【罠ビート】

デッキの概要

 罠カードを大量に投入したビートダウンデッキの総称。
 罠カードによって相手の行動を妨害しつつ、自分は積極的に攻撃していくという効率を重視した戦い方をする。

 ビートダウンデッキコントロールデッキの中間に位置し、他のTCGでは【ビート・コントロール】と呼ばれるタイプのデッキ
 現環境では《大嵐》の存在から、それを無効化するためカードが必要であり、有力なものにはカウンター罠が搭載されることが多い。
 ビートダウンパーミッションと中間に位置する【カウンタービート】との区分は曖昧である。

デッキ構築に際して

 モンスターカード罠カードを主力としたデッキであるため、魔法カードスタンダードビートダウンより少なくなる。
 アクティブに動けるカードが減ることでデッキの速度が落ちやすく、高速のビートダウンに対しては対抗手段を用意しておきたい。

モンスターについて

 【罠ビート】はデッキの総称であるため、必須カードと言えるモンスターは存在しない。
 ただし、リバース効果モンスター等の攻撃表示で出すメリットがなかったり、余りに攻撃力の低いモンスターの採用は見送られやすい。

 相性の良いモンスターとしては、通常罠と関連した効果を持つ《ディスクライダー》《コアキメイル・パワーハンド》が挙がる。
 前者は効果使用後に攻撃力が2200まで上がり、後者は光属性闇属性モンスター戦闘破壊しやすい攻撃力2100のアタッカーとして運用できる。
 ただし、機能させるには通常罠に特化させなければならないため、より専用の構築になりがちである。

《ディスクライダー/Diskblade Rider》
効果モンスター
星4/風属性/悪魔族/攻1700/守1500
自分の墓地に存在する通常罠カード1枚をゲームから除外し、
このカードの攻撃力は相手ターンのエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。
この効果は1ターンに1度しか使用できない。
《コアキメイル・パワーハンド/Koa'ki Meiru Powerhand》
効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻2100/守1600
このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に
手札から「コアキメイルの鋼核」を1枚墓地へ送るか、
手札の通常罠カード1枚を相手に見せる。
または、どちらも行わずにこのカードを破壊する。
このカードが光属性または闇属性モンスターと戦闘を行う場合、
バトルフェイズの間だけそのモンスターの効果は無効化される。

 また、罠カードを数多く搭載することで、速攻魔法の戦闘補助と相性の悪い低攻撃力アタッカーを扱いやすくなる。
 ガジェット《フォッシル・ダイナ パキケファロ》等を採用したロービートデッキは大抵こちらのデッキになる。(詳しくは【除去ガジェット】【メタビート】を参照。)
 同様に、相手ターン攻撃力ロービートクラスに落ちる《スチームロイド》《X−セイバー ガラハド》《暗黒ヴェロキ》も相性は悪くない。

 それ以外では、大量展開する能力が低いカテゴリモンスターと相性が良い。
 ヴェルズは、下級モンスター攻撃力も高くうってつけである。(詳しくは【ヴェルズ】を参照。)

魔法・罠カードについて

 魔法カードに割くスロットは少ないため、《死者蘇生》等の制限カードクラスのものが中心に採用される。
 採用モンスターデッキにもよるが、速攻魔法を採用することは少ない。

 採用される罠カードは、相手カード除去する通常罠相手の行動にメタを張る永続罠自分カードを守るカウンター罠の3種類に大別できる。
 比較的採用率の高いものは以下の通り。

デッキの派生

【メタビート】

 《ライオウ》《フォッシル・ダイナ パキケファロ》《閃光の追放者》《霊滅術師 カイクウ》《王虎ワンフー》等のメタ効果を持つモンスターを軸としたタイプ。

【鎖ビート】

 《鎖付きブーメラン》《鎖付き爆弾》というコンバットトリックサーチ効果を持つアタッカー《E・HERO エアーマン》を軸としたタイプ。
 戦闘によって得た場のアドバンテージ《E・HERO エアーマン》効果で得たハンド・アドバンテージを守りつつ戦う。

【カウンタービート】

 【パーミッション】の一種でありながら、カウンター罠とのシナジーがあるモンスターを採用せず、攻撃力の高いアタッカーボード・アドバンテージを得つつ、カウンター罠でそのアドバンテージを守りながら戦うタイプ。

【弾圧ワンフー】

 《王宮の弾圧》《王虎ワンフー》によってモンスター特殊召喚を封じつつ、召喚されたモンスター罠カードによって迎撃する戦術を用いたデッキ
 当初は【変異カオス】に対するメタデッキとして登場した、現在の【メタビート】の先駆け的存在。

【チェーンビート】

 自己離脱能力を持つ《ヴェルズ・サンダーバード》《ゼンマイラビット》を軸としたデッキタイプで、これらが不得手とする高攻撃力モンスターや、直接攻撃を狙うものを罠カードによって除去する。
 通常の【罠ビート】では使用がためらわれる《激流葬》《つり天井》《強制退出装置》といった自分カードを巻き込むものも扱える点が特徴であり、あわせて大量の除去が積み込める。
 《炎舞−「天キ」》を共有できるため、《ウィングド・ライノ》を併用しても良い。

 モンスター側の場持ちがよいため、一度引いてしまえばモンスターの供給が不要になる。
 《強欲で謙虚な壺》《炎舞−「天キ」》を使う事でデッキを圧縮すれば、除去を尽きる事なく供給できる。
 裏を返せばモンスターを引けないとダメージソースを欠くという事に繋がるが、除去だけでも相手の戦力を削りつつ時間をかせぐ事が可能であるため、致命的な欠点にはならない。
 ただし除去罠カードへの依存性が極端に高いため、これを無効化するものや、耐性のあるものには注意が必要である。

 「チェーン」の名が示す通り、《積み上げる幸福》などのチェーンカードが扱える点も特色の一つ。
 《ヴェルズ・サンダーバード》《ゼンマイラビット》の2種が揃っている状況であれば、なにかしらの発動にそれぞれをチェーンさせるだけで《積み上げる幸福》によるドローが可能である。
 ただし自分罠カードチェーン可能なタイミングなどもあるので、デッキ全体の構成をよく考える必要がある。

 《連鎖爆撃》《仕込みマシンガン》といった【チェーンバーン】で扱うものを併用し、【ビートバーン】として構築する手もある。
 この場合は上記《積み上げる幸福》も格段に発動しやすくなる。
 一方で除去能力は当然落ちるため、扱いは難しくなる。
 低速のデッキや、一度に抱えるカードの量が増加しやすいデッキであれば、こちらの戦術のほうが有用である場合が多い。
 基本的にメタを張る側のデッキなので、選択する罠カード含め、環境をよく読んで構築する必要があるといえる。 

このデッキの弱点

 罠カードを多用するため、《人造人間−サイコ・ショッカー》《王宮のお触れ》等の封じは天敵となる。
 対策として罠カード以外の除去手段を用意しておきたい。
 また、フィールド上のカードが多くなりがちなため、《終焉の王デミス》《裁きの龍》《ブラック・ローズ・ドラゴン》等の全体除去も厄介。
 これらを使用されると一気にアドバンテージを失うことになるため、確実にカウンターできるようにしたい。
 マッチ戦等で相手デッキが分かっている場合、《禁止令》によって予め封じておくのも手だろう。

 また、フィールド上のカードが多くなりがちということは、手札が少なくなりやすいということでもある。
 ドローするカード1枚が命取りになりやすいため、手札事故には要注意。

備考

関連リンク