「ビートダウン」の攻撃性と「バーン」のダメージソースを両立させた第二の【フィフティ・フィフティ】。
その本質はひたすらライフ・アドバンテージを追求したビートダウンである。
モンスターによる直接攻撃を一種のバーンカードとしてみればその効率はバーンカードを上回る。
バーンカードでは《火炎地獄》で1000、《仕込みマシンガン》ですら相手のカードが10枚ある時でやっと2000を超える程度。
対してモンスターの直接攻撃では《サイバー・ドラゴン》で2100、《お注射天使リリー》にいたっては3400と桁違いの数値に跳ね上がる。
このように、モンスターによる直接攻撃のダメージがバーンカードに比べていかに大きいかは一目瞭然なのだ。
ちなみに、直接攻撃を叩きこむためにモンスター除去を積むなら最終的に【除去ガジェット】にした方がよい。
よって、このデッキではモンスター除去を使わずに直接攻撃によるダメージを叩き込むことが基本戦術になる。
ライフ・アドバンテージを狙うので《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》《死霊ゾーマ》を採用する。
相手に直接攻撃を叩きこんだのと同等のダメージが見込めるので、発動できればかなりのライフを削れる。
また、《洗脳−ブレインコントロール》などで相手モンスターのコントロールを得て、直接攻撃を狙うという手もある。
その際、《炸裂装甲》などを発動されても1:2交換でアドバンテージを稼げることを一応覚えておこう。
また、同じコントロール関係の《強制転移》でサイズの小さいモンスターを送りつけて大ダメージを狙っても良い。→【転移バーン】
他にも《サイバー・ドラゴン》などを使って攻撃回数を増やしてもよい。《魔導ギガサイバー》もたまに活躍する。
貫通モンスターを活用したり、《逆巻く炎の精霊》《因幡之白兎》で直接攻撃を叩きこむなどダメージ効率を高めてもよい。
いかにして相手の直接攻撃を返し、自分の直接攻撃を通すかがこのデッキで付き詰める事項と言えよう。
ただし、このデッキはカード・アドバンテージを稼ぎにくく、そのうち息切れしてしまう可能性があるのが欠点だ。
そのため、《魂を削る死霊》や《首領・ザルーグ》でハンデスしたりガジェットで手札補充するなどアドバンテージを稼ぐタイプも存在する。
《プロミネンス・ドラゴン》や《超熱血球児》の効果と攻撃力で攻める【ビートバーン】。《火霊術−「紅」》を切り札にしてもよい。
《超熱血球児》ならば《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》や《レベル制限B地区》の影から殴りかかることも可能。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を投入した【ビートバーン】。属性の関係から【炎属性】に投入してもよい。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》でモンスター除去をした後、コントロール奪取し、戻った後に《魔法の筒》などでダメージを返す。
《青眼の白龍》と同等のサイズのモンスターのなので直接攻撃によるダメージの大きさは桁違いである。
《洗脳解除》なんかで恒久的にコントロール奪取してもおもしろい。
《ライトニングパニッシャー》と豊富なフリーチェーンカードで攻める高速【ビートバーン】。
カード・アドバンテージを稼ぎつつライフを削ることが可能なため、破壊力は群を抜く。
少し安定性に欠けるのが欠点か。
【ビートバーン】からビートダウン要素を廃した場合このように呼ばれる。このデッキでは直接攻撃を通さないことのみが最重要。
ロックカードを使わずに相手の直接攻撃を防ぎつつ、ダメージを返しカードを使い切るのがこのデッキの基本戦術。
《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》などのほかに《スフィア・ボム 球体時限爆弾》や《デス・コアラ》などをバーンソースとして用いる。
【除去ガジェット】流れを汲む【ビートバーン】。
ガジェットの効果により手札のモンスター切れは他の【ビートバーン】に比べかなり緩和されるのが特徴。
ガジェットは攻撃力こそ低めだが、ドンドン出てくる後続の力は最早ここで言うまでもない。
なお、《血の代償》を採用している場合は、《停戦協定》がかなりの高ダメージを期待できるカードとなる。
【デビル・フランケン】の流れを汲む【ビートバーン】。ゲームエンドまでの一押しにバーンカードを採用したタイプ。
《巨大化》を大型融合モンスターに装備させるだけでなく、単体でもダメージソースになるバーンカードを使う。
《ハリケーン》は確実に攻撃を通すためだけでなく、バーンデッキが苦手な《王宮のお触れ》を無力化する役割も兼ねる。
しかし07/03/01の制限改訂において《デビル・フランケン》が禁止カードになったため、事実上構築不可能になっている。