装備魔法 魔法使い族モンスターにのみ装備可能。 装備モンスターの攻撃力は800ポイントアップする また、装備モンスターが戦闘を行ったダメージ計算後、 このカードを破壊してデッキからカードを1枚ドローできる。
ABYSS RISINGで登場した装備魔法。
戦闘でのアドバンテージが得られれば損失は取り戻せるため、装備モンスターの維持が難しい現環境では、ドローに変換できるというのはなかなか効率的である。
有効に活用できるものは、主に攻撃力は低いが維持が容易なもの、あるいは除去を苦にしないものが挙げられる。
戦闘時の除去を防げる《魔導騎士 ディフェンダー》はその筆頭。
戦闘破壊にしか対応しないが、《クルセイダー・オブ・エンディミオン》や《チューンド・マジシャン》との連携が図れる《デュアル・サモナー》も使いやすい。
戦闘さえ行えばよいので、上記2種は自爆特攻や維持した場合の1度目の戦闘時にもドローの機会を得られる。
基本的な運用方法は《ヒュグロの魔導書》と同じであり、《魔導戦士 ブレイカー》や《サイクロン》等で安全を確保しつつ攻撃力を補って攻撃する。
【ビートバーン】の観点で見れば、安全さえ確保できれば手札消耗無くダメージを稼げるのは美味しい。
《マジックテンペスター》を擁する【魔力カウンター】ならその性質を活かす事ができる。
単純にアドバンテージを失わない戦闘補助とするのならば、加えられるのが魔導書に限定されているがより妨害されにくく上昇値の大きいあちらのほうが補助になる。
あちらとは異なり、《オネスト》等で返り討ちにあってもドローする事ができるためこのカードでの手札損失はなく、ドローのため《ライオウ》には妨害されない。
また、あちらは魔導書を複数投入しなければならないが、こちらは1枚積みでも役割を果たしてくれる。
ただ、装備対象である魔法使い族には、すでにタイミングを選ばずドローを行える《ワンダー・ワンド》が存在している。
あちらよりドロー枚数が少ないぶん、こちらはモンスターを失わずにすむ。
ただあちらは特殊召喚などが容易なモンスターや効果使用後のモンスターを使用するのに対し、こちらは戦闘前提の効果ため役割が違い、差別化が計れる。
攻撃力300の違いも、厄介なモンスターを突破できるかどうかで分かれやすい値。
また、ドローした後のメインフェイズ2にエクシーズ素材やシンクロ素材等にするといった戦術が取れるため、デッキによって上手く使い分けていきたい。
一方、装備させたままにし、相手ターンで攻撃され負ける場合でも戦闘ダメージを軽減しつつ1ドローする事ができる。
相手ターン中も高攻撃力を維持できるのは《ヒュグロの魔導書》には無い利点。
《収縮》等で返り討ちにしつつドローする事もできる。
戦闘に関してはとてもお得なカードなのだが、とにかく効果による除去が弱点となるので注意。
きっちりと伏せ除去などは行っておきたい。
《ワンダー・ワンド》ではアタッカーに手が届かなかった《墓守の召喚師》・《マドルチェ・マジョレーヌ》も、《ヒュグロの魔導書》と違い状況次第で高攻撃力のまま残すか否かを選択できる。
これらがフィールドに残ることで、《魔法族の里》の維持も容易となり、このカードを妨害しうる《サイクロン》等も封じる事が出来る。