デッキビルドパック スピリット・ウォリアーズで登場した、魔弾モンスターと魔弾魔法・罠カードを中心としたコントロールデッキ。
相手ターンでも手札から魔法・罠カードを発動する奇襲性の高い戦術が特徴。
後述の戦術の項でも触れられているように、多くのデッキに刺さる特殊召喚メタと墓地阻害の影響をあまり受けることなくアドバンテージを稼げる点から、発売直後から環境で結果を残している。
《魔弾の射手 カスパール》 効果モンスター 星3/光属性/悪魔族/攻1200/守2000 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。 (2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。 その発動したカードとカード名が異なる「魔弾」カード1枚をデッキから手札に加える。
《魔弾−クロス・ドミネーター》 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、 フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 ターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。
《魔弾−デスペラード》 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドに「魔弾」モンスターが存在する場合、 フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。
―魔弾
悪魔族・光属性で統一されたモンスター群。
デッキの主力となる魔弾下級モンスターは以下の共通効果を持つ。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。 (2):このカードと同じ縦列で魔法・罠カードが発動した場合に発動できる。 (固有の効果)
このデッキ最大の特徴と言えるのが(1)の効果。
これにより、魔弾魔法・罠カードをどちらのターンでも手札から発動できる。
魔弾魔法・罠カードはその多くが相手の行動を妨害する効果を持ち、相手のデッキの急所を的確に射抜くことで高いコントロール能力を発揮する。
罠カードを主力とするデッキでありながら《ハーピィの羽根帚》などの伏せ除去に強く、手札を握っているだけで常に相手にプレッシャーを与えられる。
魔弾モンスター自身は相手のカードに干渉する効果を全く持たず、固有の(2)の効果はもっぱらサーチ・リクルート・ドローといった自身のカード・アドバンテージを回復する事に関するものである。
(1)の効果と異なり、(2)は魔弾以外の魔法・罠カードにも対応しているので、《成金ゴブリン》などのドローソースと併用する事でアドバンテージを純増させられる。
この固有効果を如何に有効利用するかがこのデッキでは重要だが、全て同名カードを含めて1ターンに1度しか発動できない点は意識しておきたい。
その他、固有効果の処理の際に気を付けるべき点は幾つかあるので、構築前に魔弾のページを参照する事をお勧めする。
(1)の効果を活用して自分・相手ターンに魔弾を放ち、それをトリガーに(2)の効果で次なる弾丸となる魔法・罠カードを手札に装填。
これを繰り返し、相手の動きを封じつつ自分のアドバンテージを積み重ねていくのがこのデッキの勝ち筋となる。
―相性の良いモンスター
魔弾モンスターはフィールドに維持する事がアドバンテージに繋がり、魔弾魔法・罠カードも魔弾モンスターの存在を必要とする。
このためエクシーズ召喚やリンク召喚が可能な場面でもしない方が良い場面が多く、基本的にエクストラデッキへの依存度は低いデッキである。
ランク3・4(及びそこから派生できる)エクシーズモンスターや、汎用性の高いリンクモンスター(チューナーを採用する場合はシンクロモンスターも)で埋めておけば事足りる。
《浮幽さくら》や《簡易融合》を採用する場合はそちらに枠を割くのも良い。
―魔弾
魔弾モンスターによって手札から放たれ、相手のカードを射抜く弾丸となるカード群。
《魔弾−デビルズ・ディール》以外は魔弾モンスターが存在する事を発動条件にしているので、《スキルドレイン》でも使われないかぎりはフィールドにセットせず手札から直接発動する事になる。
同名カードは1ターンに1枚しか発動できない制約を持つため、同一ターンで複数の魔弾モンスターの固有効果を発動させたい場合に気を付けたい。
―ドローカード・デッキ圧縮
下級魔弾モンスターの固有効果は魔弾以外の魔法・罠カードでも発動する。
つまり、通常ならば1:1交換にしかならないカードでも固有効果のトリガーになればアドバンテージを取れる。
更にドローやデッキ圧縮により必要な魔弾カードを手札に集めやすくなり、仮に引き込めずとも手札交換するだけで相手にプレッシャーを与えられる。
―メタカード
冒頭に記した様にコントロールデッキなので相手の動きを阻害するカードとそもそも相性が良い。
また、弱点の項目にもある様に、大量展開する相手を苦手とするためその抑止力としても働く。
このデッキ自身が大量展開とは縁遠いデッキなので展開を抑制するカードの影響を受けにくいのも利点。
ただし永続カードはフィールドを圧迫するため下級魔弾の共通効果を発動するスペースを奪う点は意識しておきたい。
―それ以外で相性の良いカード
フィールドに魔弾モンスターを、手札に魔弾魔法・罠カードを握った状態を常に保つ様に意識する。
中心となる魔弾モンスター4種の内、いずれか1体がフィールドに存在しなければジリ貧となるだろう
魔法・罠カードでは汎用性が高い《魔弾−クロス・ドミネーター》・《魔弾−デスペラード》を中心になるべく多くの種類を握っておきたい。
また、魔弾魔法・罠カードは同名カードを含めて1ターンに1度しか発動できないためマストカウンターの見極めが重要となる。
【メタビート】ほど極端ではないにせよ短期戦よりも長期戦を得意とするデッキなので腰を据えて粘り強く戦いたい。
長期戦を得意とするデッキに共通しやすいことだが、マッチ戦ではメタカードの有無が左右しやすいのでサイドデッキの選択も慎重に行いたい。
多くのデッキに刺さる特殊召喚メタと墓地阻害がそこまで痛手でないのはトーナメントを戦う上で大きな利点である。
条件:手札に任意のレベル3魔弾モンスターと《同胞の絆》と《トゥーンのもくじ》。
結果:フィールドにレベル3魔弾モンスター3体、手札に任意の魔弾魔法・罠カード1枚とドロー2枚と任意のトゥーンカード1枚。
- レベル3魔弾モンスターを召喚して《同胞の絆》を発動、フィールドにレベル3魔弾モンスター3体を並べる。
- 《魔弾の射手 カスパール》と同じ縦列で《トゥーンのもくじ》Aを発動し、任意の魔弾魔法・罠カードと《トゥーンのもくじ》Bをサーチ。
- 《魔弾の射手 ザ・キッド》と同じ縦列で《トゥーンのもくじ》Bを発動し、サーチした魔弾魔法・罠カードを捨てて2枚ドロー&《トゥーンのもくじ》Cをサーチ。
- 《魔弾の射手 ドクトル》と同じ縦列で《トゥーンのもくじ》Cを発動し、捨てた魔弾魔法・罠カードをサルベージ&任意のトゥーンカードをサーチ。