装備魔法 装備モンスターの攻撃力は400ポイントアップする。 装備モンスターが守備表示モンスターを攻撃した時、 その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 このカードがフィールド上から離れた時、装備モンスターをゲームから除外する。
黒魔導の覇者で登場した装備魔法。
単体強化・貫通効果に加えて除外効果を持たせる。
守備表示モンスター対策としては、《シールドクラッシュ》・《抹殺の使徒》等の除去の方が優先される。
継続して強化が付随する点は2回攻撃や戦闘ダメージをトリガーとするものとの相性に優れるが、リスクを考慮すると除去のほうが無難である。
一応、《異次元の生還者》あたりならばリスクは小さいが、あえて必要とするようなカードとも言えない。
《究極恐獣》・《バーサーク・デッド・ドラゴン》などにしても、どの道長くは居座れない環境であるため、《H−ヒートハート》を優先させたほうが1ターンキルを狙いやすい。
装備魔法という点でいくつかのサポートカードが存在し、デメリットの無い《メテオ・ストライク》と比べると、相手が攻撃表示でもそれなりの有用性を持つ。
装備魔法自体単体ではディスアドバンテージが生じ、少なからず魔法・罠除去に対するリスクを負う。
サーチを前提にするならば、1ターンでも利を生み出しやすいこのカードを、《メテオ・ストライク》よりも優先させる価値はあるといえる。
しかしながら《パワー・ツール・ドラゴン》など、装備魔法を利用するモンスターとの相性は微妙に良くない。
自分のモンスターに装備するには中途半端さが否めないが、このカードの最大の特色は相手モンスターにも適用できるという点にある。
魔法・罠除去と組み合わせれば2:1交換ではあるが除外という強力な除去手段になる。
《大嵐》に巻き込んだり、《拘束解放波》・《エヴォルテクター シュバリエ》等とコンボする事で、このディスアドバンテージも軽減できる。
また条件はフィールドを離れた場合であるため、《霞の谷のファルコン》等のバウンスと組み合わせれば使い減りしない除去手段にもなり得る。
表側表示にしか装備できないが、これを嫌った裏側守備表示に対しては本来の用途である貫通が活かせる。
この場合は再利用が困難だが、フィニッシャーとなりうる事自体は大きく評価できる。
なお、貫通ダメージはこのカードのコントローラーから見た相手プレイヤーが受ける。
そのため上記のように相手モンスターに装備させる場合、自分の守備表示モンスターへの攻撃を抑制できる。
もっとも、「コストに利用される」「守備表示モンスター自体が除去あるいは他のモンスターに戦闘破壊され攻撃力アップに貢献してしまう」といった問題もあるため、装備したらさっさと除外してしまうほうが無難である。
自分がモンスターを失う可能性も高く、相手としても直接損失が出ているわけでもないので無理に狙うほどではないが、相手にその知識がなければ終盤で思わぬ大逆転をする事もできる。
逆に相手に使われた場合は、この事を忘れないようにしておきたい。
―名前関連
―《ビッグバン・シュート》の姿が見られるカード
Q:装備モンスターが破壊された場合、装備モンスターを除外しますか?
A:装備モンスターがフィールドを離れることでこのカードが墓地に置かれる(つまり装備モンスターがこのカードより先に場を離れた)場合、装備モンスターは除外されません。
Q:《終焉の王デミス》などの効果によって、《ビッグバン・シュート》およびその装備モンスターが同時に破壊された場合、その装備モンスターは除外されますか?
A:同時に破壊された場合除外されません。(08/02/09)
Q:このカードがフィールドを離れた時に装備モンスターを除外する効果はチェーンブロックを作りますか?
A:いいえ、作りません。(09/07/30)
Q:このカードの発動(装備対象を選択)にチェーンして《サイクロン》を発動、逆順処理でこのカードを破壊されました。
この場合、対象のモンスターは除外しますか?
A:装備カードになっていないので除外は適用しません。(11/07/21)