相手の逆転手段をカウンター罠等で無効にしつつ、「モンスターを展開し、ある程度の戦力を整えてそのまま勝負を決めるビートダウンデッキの構築理論の一つ。
他のTCGでは【クロック・パーミッション】と呼ばれる事が多い。
コントロール系デッキは魔法・罠カードを守るためにカウンター罠を使うが、このデッキではモンスターカードを守るためにカウンター罠を使う。
遊戯王OCGというカードゲームは、除去手段が豊富かつ幅広いデッキに投入されるため、1つのカードをフィールドに維持し続けるのが困難なバランスになっている。
しかし、強力なモンスターを維持できれば、戦闘によって相手モンスターを破壊したり、ライフを削り続ける事ができる。
戦闘によるアドバンテージの獲得をカウンター罠等で補助する、ビートダウンとコントロールの中間の性質であることが、このデッキの本質と言える。
受け身なカードを採用する分、ビートダウンに特化した(大量展開・高攻撃力を重視する)デッキよりも展開速度や攻撃力で劣るものの、攻撃そのものが通りやすい特徴がある。
また、採用しているカウンターカードの種類や質にもよるが、一般的に魔法・罠カードを数多く積んだコントロールデッキに対しては相性がいい。
相手のカウンターに対してこちらもカウンターカードを撃ち返せるため、パーミッション系のデッキにもある程度対抗できるからである。
なお、【カウンタービート】という呼び名は特定のデッキを指すものではなく、そのものずばりのデッキが存在するわけではない。
制圧力の高いモンスターと、バックアップとなるカウンター罠等が採用されているならば、いかなるカテゴリのビートダウンでも、【カウンタービート】と呼べるだろう。
また、カウンター罠でなくとも、カードの効果やモンスターの召喚を無効にするカードであれば、同様の戦術を行えるため、知らず知らずこのタイプのデッキとなっている場合も多い。
カウンター罠によってモンスター除去を無効にし、ボード・アドバンテージを得る。
しかし、コントロールデッキとしてはカード・アドバンテージを失うカウンター罠は諸刃の剣である。
ビートダウンとしても、ボード・アドバンテージを失うリリースが必要なカウンター罠は使いにくい。
そのため、ノーコスト、もしくはライフコストのみで済むカウンター罠を使うことが、カード消費と事故率を下げる意味で有効。
ライフ・アドバンテージは無視してもカード・アドバンテージで1:1交換を狙えるカウンター罠以外は採用しない方がよい。
何でもかんでもガチガチに守り切ろうとすると攻め手が遅くなり、それならばビートダウンの要素を外したパーミッションデッキにした方がよい。
上記で挙げられていないカウンター罠は、無効にできるカードが少ない、ディスアドバンテージとなる等の理由でサイドデッキ向きである。
メインから投入する場合は、流行への対策となるメタカードとして採用した方が腐り難い。
ただし、強力なモンスターやカードの効果を無効・無力化できるカードは通常罠・永続罠にも存在するため、それらを優先することも多い。
(例:《キックバック》を《落とし穴》、《昇天の黒角笛》を《王宮の弾圧》で代用する)
カウンターによって守る価値があり、十分にビートダウンできる攻撃力を持つモンスターを主力として採用する。
下級モンスターを主力とする場合、リバース効果モンスターやブロッカー(壁モンスター)、そして相手モンスターを道連れにするようなタイプのモンスターは極力採用しない方が良い。
また、攻撃力は高いほど良いが、シンクロモンスターやエクシーズモンスター等の存在から、攻撃力だけの下級モンスターも控えたほうが良い。
そのことを踏まえると《ライオウ》や《王虎ワンフー》、《霊滅術師 カイクウ》等、特殊召喚へのメタ効果を持つアタッカーを採用していくことになるだろう。
【メタビート】でもお馴染みのモンスターだが、単体での攻撃力と制圧力を考慮すれば自然と候補になってしまう。
一方で、上級モンスターやシンクロモンスター、エクシーズモンスターを主力とする場合は、フィールドに出す手間が生じることに注意が必要。
しかし、大抵の下級モンスターを上回る攻撃力と除去への耐性を持つモンスターを召喚・特殊召喚できれば、相手の選択肢を大きく狭めることができる。
少ない解決策をカウンターしてしまえば、より安全に押し切ることさえ可能になるだろう。
カウンター罠以外でも、効果を無効にしたり、対象を外す魔法・罠カードを採用するのが良い。
しかし、ボード・アドバンテージを重視するため、リリースが必要な《フィッシャーチャージ》等のサクリファイス・エスケープ系の対象外しは好ましくない。
リリースが必要なものなら、《ディメンション・マジック》や《地霊術−「鉄」》等の特殊召喚できるカードが望ましい。
また、モンスターが除去されなくなると、モンスター強化の装備カードも活躍できる。
【鎖ビート】や【装備ビート】を作る場合は、【カウンタービート】の要素を入れると良いだろう。
攻撃力の高いモンスター等戦闘に強いモンスターを展開、さらに相手のモンスター除去をカウンター罠で無効にするという戦術をとる。
そうやって効果・戦闘による破壊からフィールド上のモンスターを維持することで効率よく攻撃をしかける。
1ターンに1度のモンスターの通常召喚や攻撃といった行動の権利を大事に守るデッキとも言える。
【除去ガジェット】等に有効なデッキだったが、環境の変化によって効果モンスターに無効化すべきカードが増えた。
さらに相手のカードの効果を無効にするモンスター、それもレベル5以上のモンスターが増加している。
また、王宮シリーズ等の永続魔法・永続罠にも一部のカードの効果を封じるカードがある。
そのため、ディスアドバンテージの大きなカウンター罠を採用せず、それらのモンスターや永続カードで代用することもある。
ただし、モンスター効果を軸にしたタイプは、カウンター罠を必要としない場合が多く、数が多いので省略する。
耐性を持つ《スターダスト・ドラゴン》や《メンタルスフィア・デーモン》をシンクロ召喚して制圧するタイプ。
《スターダスト・ドラゴン》がカウンター罠を守ることもできるため、相互に補うことで強固な布陣を築くことができる。
《ナチュル・ビースト》、《ナチュル・パルキオン》、《ナチュル・ランドオルス》をシンクロ召喚して制圧するタイプ。
《レスキューキャット》1枚で《ナチュル・ビースト》、《ナチュル・パルキオン》を特殊召喚できた【レスキューシンクロ】は強力かつお手軽であった。(しかも当時は《神の宣告》が無制限。)
《ナチュル・バンブーシュート》等、【ナチュル】を組むと効果を無効にしながら戦う事が多い。
《剣闘獣の戦車》等のカウンター罠を採用し、《剣闘獣ヘラクレイノス》で制圧するタイプ。
制圧前に、《剣闘獣ガイザレス》や下級剣闘獣でアドバンテージを稼ぐ事ができ、有利な状況を作りやすい。
魔法・罠カードへの耐性を持ち、抜群の制圧力を誇る《真六武衆−シエン》をシンクロ召喚し、相手のモンスターを《神の警告》等でカウンターするタイプ。
専用のカウンター罠《六尺瓊勾玉》も存在するが、必ずしも採用されるわけではない。
魔法耐性を持つホルスの黒炎竜シリーズで制圧するタイプ。
カウンター罠ではなく《王宮のお触れ》を使うため厳密には【カウンタービート】ではないが、戦い方は同じである。
貴重な魔法のカウンターカードである《我が身を盾に》が光るデッキだった。
下級モンスター・半上級モンスターを《鎖付きブーメラン》や《鎖付き爆弾》で強化し、擬似的に上級モンスター化させるデッキ。
ダメージステップに発動できる装備カードなので、《サイクロン》等をチェーンして使わせない利点があった。
【カウンタービート】の要素を入れ、モンスターをフィールドに維持しながら、押し切る戦術を取る。
主に活躍したのは除去に強い《E・HERO エアーマン》が無制限の時期である。