フィールド魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):お互いのプレイヤーは1ターンに1度、自分メインフェイズ2に発動できる。 自分は500LP回復し、このターン中、以下の効果を適用する。 ●自分のモンスターの召喚・特殊召喚は無効化されない。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、 モンスターの効果・魔法・罠カードを自分が発動した場合、その発動は無効化されない。 ●自分フィールドにセットされた魔法・罠カードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。
LIGHTNING OVERDRIVEで登場したフィールド魔法。
ターンプレイヤーのメインフェイズ2にライフ回復を行い、さらに3つの効果をそのターン終了時まで適用させる効果を持つ。
盤面への妨害を大きく減らすことができるが、メインフェイズ2とタイミングはかなり遅い。
モンスターがいなくともバトルフェイズには入れるので、そのターンの攻撃を放棄すればメインフェイズ2に安全な展開を行うことができる。
ライフ回復は微量であり基本的におまけ程度だが、【アロマ】など回復をトリガーにするものを使うなら有効に働くケースもある。
なお相手ターンには相手に利用されるため、気になるなら相手のメインフェイズ2までに除去しておきたい。
《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》と《レグルス》を採用した【キュアバーン】なら自分だけ繰り返しこのカードの恩恵を受けられるため相性がよい。
1つ目の効果は召喚・特殊召喚を無効にされない効果。
2つ目の効果は特殊召喚を含むモンスター効果の効果の発動及び魔法・罠カードのカードの発動を無効にされない効果。
この2つの効果によりモンスターの展開を安定して行うことができる。
なお2つ目の効果は魔法・罠カードのカードの発動を伴わない効果の発動には対応せず、発動を無効にされないだけで効果を無効にされることはあるため、穴もある。
3つ目の効果はセットした魔法・罠カードに相手のカードの効果の対象にならない耐性と破壊されない耐性を付与する効果。
これによりエンドサイクの心配がなくなり、セットした罠カードや速攻魔法の発動を安定させられる。
―イラスト関連