装備魔法 レベル5以上の「HERO」モンスターにのみ装備可能。 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分のフィールドゾーンにカードが存在する場合、 装備モンスターは、攻撃力が元々の守備分アップし、相手の効果の対象にならない。 (2):自分・相手のバトルフェイズ開始時に発動できる。 自分の手札・デッキからフィールド魔法カード1枚を選んで発動する。 (3):装備モンスターの攻撃で相手モンスターを破壊した時、 このカードを墓地へ送って発動できる。 その攻撃モンスターはもう1度だけ続けて攻撃できる。
デュエリストパック−レジェンドデュエリスト編6−で登場する装備魔法。
フィールド魔法が存在する場合に装備モンスターに攻撃力アップと対象耐性を与える効果、バトルフェイズ開始時に手札・デッキからフィールド魔法を発動する効果、自身を墓地へ送ることで装備モンスターに連続攻撃させる効果を持つ。
(1)は自分のフィールド魔法が存在する場合に自己強化し、対象耐性を得る効果。
フィールド魔法に関しては(2)で準備できるため、適用は容易である。
しかしその場合、対象耐性はメインフェイズ1で適用されない事になるため注意が必要。
レベル5以上のHEROモンスターなら守備力も高いため、十分な強化を得られるだろう。
(2)はバトルフェイズ開始時にフィールド魔法を発動する効果。
HEROを装備対象にしているため、それをサポートできるフィールド魔法を選ぶ様にしたいが、《摩天楼 −スカイスクレイパー−》・《ダーク・シティ》は(1)との相性が悪い。
《覇王城》・《幽獄の時計塔》・《ネオスペース》ならばギミックの核となることもあり、有力な候補となる。
それ以外でも、《魔鍾洞》・《フュージョン・ゲート》等の汎用性のあるフィールド魔法を活用することも可能。
発動するフィールド魔法に制限はないのだが、効果処理中に直接発動するため、フィールド魔法ごとの発動時の効果は利用できない。
《灰流うらら》に妨害されないという利点もある。
(3)は自身を墓地へ送ることによる連続攻撃。
(1)の強化は失われるが、直接攻撃は可能であるため、フィニッシャーにするには十分だろう。
攻撃回数と攻撃力がそのままダメージ源になる《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》・《E−HERO インフェルノ・ウィング》とは非常に相性が良い。
《E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン》であれば、(1)での大幅強化に加えて(3)の2回攻撃を行うため、攻撃さえ通ればほぼ確定で1ターンキルが成立する。
《E−HERO インフェルノ・ウィング》でも、(2)の効果で《覇王城》をサーチしつつ2回攻撃を行うことで少なくとも7000のダメージが入る。
―イラスト関連
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