装備魔法 スピリットモンスターにのみ装備可能。 装備モンスターが守備表示モンスターを攻撃した時、 その守備力を攻撃力が超えていれば、その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 装備モンスターが自分フィールド上から手札に戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、 このカードを手札に戻す。
THE DUELIST GENESISで登場した装備魔法。
スピリットモンスター専用の装備カードであり、貫通ダメージを与えられるようになる。
このカードもスピリット同様、相手ターンにはフィールドに残らない。
スピリットモンスター自体除去を食らいにくいので、《地砕き》や《大嵐》を避けやすく、装備カードの宿命であるディスアドバンテージにはなりにくい。
また、ターン毎に装備対象を変更できるのも利点。
《サイクロン》等には弱いが、【スピリット】ではアドバンテージを失いにくい貫通カードとして役に立つだろう。
装備対象は、やはり《火之迦具土》や《八俣大蛇》が筆頭候補だろう。
たとえ相手モンスターが守備表示であっても、貫通攻撃さえ通ればかなりのハンド・アドバンテージが約束される。
しかし、貫通効果の付与以外何も無く、《サイクロン》をチェーンされてしまうと効果の発動に失敗してしまう。
確実に一撃を通す事の方が重要なため、使い捨てであっても《H−ヒートハート》と比較すると微妙と言わざるを得ない。