【アロマ】

デッキの概要

 クラッシュ・オブ・リベリオンで登場したアロマを中心としたデッキ
 ライフゲイントリガーとする効果自分ライフ相手ライフを上回っている場合に得られる効果を持っているのが特徴であり、それ故にライフ・アドバンテージが重視される。
 コントロール色が強い長期戦タイプのデッキではあるが、型によっては通常のビートダウンの動きも行える。

 なお当wikiでは《魔封じの芳香》を中心としたデッキ【アロマ・コントロール】が存在する。
 ただしこれはアロマカテゴリが登場するよりも遥か十数年前に作られたデッキであり、このデッキとは関係無い。
 区別を意識してか、こちらのデッキ名を【アロマージ】と呼ぶ者もいる。

《アロマージ−ジャスミン/Aromage Jasmine》
効果モンスター
星2/光属性/植物族/攻 100/守1900
(1):自分のLPが相手より多く、このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「アロマージ−ジャスミン」以外の植物族モンスター1体を召喚できる。
(2):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
自分はデッキから1枚ドローする。
《アロマセラフィ−ジャスミン/Aromaseraphy Jasmine》
リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/植物族/攻1800
【リンクマーカー:左下/右下】
植物族モンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合、
このカード及びこのカードのリンク先の植物族モンスターは戦闘では破壊されない。
(2):このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから植物族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
デッキから植物族モンスター1体を手札に加える。
《アロマガーデン/Aroma Garden》
フィールド魔法
(1):1ターンに1度、
自分フィールドに「アロマ」モンスターが存在する場合に発動できる。
自分は500LP回復する。
この効果の発動後、次の相手ターン終了時まで
自分フィールドのモンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):自分フィールドの「アロマ」モンスターが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
自分は1000LP回復する。
《潤いの風/Humid Winds》
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
自分は500LP回復する。

デッキ構築に際して

 ライフポイント回復することと、自分ライフ相手より常に上に保つことが重要になるため、ライフゲインカードを多めに採用したい。
 また、アロマモンスター《アロマポット》以外は植物族であるため植物族サポートカードも優先的に採用できる。
 長期戦を得意としやすいデッキのため、時間稼ぎとなるカード相手の動きを牽制できるカードとも相性が良い。

モンスターカードについて

エクストラデッキについて

 必須カードと呼べるものはあまりないが、アロマモンスター3種、ライフ回復効果を持つもの、回復を活かせる《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》などは入れておきたい。
 アロマには除去が不足しがちなため、その点を補えるカードも併用したい。

魔法・罠カードについて

戦術

 ライフをコンスタントに回復できるようにしておくことと、ライフを極力相手より上になるように保っておきたい。
 その状態でアロマモンスターアロマサポートカード効果フィールドの状況が有利になるようコントロールしていくことを狙う。
 ただライフ・アドバンテージだけでは勝利に直結しないため、どの様な形で相手ライフを削っていくのかは構築の段階で明確にしておきたい。
 サイドデッキを上手く使えば、《機皇帝グランエル∞》を利用したビートダウンから《ビッグバンガール》を利用した【ロックバーン】といった幅広い戦術の変化が行える。

デッキの派生

【植物アロマ】

 植物族を多く採用して種族デッキを中心とし、通常よりもビートダウンの色が強くなった構築。
 採用するモンスターらは【植物族】を参照のこと。

【アロマキュアバーン】

 《ビッグバンガール》を中心とした【キュアバーン】との混合デッキ
 相手攻撃を止められるロックカードを多く採用した構築となる。
 また《ビッグバンガール》の特性上、一度に大きなライフ回復するカードでは無く、コンスタントにライフ回復できるカードを採用したい。

【インフェルノイドアロマ】

 墓地カード除外して戦線を維持するインフェルノイドと、除外トリガー回復する《魂吸収》を採用した型。
 インフェルノイドの展開、相手墓地除外の両方がアロマトリガーとなり、アドバンテージの獲得が狙える。

このデッキの弱点

 アドバンテージの中心となる植物族アロマと、そのトリガーとなる回復カードが必要であり、両方が揃わなければ回転が鈍くなる。
 サーチ手段の《潤いの風》アドバンテージ獲得手段の《渇きの風》永続罠が多いため、《サイクロン》を撃たれると特に弱い。

 展開速度が遅く長期戦向きのデッキのため、短期決着を得意とする1ターンキルデッキとは相性が悪い。
 また、相手モンスター除去戦闘破壊効果破壊かの2択となりやすいので、《魔王龍 ベエルゼ》などの破壊耐性持ちや墓地へ送られた場合でもアドバンテージを取得できる【シャドール】等には手こずる。
 《強制脱出装置》エクストラデッキ汎用性の高いカードで対処していきたい。

 また、遭遇率こそ低いものの、【シモッチバーン】は天敵である。
 回復をすべて自分へのバーンに変換されるためアロマ効果を利用できず、向こうも永続罠を主軸に添えている関係上、《宮廷のしきたり》を逆用されかねない。

代表的なカード

関連リンク