通常罠 (1):自分フィールドの融合モンスターが 相手フィールドの融合モンスターと戦闘を行うバトルステップに、 その融合モンスター2体を対象として発動できる。 その攻撃を無効にし、お互いのプレイヤーは その融合モンスター2体の攻撃力の合計分のダメージを受ける。
コレクターズパック−伝説の決闘者編−で登場する通常罠。
融合モンスター同士の戦闘を無効にして、お互いにその2体の攻撃力の合計分のダメージを受ける効果を持つ。
カードの発動には、自分と相手が共に融合モンスターをコントロールしている必要がある。
融合モンスターと遭遇する場面はあまりないため、能動的に発動しようと思うのであれば、こちらから融合モンスターを相手に送りつけたりする工夫が必要となる。
とはいえ、わざわざ融合モンスターを送りつけた上で、自分も用意するのは容易なことではない。
シャドールではエクストラデッキから特殊召喚された融合モンスターを送りつけることで《影依融合》でメインデッキのモンスターを融合素材にできるため、このカードの発動条件を満たしやすくなる。
また、自分の攻撃時にも発動できるので、自分のターンに《簡易融合》を使い、送りつける手もある。
融合モンスターは攻撃力が高いものが多いため、バーンダメージは殆どの場合非常に大きくなる。
よく使われる融合モンスターの大半が2000台以上の攻撃力を持つことを考えると、最低でも4000〜5000程度のダメージを想定することになる。
しかし、このダメージはお互いに及ぶため、ゲームエンドまで持っていくことも比較的容易な一方で引き分けとなってしまうリスクも高い。
可能な限り、相手だけにダメージを与えられるよう、バーンを防ぐカードと併用したいが、融合モンスターを使用するデッキにそれらを無理に採用すると、事故の原因となる。
これらの性質から、このカードをメインの勝ち筋とするなら、専用のデッキを構築するのが望ましいだろう。
ただし、このカード単体で1ターンキルクラスのダメージを与えるのは困難なので、他にもダメージを与える手段は必要である。
あるいは、【E・HERO】・【ジェムナイト】・シャドールといった融合召喚主体デッキへのメタとして用いる方法もある。
融合モンスターを扱うデッキはそちらにアタッカーを頼ることが多く、融合モンスターを使わずに戦ってこのカードを阻止するという選択肢は取りにくい。
マッチ戦で1戦目を取っていれば必ずしも引き分けを防ぐ必要はなくなるので、効果ダメージを回避する手段を用意せずともこのカード単体で利用することができる。
融合召喚をある程度以上戦術に組み込むデッキであれば、環境次第でサイドデッキに用意しておく価値はあるだろう。