【カウンタービート】

デッキの概要

 相手の逆転手段をカウンター罠等で無効にしつつ、「モンスターを展開し、ある程度の戦力を整えてそのまま勝負を決めるビートダウンデッキの構築理論の一つ。
 他のTCGでは【クロック・パーミッション】と呼ばれる事が多い。

 コントロールデッキ魔法・罠カードを守るためにカウンター罠を使うが、このデッキではモンスターカードを守るためにカウンター罠を使う。
 遊戯王OCGというカードゲームは、除去手段が豊富かつ幅広いデッキに投入されるため、1つのカードフィールドに維持し続けるのが困難なバランスになっている。
 しかし、強力なモンスターを維持できれば、戦闘によって相手モンスター破壊したり、ライフを削り続ける事ができる。
 戦闘によるアドバンテージの獲得をカウンター罠等で補助する、ビートダウンコントロールの中間の性質であることが、このデッキの本質と言える。

 受け身なカードを採用する分、ビートダウンに特化した(大量展開・高攻撃力を重視する)デッキよりも展開速度や攻撃力で劣るものの、攻撃そのものが通りやすい特徴がある。

 また、採用しているカウンターカードの種類や質にもよるが、一般的に魔法・罠カードを数多く積んだコントロールデッキに対しては相性がいい。
 相手カウンターに対してこちらもカウンターカードを撃ち返せるため、パーミッション系のデッキにもある程度対抗できるからである。

 なお、【カウンタービート】という呼び名は特定のデッキを指すものではなく、そのものずばりのデッキが存在するわけではない。
 制圧力の高いモンスターと、バックアップとなるカウンター罠等が採用されているならば、いかなるカテゴリのビートダウンでも、【カウンタービート】と呼べるだろう。
 また、カウンター罠でなくとも、カードの効果モンスター召喚無効にするカードであれば、同様の戦術を行えるため、知らず知らずこのタイプのデッキとなっている場合も多い。

デッキ構築に際して

カウンター罠について

 カウンター罠によってモンスター除去無効にし、ボード・アドバンテージを得る。
 しかし、コントロールデッキとしてはカード・アドバンテージを失うカウンター罠は諸刃の剣である。
 ビートダウンとしても、ボード・アドバンテージを失うリリースが必要なカウンター罠は使いにくい。
 そのため、ノーコスト、もしくはライフコストのみで済むカウンター罠を使うことが、カード消費と事故率を下げる意味で有効。
 ライフ・アドバンテージは無視してもカード・アドバンテージ1:1交換を狙えるカウンター罠以外は採用しない方がよい。
 何でもかんでもガチガチに守り切ろうとすると攻め手が遅くなり、それならばビートダウンの要素を外したパーミッションデッキにした方がよい。

 上記で挙げられていないカウンター罠は、無効にできるカードが少ない、ディスアドバンテージとなる等の理由でサイドデッキ向きである。
 メインから投入する場合は、流行への対策となるメタカードとして採用した方が腐り難い。
 ただし、強力なモンスターカードの効果無効・無力化できるカード通常罠永続罠にも存在するため、それらを優先することも多い。
 (例:《キックバック》《落とし穴》《昇天の黒角笛》《王宮の弾圧》で代用する)

モンスターカードについて

 カウンターによって守る価値があり、十分にビートダウンできる攻撃力を持つモンスターを主力として採用する。

 下級モンスターを主力とする場合、リバース効果モンスターブロッカーモンスター)、そして相手モンスターを道連れにするようなタイプのモンスターは極力採用しない方が良い。
 また、攻撃力は高いほど良いが、シンクロモンスターエクシーズモンスター等の存在から、攻撃力だけの下級モンスターも控えたほうが良い。

 そのことを踏まえると《ライオウ》《王虎ワンフー》《霊滅術師 カイクウ》等、特殊召喚へのメタ効果を持つアタッカーを採用していくことになるだろう。
 【メタビート】でもお馴染みのモンスターだが、単体での攻撃力と制圧力を考慮すれば自然と候補になってしまう。

 一方で、上級モンスターシンクロモンスターエクシーズモンスターを主力とする場合は、フィールドに出す手間が生じることに注意が必要。
 しかし、大抵の下級モンスターを上回る攻撃力除去への耐性を持つモンスター召喚特殊召喚できれば、相手の選択肢を大きく狭めることができる。
 少ない解決策をカウンターしてしまえば、より安全に押し切ることさえ可能になるだろう。

カウンター罠以外の魔法・罠カードについて

 カウンター罠以外でも、効果無効にしたり、対象を外す魔法・罠カードを採用するのが良い。
 しかし、ボード・アドバンテージを重視するため、リリースが必要な《フィッシャーチャージ》等のサクリファイス・エスケープ系の対象外しは好ましくない。
 リリースが必要なものなら、《ディメンション・マジック》《地霊術−「鉄」》等の特殊召喚できるカードが望ましい。

 また、モンスター除去されなくなると、モンスター強化装備カードも活躍できる。
 【鎖ビート】【装備ビート】を作る場合は、【カウンタービート】の要素を入れると良いだろう。

戦術

 攻撃力の高いモンスター戦闘に強いモンスターを展開、さらに相手モンスター除去カウンター罠無効にするという戦術をとる。
 そうやって効果戦闘による破壊からフィールド上のモンスターを維持することで効率よく攻撃をしかける。
 1ターンに1度のモンスター通常召喚攻撃といった行動の権利を大事に守るデッキとも言える。

このデッキの種類・派生

 【除去ガジェット】等に有効なデッキだったが、環境の変化によって効果モンスター無効化すべきカードが増えた。
 さらに相手カードの効果無効にするモンスター、それもレベル5以上のモンスターが増加している。
 また、王宮シリーズ等の永続魔法永続罠にも一部のカードの効果を封じるカードがある。
 そのため、ディスアドバンテージの大きなカウンター罠を採用せず、それらのモンスター永続カードで代用することもある。
 ただし、モンスター効果を軸にしたタイプは、カウンター罠を必要としない場合が多く、数が多いので省略する。

【シンクロ召喚】

 耐性を持つ《スターダスト・ドラゴン》《メンタルスフィア・デーモン》シンクロ召喚して制圧するタイプ。
 《スターダスト・ドラゴン》カウンター罠を守ることもできるため、相互に補うことで強固な布陣を築くことができる。

地属性軸の【シンクロ召喚】【ナチュル】

 《ナチュル・ビースト》《ナチュル・パルキオン》《ナチュル・ランドオルス》シンクロ召喚して制圧するタイプ。
 《レスキューキャット》1枚で《ナチュル・ビースト》《ナチュル・パルキオン》特殊召喚できた【レスキューシンクロ】は強力かつお手軽であった。(しかも当時は《神の宣告》が無制限。)

 《ナチュル・バンブーシュート》等、【ナチュル】を組むと効果無効にしながら戦う事が多い。

【剣闘獣】

 《剣闘獣の戦車》等のカウンター罠を採用し、《剣闘獣ヘラクレイノス》で制圧するタイプ。
 制圧前に、《剣闘獣ガイザレス》下級剣闘獣アドバンテージを稼ぐ事ができ、有利な状況を作りやすい。

【六武衆】

 魔法・罠カードへの耐性を持ち、抜群の制圧力を誇る《真六武衆−シエン》シンクロ召喚し、相手モンスター《神の警告》等でカウンターするタイプ。
 専用のカウンター罠《六尺瓊勾玉》も存在するが、必ずしも採用されるわけではない。

【お触れホルス】

 魔法耐性を持つホルスの黒炎竜シリーズで制圧するタイプ。
 カウンター罠ではなく《王宮のお触れ》を使うため厳密には【カウンタービート】ではないが、戦い方は同じである。
 貴重な魔法のカウンターカードである《我が身を盾に》が光るデッキだった。

【鎖ビート】

 下級モンスター半上級モンスター《鎖付きブーメラン》《鎖付き爆弾》強化し、擬似的に上級モンスター化させるデッキ
 ダメージステップ発動できる装備カードなので、《サイクロン》等をチェーンして使わせない利点があった。
 【カウンタービート】の要素を入れ、モンスターをフィールドに維持しながら、押し切る戦術を取る。
 主に活躍したのは除去に強い《E・HERO エアーマン》が無制限の時期である。

このデッキの弱点

サンプルレシピ

代表的なカード

関連リンク