストラデッキ封じも苦手。
またトークンは弱小モンスターが多いため下手に相手ターンに残した場合は貫通などにも弱い。
最大のメタカードは《トークンコレクター》であり、出したトークンは破壊された上でその後のトークンの展開を完全に封殺される。
初手に握られていた場合はこちらの先攻1ターン目の行動すらままならなくなる。
このデッキはモンスターの基本打点が低いためあちらの守備力2000を超えるのも一苦労なのも追い打ちをかける。
仮に戦闘破壊あるいは除去カードによる破壊を成しえても自己再生で再び現れるため、根本的な対策にはなりにくい。
除外やデッキバウンス、あるいは特殊召喚が1ターンに1度に限定されている点を付いて何とか突破を試みたい。
なお、以前はコンボデッキの要素が強かったので手札事故が難敵であったが、現在はリンク召喚を中心に据えればこの点はかなり改善できる様になった。