*ライフ・アドバンテージ [#top] Life Advantage(ライフによる優位性)の意。~ [[ライフ]]の[[アドバンテージ]]。~ [[お互い]]の[[ライフポイント]]の数値の差による優劣を指す。~ この[[カード]]ゲームにおける勝利手段のうち最も一般的なものは、[[相手]]の[[ライフポイント]]を0にすることである。~ そのため、[[デュエル]]する際はいかに[[相手]]の[[ライフポイント]]を減らしつつ[[自分]]の[[ライフポイント]]を守るかという駆け引きが常に生まれてくる。~ [[相手]]の[[ライフ]]を減らす形でのライフ・アドバンテージの獲得はこのゲームで最も優先されるべき事項であると言える。~ 一方、[[ライフポイント]]で勝っていても[[フィールド]]や[[手札]]の状況で負けていれば不利だとされることが多い。~ 基本的に[[モンスター]]の[[直接攻撃]]を3〜4回程度受ければ[[ライフ]]は0になってしまうので、「現在の[[ライフポイント]]で勝っていること」よりも「[[相手]]の[[ライフポイント]]を削れる態勢が整っていること」の方が勝利に直結するためである。~ 結果的に[[カード・アドバンテージ]]で勝っていればいるほど[[相手]]の妨害を掻い潜って[[ダメージ]]を与える方法が増えてライフ・アドバンテージを得られる確率が高まるため、[[ライフポイント]]の優劣を重視しない[[プレイヤー]]も存在する。~ また、現[[環境]]ではたった1枚の[[カード]]により[[ライフポイント]]が大幅に削られてしまうことも決して少なくない。~ そのため、大量のライフ・アドバンテージを失うが、多くの[[カード]]に対処でき[[キーカード]]を消費させられる[[《神の宣告》]]や[[《神の警告》]]等の[[カード]]もよく投入される。~ しかし大半の[[デッキ]]にとって最終的な目的は、[[相手]]の[[ライフポイント]]を0にすることであるのを忘れてはならない。~ [[手札]]がいくらあっても、それを使って対処できないのでは、[[相手]][[モンスター]]に一気に[[ライフポイント]]を削り切られてしまう。 直接ライフ・アドバンテージを稼ぐことの出来る[[カード]]、特に[[ライフポイント]]を[[回復]]する[[カード]]は、このゲームではあまり重視されない傾向にある。~ 多くの場合、[[ライフポイント]]は[[モンスター]]の[[攻撃]]という消費しない手段によって削られるため、[[カード]]を消費して[[ライフポイント]]を[[回復]]しても脅威はそのまま残ってしまうためである。~ [[ライフポイント]]を上下させる[[カード]]よりも[[モンスター]]の[[攻撃力]]の方が高く設定されていることもあり、直接[[ライフポイント]]を操作するよりも脅威となる[[モンスター]]を[[除去]]出来る[[カード]]にスロットを割く方が効率がいい場合が多い。~ 少なくとも、多少[[ライフポイント]]に差を付けるためだけに、複数の[[手札]]を消耗する事は避けたい。~ [[ディスアドバンテージ]]となる[[《非常食》]]や[[《神秘の中華なべ》]]よりは[[《神の恵み》]]や[[《魔法吸収》]]等の[[永続カード]]を使いたい。~ 勿論、[[回復]]が必要な[[デッキ]]でなければ無理に採用する必要もない。~ トップクラスの[[回復]]能力を誇る[[《非常食》]]で[[回復]]しても、[[直接攻撃]]1〜2回でその分の[[ダメージ]]を受けてしまう。~ [[手札]]を消費することで[[壁]]を減らしてしまうと、[[直接攻撃]]を受けやすくなり、結果的に[[ライフ]]が減ってしまう。~ だが、これも[[コンボ]]で一気に攻めるような際や、[[相手]][[フィールド]]上に複数の[[モンスター]]が並ぶ時は重要な要素となる。~ また、[[攻撃]]を受けにくい[[ロック]]系の[[デッキ]]を使う際は、保険としてライフ・アドバンテージを確保する戦術は有効である。~ [[ライフポイント]]が多いということは、それだけ選択肢が広がるということである。~ [[ライフコスト]]を有する[[カード]]の使用はもちろん、[[相手]]の[[攻撃]]をあと何回受けられるかで戦略もかなり変わってくる。~ 逆も然りで、[[ライフポイント]]が少なければ、それだけ取る行動を[[ダメージ]]を受けにくいものにせざるを得なくなる。~ もちろん[[ライフポイント]]を得るために[[カード・アドバンテージ]]を失うのは好ましくは無いが、[[《マジカル・アンドロイド》]]等の[[回復]][[効果]]は侮りがたい影響力があると見て間違いないだろう。 -[[相手]]の[[攻撃]]を封じる[[ロック]][[カード]]や、[[《次元幽閉》]]などの[[攻撃モンスター]][[除去]][[カード]]も、実質的にライフ・アドバンテージを稼いでいると言える。~ 受けるべき[[ダイレクトアタック]]を防いだ場合、その数値分のライフ・アドバンテージを得た事になるからである。~ ライフ・アドバンテージを意識する場合、[[回復]]よりも[[ライフ]]を守ることを考えるといいだろう。~ いかに[[カード・アドバンテージ]]を失わずに[[ライフ]]を守るかということは、このゲームにおいて非常に重要な要素となる。 -[[《裁きの代行者 サターン》]]や[[《天空勇士ネオパーシアス》]]などを使い、[[ライフ]]差を生み出して[[1ターンキル]]を狙う[[【ヘル・サターン1キル】]]等の[[デッキ]]もある。~ -[[カード・アドバンテージ]]を犠牲にしてでもライフ・アドバンテージを奪う[[【フルバーン】]]のような[[デッキ]]もある。~ このタイプの[[デッキ]]との[[デュエル]]では、いつもの感覚で[[《神の宣告》]]や[[《洗脳−ブレインコントロール》]]を使うと後でその代償に泣くことになる。~ この例としては2017年の世界大会・小学生以下の部における[[【真竜】]]vs[[【チェーンバーン】]]で、迂闊に[[《コズミック・サイクロン》]]を使ったことで不利な状況を招いてしまった。~ -[[《押収》]]や[[《成金ゴブリン》]]を見るに、コナミは「[[手札]]1枚=[[ライフポイント]]1000」と考えていたようだ。~ その考えは間違いではないが、例外も多い。~ -原作・アニメにおいて―~ 原作やアニメでは、基本的に[[プレイヤー]]の初期[[ライフポイント]]が[[OCG]]の初期[[ライフポイント]]である8000よりも少ない。~ 具体的に言えば、原作・アニメDMでは「決闘者の王国編」まで2000、「バトルシティ編」以降は4000、GX以降のアニメ・漫画作品ではいずれも4000となっている。~ そのため、現実とは異なり[[カード・アドバンテージ]]を度外視してでも大きい[[ダメージ]]を与えられる[[コンボ]]が用いられることが多い。~ アニメGXの十代がその好例で、彼が勝利する状況では[[手札]]が1枚も残っていない場合が多く、[[カード・アドバンテージ]]を失いやすい代わりに強力な[[攻撃]]手段を手軽に得られる[[融合召喚]]を多く用いている。~ --一方で、アニメVRAINSに登場するPlaymakerやリボルバーは、[[スピードデュエル]]においてこの[[アドバンテージ]]を意識していない描写が見られる。~ 例としてPlaymakerは[[ライフコスト]]のある[[カード]]を多数使用し、リボルバーは「vsゴーストガール」戦でわざと2体分の[[戦闘ダメージ]]を受けてから、ゴーストガールの[[モンスター]]を[[罠カード]]で[[除去]]している。~ 特にリボルバーは「vs Playmaker(1戦目)」で、[[ライフポイント]]が残り50になったにも関わらず、「私の[[ライフ]]は50も残っている!」と発言している。~ どちらもスキル「Storm Access」の[[発動]]を最優先としているのだろう。~ **関連リンク [#link] -[[カード・アドバンテージ]] -[[アドバンテージ]] -[[【アロマ】]] -[[用語集]]