エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/戦士族/攻2500/守2000 戦士族レベル4モンスター×2 このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手は他のモンスターを攻撃対象に選択できない。 (2):500LPになるようにLPを払って発動できる。 このターンのバトルフェイズ開始時、自分フィールドのモンスター1体を選んで攻撃力を倍にする。 (3):相手モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時、このカードのX素材を1つ取り除き、 相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このカードの攻撃力はターン終了時まで、そのモンスターの攻撃力分アップする。
DIMENSION FORCEで登場した光属性・戦士族のエクシーズモンスター。
他のモンスターが攻撃対象にならない永続効果、500ライフとなるようにライフコストを払って自分モンスターの攻撃力を倍加する起動効果、相手モンスターが関わる攻撃宣言時に自己強化する誘発効果を持つ。
エクシーズ素材の縛りについては【ヒロイック】ならば問題ない。
【ヒロイック】においては《H・C サウザンド・ブレード》のリクルート後にも出せるアタッカーとして《H−C エクスカリバー》と並ぶ活躍を期待できる。
また、効果はいずれも汎用的且つ自身単体でも機能するものなので、レベル4戦士族を中心とするデッキならばメインデッキにヒロイックを採用せずとも投入できる。
【レスキューラビット】を戦士族寄りに組んでいるのなら他のランク4との使い分けが可能。
(1)は他のモンスターが攻撃対象にならない効果。
エクシーズ素材に使えず残ってしまった下級モンスターや、制圧に向いた性能だがステータスは低めの《H−C ガーンデーヴァ》を戦闘から守れる。
特に、(2)のコストを支払って勝利できなかった返しのターンでは僅かな戦闘ダメージも致命傷となるため、この効果で命拾いする局面も考えられる。
もっとも、このカードも含めて効果耐性の類は無く、そもそも自分ターンの戦闘性能に特化した【ヒロイック】では展開を始めると相手ターンを待たずに勝敗が決まりやすい面もあるため、おまけに近い効果と言えよう。
(2)は自分モンスター1体の攻撃力の倍加。
自身に使用しても攻撃力5000の数値を得られ、さらに《ヒロイック・チャンス》を加えれば4倍の攻撃力10000となり1ターンキルも容易になる。
ただし、残りライフ500という瀕死状態に自身を追い込む都合上、発動ターンで決着をつける心づもりでいたい。
《ヒロイック・エンヴォイ》・《H・C モーニング・スター》とは相性が良く、それらの効果の発動条件を能動的に作り出せる。
(3)は攻撃宣言時における自己強化。
テキストが紛らわしいが、自分モンスターから相手モンスターに攻撃を仕掛ける攻撃宣言時でも発動できる。
従って自身単体でも、(2)と(3)を連続使用して攻撃表示モンスターに攻撃を仕掛ければ容易に大ダメージを狙える。
選ぶモンスターと戦闘を行うモンスターは別でも良いため、複数の相手モンスターが存在する場合は1番高い攻撃力を参照し、1番低い攻撃力のモンスターと戦闘を行う事でそれ以上の戦闘ダメージとなる。
(2)の発動にはエクシーズ素材が必要ないので、蘇生・帰還した状態でも効果を使用できる。
この点で《H−C ヤールングレイプ》と相性が良く、あちらでこのカードを蘇生した後に(2)の効果をあちらに対して使用する事で、あちらの攻撃力を6400にまで引き上げられる。
更に減ったライフもあちらの(3)で回復できる。
《ヒロイック・コール》とは非常に相性が良く、あちらの(1)でこちらのエクシーズ素材を調達する手助けとなる。
更に、このカードの(2)を使用すればあちらの(2)の発動条件も整い、自分フィールド及びエクシーズ素材のヒロイックカードの数×500の強化が与えられる。
これにより、最低でも1000〜1500程度の強化が加算され、その後に(2)の攻撃力倍加が適用されるので、1ターンキルの確率も高まる。
Q:バトルフェイズ開始時、すでにこのカードがフィールドに存在しない場合でも攻撃力を倍にする効果は適用できますか?
A:ご質問の場合でも効果の処理を行います。(23/08/20)
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