ウィッチクラフトを中心とした【魔法使い族】デッキ。
手札の魔法カードをコストに効果を発動するモンスターと自己サルベージ効果を持つ魔法カードが軸となる。
《ウィッチクラフトマスター・ヴェール/Witchcrafter Madame Verre》 効果モンスター 星8/光属性/魔法使い族/攻1000/守2800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の魔法使い族モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。 手札からカード名が異なる魔法カードを任意の数だけ相手に見せ、 その自分のモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、見せた数×1000アップする。 (2):手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。 相手フィールドの全ての表側表示モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 この効果は相手ターンでも発動できる。
《ウィッチクラフト・ハイネ/Witchcrafter Haine》 効果モンスター 星7/闇属性/魔法使い族/攻2400/守1000 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの他の魔法使い族モンスターは相手の効果の対象にならない。 (2):手札から魔法カード1枚を捨て、 相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 この効果は相手ターンでも発動できる。
《ウィッチクラフト・クリエイション/Witchcrafter Creation》 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):デッキから「ウィッチクラフト」モンスター1体を手札に加える。 (2):このカードが墓地に存在し、 自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズに発動できる。 このカードを手札に加える。
ウィッチクラフトモンスターは魔法カードを手札コストに発動する効果を持つので必然的に魔法カードが中心となりやすい。
その関係上、手札から墓地に魔法カードを送りやすいため墓地で効果を発動・適用する魔法カードと相性が良い。
なお、「魔法カードをコストにモンスター効果を発動する」という特徴故に、モンスターカードと魔法カードの片方だけが集まると手札事故になってしまう。
(ただしサーチカードの《ウィッチクラフト・クリエイション》等はその限りではない。)
配分比率を偏らせると初手の手札事故の確率が上がるため、全体のバランスはよく考えたい(確率のページも参照すると良い)。
―相性の良いモンスター
エクストラデッキにはそこまで依存しないが、不足気味の打点や除去力を補ってくれるモンスターがいれば安心。
―エクシーズモンスター
最上級ウィッチクラフトを並べる事も難しくはないため、ランク7や8といった高ランクの採用も検討できる。
―リンクモンスター
縛りが緩く汎用性の高い除去効果を持つトロイメアは採用しておきたい。
特に《ウィッチクラフト・ハイネ》で対処できない破壊耐性を持つカードも処理できる《トロイメア・ユニコーン》はあると便利。
リンク4の《ヴァレルソード・ドラゴン》は打点不足を大きく改善してくれる有用なアタッカーだが、展開力が然程高くないデッキなので出すには多少の消費を負いやすい。
―相性の良い魔法・罠カード
基本的に展開スピードや打点が高いわけではないため、相手の行動を妨害するコントロール能力を重視して戦いたい。
特に最上級ウィッチクラフトはフリーチェーンで表側表示のカードの除去とモンスター効果の無効化が行えるため戦術の要となる。
なるべく序盤からこの2体のいずれか、または両方を下級ウィッチクラフトの効果によってフィールドに出して維持したい。
これに《魔法族の里》・《魔術師の右手》・《沈黙の魔術師−サイレント・マジシャン》による魔法カード封じが加われば強力な布陣となる。
ウィッチクラフト魔法カードの自己サルベージにより持久力には優れており、長期戦に持ち込めば自ずとアドバンテージ差がついて有利に傾きやすい。
ただし、相手ターンに手札を消費しすぎると返しの自分ターンに手札が枯渇して動けなくなることも起こり得る点には気を付けたい。
手札:任意の下級ウィッチクラフト1体+《ウィッチクラフト・サボタージュ》+それ以外のウィッチクラフト魔法カード2種
結果:フィールドに最上級ウィッチクラフト2体+手札にウィッチクラフト魔法カード2種
- 下級ウィッチクラフトを召喚して(1)の効果で《ウィッチクラフト・シュミッタ》をリクルートする。
(《ウィッチクラフト・シュミッタ》を召喚した場合はそれ以外をリクルートする。)- 《ウィッチクラフト・シュミッタ》の(1)の効果で最上級ウィッチクラフトの片方をリクルートする。
- 《ウィッチクラフト・シュミッタ》の(2)の効果でリクルートしていない方の最上級ウィッチクラフトをデッキから墓地へ送る。
- 《ウィッチクラフト・サボタージュ》を発動して墓地へ送られた最上級ウィッチクラフトを蘇生する。
- エンドフェイズに手札コストとして墓地へ送られたウィッチクラフト魔法カード2種をサルベージする(永続魔法の場合はフィールドに置く)。
結果的に、下級モンスターと《ウィッチクラフト・サボタージュ》の消費で最上級ウィッチクラフト2体を揃えた上で、返しのターンの手札コストも確保できる。
この際、残りの手札が任意の魔法・罠カードで、初手の下級ウィッチクラフトが《ウィッチクラフト・シュミッタ》か《ウィッチクラフト・ポトリー》だった場合、残りの1枚を発動またはセットする事で手札を0にし、《ウィッチクラフト・ポトリー》の(2)の効果で《ウィッチクラフト・サボタージュ》をサルベージできる。
この場合は下級モンスター1体の消費のみで上記の布陣を作る事ができる。
【魔導書】との混合構築だが、どちらのデッキの要素を強めるかで構築も大きく変わる。
【魔導書】ギミックを出張採用する程度ならば汎用の魔導書数種類を採用すれば事足りるだろう。
モンスターはサーチ要員の《魔導書士 バテル》か《魔導教士 システィ》くらいは検討できるが、召喚権は下級ウィッチクラフトに充てたいため採用しなくともよい。
逆に【魔導書】にこちらのギミックを出張させる場合は、汎用的で制圧に繋がる最上級ウィッチクラフトが中心となる。
それ以外はサーチカードの《ウィッチクラフト・クリエイション》とドローソースの《ウィッチクラフト・スクロール》が候補となるか。
《魔導教士 システィ》はウィッチクラフトの上級・最上級を全てサーチできるため相性が良い。
《魔導原典 クロウリー》は(1)で魔導書をサーチできるので手札コスト確保に役立ち、(2)により上級・最上級のウィッチクラフトの展開補助にもなる。
《影依融合》によるデッキ融合が可能な【シャドール】との混合構築。
ウィッチクラフトは風属性以外の5属性が揃っており、特に下級モンスターの地・水・炎はデッキから墓地へ送る事で墓地の効果にも繋げられるため無駄がない。
元々エクストラデッキの使用率が低いデッキなのでシャドール融合モンスターを複数搭載する事も然程無理なくできる。
最も出しやすい《エルシャドール・ミドラーシュ》は特殊召喚を制限するため、最上級ウィッチクラフトと並べれば高い制圧力となる。
下級ウィッチクラフトのリクルート効果は相手ターンにも発動可能なので、自分・相手ターンにそれぞれ発動すれば制限の影響を然程受けずに盤面を有利にできる。
ただし、エクストラデッキのカードをランダムに除外する《強欲で金満な壺》とは相性が悪い点に注意。
また、メインデッキのシャドールモンスターは殆どが闇属性・魔法使い族なので、種族サポートのみならず、闇属性・魔法使い族のサポートカードを《ウィッチクラフト・ハイネ》と共有可能。
《黒魔術のヴェール》や《黒魔族復活の棺》は除去された《ウィッチクラフト・ハイネ》を墓地から再利用できるので採用も検討できる。
《魔神儀の祝誕》による墓地効果とウィッチクラフトのコストで墓地へ送る効果を利用した魔神儀との混合構築。
ウィッチクラフトはメインデッキのみでもビートダウンを行えるため、魔神儀特有のエクストラデッキからの特殊召喚を制限するデメリットの影響は少ない。
加えて、魔神儀特有の対応する片方しか引けないという手札事故もウィッチクラフトのコストという形で処理できる。
ただし、《ウィッチクラフト・エーデル》を採用しにくいため《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》&《ウィッチクラフト・ハイネ》の盤面を作りにくいのが欠点。
対戦デッキに応じてどちらかを最終的に出すかマストカウンターの見極めが重要となる。
墓地で発動する効果が多いため墓地メタカードや全体除外カードは苦手。
ただ、永続カードならば《ウィッチクラフト・ハイネ》で対処できるので、それらを使われた場合は多少無理してでも《ウィッチクラフト・ハイネ》を出して処理したい。
魔法・罠カードならば《ウィッチクラフト・ドレーピング》でも対処できるが、再利用されるのでその1ターンでそれなりの展開が求められる。
《異次元グランド》の様な使い捨て故に1度発動されると妨害できないカードの場合はどうあがいてもその1ターンの動きには苦労する事になる。
全体的に打点が低めで展開スピードも速くはないので、相手の行動を妨害できなければジリ貧となる。
妨害において生命線とも言える最上級ウィッチクラフトが出せない場合や効果を封じられた場合は辛い展開となる。
また、初動の下級ウィッチクラフトのリクルート効果を《灰流うらら》や《墓穴の指名者》で潰されると動き出しに苦労する。
特に1ターン目に妨害されると、最悪フィールドはがら空きになった上で手札だけ消費してターンエンドという状況も迎えかねない。
高打点で耐性を持つモンスターを出されると処理手段が限られる。
対象耐性や破壊耐性ならば《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》の(2)で無効化した上で《ウィッチクラフト・ハイネ》の(2)で破壊という手段はある。
ただ、最上級2体を出した上で手札2枚を消費するので相応の消費は求められる。
「(モンスターの)効果を受けない」耐性ともなると《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》の(1)で無理やり打点を上げて戦闘破壊するくらいしか方法が無くなる。