モンスターの攻撃を受け止めて相手に返す、受動的なバーンデッキ。挙動は【ドローゴー】に近いが系譜的に【フルバーン】の一種とされている。
【フルバーン】が自分からカードを消費するタイプとすれば、こちらは相手の行動にあわせて消費していくタイプである。
ダメージソースに攻防一体のモンスターを採用し、ビートダウンに対しダメージレースにおいて優位に立つことをコンセプトとする。
なお、モンスターをダメージソースとして使用するが、【ビートバーン】のように、こちらから戦闘をしかける事は少ない。
なお、ここでは区別のためにこういったデッキを【ウォールバーン】と呼ぶことにする。
【カウンターバーン】と呼ぶ人もいるが、カウンター罠を積んだバーンデッキだと勘違いされないためにあえてこの名称を使っている。
《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》を採用する場合は【リフレクトバーン】と呼ぶことがある。その場合は【ビートバーン】に近くなる。
《ディメンション・ウォール/Dimension Wall》 通常罠 相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。 この戦闘によって自分が受ける戦闘ダメージは、 かわりに相手が受ける。
《魔法の筒(マジック・シリンダー)/Magic Cylinder》 通常罠(制限カード) 相手モンスター1体の攻撃を無効にし、 そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手プレイヤーに与える。
《スフィア・ボム 球体時限爆弾/Blast Sphere》 効果モンスター 星4/闇属性/機械族/攻1400/守1400 裏守備表示のこのカードを敵モンスターが攻撃した時、 このカードは攻撃モンスターの装備カードになる。(ダメージ計算なし) 次の相手ターンのスタンバイフェイズに、このカードと装備モンスターを破壊する。 その時、装備モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。
相手の攻撃によってバーン効果が発動するカードを中心にモンスターを展開して、相手の直接攻撃を防ぎ、効果でダメージを与える。
相手が積極的にビートダウンしてきたらダメージを返し、してこなければ更なるダメージソースをドローして場を整えていく。
そして、相手に攻撃してもしなくてもダメージだけが積み重なると言う、ジレンマを起こさせるのが最大の狙い。
基本的に守備表示モンスターの受けた戦闘ダメージがプレイヤーに行く事はないのでどれだけ直接攻撃を防げるかが要点になる。
通常のデッキが相手ならばおそらく4・5発程度の直接攻撃で8000のライフを削り切られるので、それを目安に直接攻撃回数を減らせば良い。
その特性上、リバース効果や戦闘破壊及び攻撃された時に効果が発動する効果モンスターが中心になる。
また、壁モンスターで固めて《クロスカウンター》《結束 UNITY》などで大きな反射ダメージを与える作戦もある。
これについては【アステカ】を参照。
相手の攻撃を待つだけでは、勝てないので《波動キャノン》や《仕込みマシンガン》などの自分から発動できるバーンカードも採用する。
やや不安定になるかもしれないが《おジャマトリオ》を展開して《自業自得》を打ち込んでみるのも面白い。
また、ロックカードとは言え《拷問車輪》なら完全に攻撃を阻害するわけではないので相性は悪くない。
《魔法の筒》や《ディメンション・ウォール》と同じく直接攻撃を回避する目的でも使えるので有効である。
なお、効果が不安定な《ダイス・ポット》は基本的に不採用。運に頼らずとも物量で押せるからだ。~
この手のカードを使うバーンデッキについては【ギャンブルバーン】?を参照。
守備表示でモンスターを出すことが多いので《抹殺の使徒》や《シールドクラッシュ》などには要注意だ。
同様に《死霊騎士デスカリバー・ナイト》や《ミスティック・ソードマン LV2》などで効果を封殺されると脆い。
これらのモンスターには《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を使用してさっさとお引き取り願おう。
召喚した《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》は《ミスフォーチュン》や《魔法の筒》とコンボさせると更なるダメージを望める。
【ビートバーン】からビートダウンを廃したデッキ。【ロックバーン】の拘束を緩めたデッキ。【フルバーン】の一種。
などと称されるように、他のバーンデッキに、類似する部分も多い。一見中途半端にも思えるが、デッキとしては全く異質のデッキである。
逆に、多くのバーンデッキとの接点を持つために、他のバーンデッキに変更しやすいというメリットも持つ。
…とは言え、バーンデッキの弱点は大抵どのデッキも同じではあるが。