【アロマ】

デッキの概要

 アロマを中心とした【植物族】デッキ
 ライフゲイントリガーとする効果自分ライフ相手ライフを上回っている場合に得られる効果を持っているのが特徴であり、それ故にライフ・アドバンテージが重視される。
 コントロール色が強い長期戦タイプのデッキではあるが、型によってはシンクロモンスターを軸とする通常のビートダウンの動きも行える。

 なお、当wikiでは《魔封じの芳香》を中心としたデッキ【アロマ・コントロール】が存在する。
 ただしこれはアロマカテゴリが登場するよりも遥か十数年前に作られたデッキであり、このデッキとは関係無い。
 区別を意識して、こちらのカテゴリおよびデッキ名は【アロマージ】と呼ばれる事もある。

《アロマリリス−ロザリーナ》
チューナー・効果モンスター
星1/闇属性/植物族/攻   0/守   0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手ターンに、このカードを手札から捨て、
自分フィールドの「アロマ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力の半分だけ自分のLPを回復する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。
デッキからチューナー以外の「アロマ」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
《アロマセラフィ−ジャスミン/Aromaseraphy Jasmine》
リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/植物族/攻1800
【リンクマーカー:左下/右下】
植物族モンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合、
このカード及びこのカードのリンク先の植物族モンスターは戦闘では破壊されない。
(2):このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから植物族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。
デッキから植物族モンスター1体を手札に加える。
《アロマブレンド》
通常魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札を1枚捨てて発動できる。
手札・デッキから「潤いの風」「渇きの風」「恵みの風」のいずれか1枚を自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材として除外し、
植物族の融合モンスター1体を融合召喚する。
自分のLPが相手より多い場合、自分の墓地の植物族モンスターを除外して融合素材とする事もできる。
《潤いの風/Humid Winds》
永続罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
デッキから「アロマ」モンスター1体を手札に加える。
(2):自分のLPが相手より少ない場合に発動できる。
自分は500LP回復する。

デッキ構築に際して

 ライフポイント回復することと、自分ライフ相手より常に上に保つことが重要になるため、ライフゲインカードを多めに採用したい。
 また、アロマモンスター《アロマポット》以外は植物族であるため植物族サポートカードも優先的に採用できる。
 長期戦を得意としやすいデッキのため、時間稼ぎとなるカード相手の動きを牽制できるカードとも相性が良い。

メインデッキモンスターについて

アロマモンスター
 《アロマポット》以外は全て植物族である。
 また、《アロマリリス−ロザリーナ》《アロマセラフィ−アンゼリカ》《アロマポット》以外は「ライフ自分の方が多い場合の効果」と「自分ライフ回復した場合に発動する効果」を共通して持つ。

―相性の良い植物族モンスター
 種族サポートをアロマと共有できる。

―それ以外に相性の良いモンスター

エクストラデッキモンスターについて

 必須カードと呼べるものはあまりないが、アロマモンスター5種、ライフ回復効果を持つもの、回復を活かせる《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》などは入れておきたい。
 アロマには除去が不足しがちなため、その点を補えるカードも併用したい。

アロマモンスター

植物族

植物族以外

魔法・罠カードについて

アロマサポートカード
 アロマ名称を持つカード《アロマリリス−ローズマリー》、3種の永続罠《アロマセラフィ−スイート・マジョラム》《アロマブレンド》サーチにそれぞれ対応している。

ライフ回復カード

―それ以外の相性の良いカード

戦術

 ライフをコンスタントに回復できるようにしておくことと、ライフを極力相手より上になるように保っておきたい。
 その状態でアロマモンスターアロマサポートカード効果フィールドの状況が有利になるようコントロールしていくことを狙う。
 ただライフ・アドバンテージだけでは勝利に直結しないため、どの様な形で相手ライフを削っていくのかは構築の段階で明確にしておきたい。
 サイドデッキを上手く使えば、《機皇帝グランエル∞》を利用したビートダウンから《ビッグバンガール》を利用した【ロックバーン】といった幅広い戦術の変化が行える。

デッキの種類

ライフゲイン軸(純【アロマ】)

 アロマライフ回復カードを中心とした構築。
 いわゆる純構築もこれに該当する。
 アロマサポートカードコントロールしつつ、《アロマージ−ベルガモット》《エンシェント・ホーリー・ワイバーン》ビートダウンする。

【シンクロ召喚】

 チューナー特殊召喚できるカードを多く採用し、シンクロ召喚に特化した構築。
 《潤いの風》《アロマセラフィ−ジャスミン》で素材となるモンスターサーチでき、《恵みの風》で素材にしたアロマシンクロモンスター蘇生植物族シンクロモンスターエクストラデッキに戻して再利用できる。
 《フルール・ド・バロネス》《恵みの風》シンクロ素材蘇生することで、《フルール・ド・バロネス》を何度もシンクロ召喚できるのも特徴。

【メタビート】

 メインデッキカードだけでもアドバンテージの獲得手段が豊富であることを利用した、コントロール寄り【メタビート】の構築。
 《一回休み》《サモンリミッター》などで特殊召喚を、《マクロコスモス》《王家の眠る谷−ネクロバレー》などで墓地利用を阻害する。
 こちらは《アロマージ−ジャスミン》召喚権を得て特殊召喚せずに展開できるので、一方的にメタを押し付けられる。
 扱いは非常に難しいが《能力吸収石》も候補で、相手ターンでも相手が動く前に回復アロマ効果発動することで、相手だけ効果を封じることができる。

 戦闘に関しても耐性を持つ《アロマポット》の他、《アロマージ−ローズマリー》《アロマージ−カナンガ》《アロマガーデン》で有利に進められる。
 相手ターン除去《渇きの風》で賄える。

 回復手段がなければ(《アロマポット》を除き)戦闘で特別有利にはならないので、《命削りの宝札》などのドローソース《スクリーン・オブ・レッド》などの手軽に時間を稼げるロックカードの採用も考えられる。
 通常よりも更に《サイクロン》魔法・罠除去に弱くなるため、カウンター罠《スターライト・ロード》なども欲しい。

デッキの派生

【植物アロマ】

 植物族を多く採用して種族デッキを中心とし、通常よりもビートダウンの色が強くなった構築。
 採用するモンスターらは【植物族】を参照のこと。

 同じ植物族カテゴリである六花サンアバロンを主軸に、アロマモンスター出張させた【六花アロマ】【サンアロマ】といったデッキも存在する。
 《アロマセラフィ−ジャスミン》に加えて、《アロマセラフィ−アンゼリカ》《アロマージ−ローリエ》といった展開・回復を兼ねるカードが採用されることがある。

【アロマキュアバーン】

 《ビッグバンガール》を中心とした【キュアバーン】との混合デッキ
 相手攻撃を止められるロックカードを多く採用した構築となる。
 また《ビッグバンガール》の特性上、一度に大きなライフ回復するカードでは無く、コンスタントにライフ回復できるカードを採用したい。

【インフェルノイドアロマ】

 墓地カード除外して戦線を維持するインフェルノイドと、除外トリガー回復する《魂吸収》を採用した型。
 インフェルノイドの展開、相手墓地除外の両方がアロマトリガーとなり、アドバンテージの獲得が狙える。

サイキック族混合構築

 サイキック族回復効果を持つカードが複数存在することに着目した構築。
 サイキック族リクルートできる《緊急テレポート》を起点に、レベルサイキック族P.U.N.K.モンスターを使って展開力を補う。
 アロマカード回復することで、ライフコストを支払って発動するサイキック族効果も使いやすくなる。

 レベル3を主軸にした場合、《サイコウィールダー》《サイコトラッカー》を絡めて《アロマセラフィ−スイート・マジョラム》に繋ぎやすくなる。
 植物族では《バラガール》《捕食植物オフリス・スコーピオ》《捕食植物ダーリング・コブラ》が組み込みやすい。

 【P.U.N.K.】との混合にした場合、《Jo−P.U.N.K.Mme.スパイダー》経由でP.U.N.K.罠カードを構えながら戦うことができる。
 《No−P.U.N.K.フォクシー・チューン》《Jo−P.U.N.K.デンジャラス・ガブ》回復効果アロマに活かせる。
 レベル11シンクロモンスターにも繋げやすくなり、展開と除去を兼ねる《Uk−P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン》や、高打点の《サイコ・エンド・パニッシャー》等が活用できる。

このデッキの弱点

 アドバンテージの中心となる植物族アロマと、そのトリガーとなる回復カードが必要であり、両方が揃わなければ回転が鈍くなる。
 サーチ手段の《潤いの風》アドバンテージ獲得手段の《渇きの風》《恵みの風》永続罠が多いため、《宮廷のしきたり》が無い状態で《サイクロン》魔法・罠除去を撃たれると特に弱い。

 展開速度が遅く長期戦向きのデッキのため、短期決着を得意とする1ターンキルデッキとは相性が悪い。
 相手ターンの妨害手段が強制効果であるのも悩みで、一度回復トリガーを引くと《アロマセラフィ−ローズマリー》《アロマセラフィ−スイート・マジョラム》《渇きの風》が同時に発動してしまい温存できない。
 初動を止められても別のプランで展開できるような相手だと抑え続けることができず苦しい。

 変わったところでは、ライフ・アドバンテージが重要となるので、展開過程で回復バーンを行う【プランキッズ】【WW】といった相手先攻を取られてしまうと厳しくなる。
 他ならぬ【アロマ】自身も初動でライフ差をつけることに重点を置いているため、ミラーマッチでは先攻側が一方的に有利になりやすい。
 当然【トリックスター】のようなバーンを主体とするデッキは苦手で、中でも遭遇率こそ低いものの、【シモッチバーン】は天敵である。
 回復をすべて自分へのバーンに変換されるためアロマ効果を利用できず、向こうも永続罠を主軸に添えている関係上、《宮廷のしきたり》を逆用されかねない。

代表的なカード

関連リンク