永続罠 (1):カードの効果が10回以上発動したターンにこのカードを発動できる。 発動後、効果モンスター(サイバース族・闇・星10・攻/守3000)となり、 モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしても扱う)。 この効果で特殊召喚したこのカードは、自分エンドフェイズに自分の魔法&罠ゾーンにセットされる。 (2):1ターンに1度、このカードがモンスターゾーンに存在し、 相手がカードの効果を発動した時に発動できる。 相手フィールドのカードを全て破壊する。 その後、このカードを自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
DUELIST NEXUSで登場した永続罠。
罠モンスターの1体であり、10回以上効果の発動が行われたターンに発動でき、自分エンドフェイズに魔法&罠ゾーンにセットされる効果、自身がモンスターゾーンに存在する状態で相手が効果を発動した場合に相手フィールドのカードを全体除去して自身をセットする効果を持つ。
(1)は自身の特殊召喚効果。
展開系のデッキであれば一方のプレイヤーのみで10回というのも珍しくないため、相手依存でも発動条件を満たせる事は少なくないが、その場合は不安定さが否めない。
そもそも10回も効果の発動を許している時点で、このカードが除去されるか、無効化手段を構えられるなどして(2)が通せない、などの事態に陥っている可能性が非常に高いだろう。
そのため基本的には、自分で積極的に効果の発動を行うことでトリガーとしたい。
自分エンドフェイズには強制でセット状態に戻ってしまうため、(2)を相手ターンに通したいなら相手ターンに特殊召喚する必要があり、フリーチェーン効果の多いデッキで使用する事になる。
自分ターンに特殊召喚した場合にも相手の妨害への牽制にはなるものの、そもそも発動条件を満たすまでに妨害を受けやすい事、効果そのものを無効にできないことから、抑止力としてはあまり頼りにはならない。
ステータスは高いので、この場合は攻撃に参加してダメージを稼ぐことになるだろう。
(2)は相手フィールドのカードの全体除去。
豪快な効果だが、相手にはこの効果が見えているため、発動されたくない場合にはそもそも効果の発動を控えやすい。
それでも、全体除去か効果の発動の放棄の2択を迫れるため、特に相手ターンに特殊召喚できている場合には強力な牽制となる。
「相手の行動回数を参照して発動し、除去を行う」という点では《原始生命態ニビル》と類似している。
こちらと比較すると、手札で発動するため妨害を受けにくい、相手の先攻1ターン目でも使用できるといった理由から、全体的な汎用性やメタ性能ではあちらが勝る。
こちらは自分の発動もカウントされる点や、除去で自分フィールドを巻き込まない点、罠モンスターである点、繰り返し発動できる点など差別化できる点は多いため、意識してデッキに組み込みたい。