ブースターSP−ハイスピード・ライダーズ−で登場したPSYフレームを中心とした【カウンタービート】。
下級モンスターのPSYフレームギアで相手の行動を妨害しつつ、シンクロモンスターを主なアタッカーとして使用する【サイキック族】デッキである。
《PSYフレームロード・Ω》 シンクロ・効果モンスター 星8/光属性/サイキック族/攻2800/守2200 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。 相手の手札をランダムに1枚選び、 そのカードと表側表示のこのカードを次の自分スタンバイフェイズまで表側表示で除外する。 (2):相手スタンバイフェイズに、 除外されている自分または相手のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを墓地に戻す。 (3):このカードが墓地に存在する場合、 このカード以外の自分または相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードと墓地のこのカードをデッキに戻す。
《PSYフレームロード・Ζ》 シンクロ・効果モンスター 星7/光属性/サイキック族/攻2500/守1800 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 (1):1ターンに1度、相手フィールドの特殊召喚された 表側攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターとフィールドのこのカードを次の自分スタンバイフェイズまで除外する。 この効果は相手ターンでも発動できる。 (2):このカードが墓地に存在する場合、 このカード以外の自分の墓地の「PSYフレーム」カード1枚を対象として発動できる。 このカードをエクストラデッキに戻し、対象のカードを手札に加える。
《PSYフレーム・サーキット》 フィールド魔法 (1):自分フィールドに「PSYフレーム」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 自分フィールドの「PSYフレーム」モンスターのみをS素材としてS召喚する。 (2):自分の「PSYフレーム」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に、 手札の「PSYフレーム」モンスター1枚を捨てて発動できる。 その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、 この効果を発動するため捨てたモンスターの攻撃力分アップする。
下級モンスターのPSYフレームギアは全てレベル1か2のチューナー且つ特殊召喚モンスターであり、以下の共通効果を持つ。
このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。 (1):自分フィールドにモンスターが存在せず、(固有の発動条件)時に発動できる。 手札のこのカードと自分の手札・デッキ・墓地の 「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで特殊召喚し、(固有の効果処理)。 この効果で特殊召喚したモンスターは全てエンドフェイズに除外される。
この効果で相手の行動を妨害しつつ、特殊召喚した2体のモンスターでシンクロ召喚を行って攻めていくのが基本戦術となる。
そのため能動的にこちらのモンスターをどかせられるカードや、相手ターンに特殊召喚を行える効果を持つカードと相性が良い。
またPSYフレームは全てサイキック族であるため、種族サポートカードも多く採用したい。
―PSYフレームギアと相性の良いモンスター
PSYフレームギアの発動条件の関係上、能動的にモンスターゾーンからどけるモンスターとは相性が良い。
―相性の良いサイキック族モンスター
サイキック族には除外に関係した効果を持つモンスターも多い。
《サイコ・フィール・ゾーン》や《サイコパス》などの除外されたモンスターを有効利用するカードを多く採用する場合はこれらのモンスターを採用するのも良い。
―エクストラデッキのモンスター
PSYフレームギアと《PSYフレーム・ドライバー》で出せる《PSYフレームロード・Ζ》と《PSYフレームロード・Ω》が必須カードであり、複数枚の採用が必要。
それ以外でもレベル7・8のシンクロモンスターなら出せるが、大抵のモンスターは出すと場に残るためPSYフレームギアとの相性が悪く、出す機会は少ない。
基本的には自力でフィールドから退くモンスターが良く、中でも《ブラック・ローズ・ドラゴン》は相手ターンでも全体除去が可能であるが、《PSYフレーム・サーキット》を巻き込んでしまうため相性はいまいち。
ほか、《スクラップ・ドラゴン》、《邪竜星−ガイザー》、《妖精竜 エンシェント》、《ダーク・ダイブ・ボンバー》は自分のターンに自壊可能。
あるいは《浮幽さくら》を利用するか、《轟雷帝ザボルグ》等の対策に好きなカードで埋めると良い 。
―それ以外のカード
モンスターゾーンをあえて空けておき、相手の行動に手札のPSYフレームギアの効果をカウンターさせて戦況を有利に運び、そこからシンクロ召喚に繋げるのが基本戦術。
相手のデッキが判明すれば、どのPSYフレームギアの効果が有効なのかも把握できるため、なるべく早めに理解した上で《PSYフレームギア・α》や《PSYフレーム・オーバーロード》でサーチしておきたい。
マッチ戦ではサイドチェンジの際に効果的なPSYフレームギアを多めに投入し、代わりに腐りやすいPSYフレームギアを抜いて戦いたい。
また《王宮の鉄壁》や《マクロコスモス》といった影響力の強い永続カードをメインデッキ及びサイドデッキに採用可能なので、サイドチェンジの際に大きく戦法を変えて戦ってみるのも面白いだろう。
召喚したターンのエンドフェイズに手札に戻るためフィールドを空けやすい【妖仙獣】との混合デッキ。
特に下級妖仙獣は互いの効果がシナジーしているため複数展開も容易であり、このデッキに欠けがちな積極的な攻撃を可能にしてくれる。
下級妖仙獣はいずれも《炎舞−「天キ」》でサーチできるのも利点。
《マクロコスモス》や《次元の裂け目》を採用したタイプ。
PSYフレームギアは相手ターンで効果を使うと除外されてしまうので、展開には相手ターンでシンクロ召喚するカードが必要の上、《PSYフレーム・ドライバー》が全て除外されている間、PSYフレームギアの効果が使えない。
そうした弱点があるが、《マクロコスモス》等を入れることで、《サイコ・フィール・ゾーン》や《サイコパス》を無理なく採用して弱点を減らしつつ、相手のメタを張ることができる。
《マクロコスモス》下でシンクロ召喚して《サイコ・フィール・ゾーン》でさらに展開が理想。
手札からの特殊召喚が基本となるデッキのため、特殊召喚そのものを妨害してくるカードは非常に苦手とする。
特にチェーンを作らない永続効果はPSYフレームギアでは防げないため、《大天使クリスティア》や《ヴェルズ・オピオン》、適用済みの《虚無空間》等は早急に除去しなければ詰みかねない。
手札のPSYフレームギアの効果の発動を妨害してくる《メンタルドレイン》や《暴君の暴言》等も天敵。
アタッカーは基本的にシンクロモンスターに依存するため、【シャドール】・【影霊衣】等のエクストラデッキメタや《クリムゾン・ブレーダー》・《クリアウィング・シンクロ・ドラゴン》等の上級・最上級モンスターメタも厄介な存在。
なお、多くのデッキが影響を受ける《王宮の鉄壁》や《マクロコスモス》等に関しては、このデッキでは毒にも薬にもなる。
構築次第では辛い戦いになるが、基本的には通常のデッキより対処しやすいと言える。
コントロールデッキの宿命ではあるが、相手も受け身なデッキの場合は膠着状態に陥ってデュエルが動かなくなることも起こり得る。
そのような事態を打破するため、こちらからも動いていけるように《緊急テレポート》等のカードは採用しておきたい。
《PSYフレームギア・β》で対処できないモンスターを一度召喚し、他の行動を行わずそのモンスターのみで攻撃するというプレイングが有効。
反転召喚であれば《PSYフレームギア・α》を発動できないので、これを利用してモンスターを展開していきたい。
相手の場にモンスターがいる時はPSYフレームの発動条件を満たしていない状況なので、チャンスを作る工夫をしたい。