【カウンタービート】

デッキの概要

 相手の逆転手段をカウンター罠等で無効にしつつ、「モンスターを展開し、ある程度の戦力を整えてそのまま勝負を決めるビートダウンデッキの構築理論の一つ。
 他のTCGでは【クロック・パーミッション】と呼ばれ、遊戯王OCGでは「クロック(一定のダメージ源となるモンスター)」と「パーミッションカードの効果発動無効にするカウンター罠)を軸としたデッキと言える。

 コントロールデッキ魔法・罠カードを守るためにカウンター罠を使うが、このデッキではモンスターカードを守るためにカウンター罠を使う。
 遊戯王OCGというカードゲームは、除去手段が豊富かつ幅広いデッキに投入されるため、1つのカードフィールドに維持し続けるのが困難なバランスになっている。
 しかし、強力なモンスターを維持できれば、戦闘によって相手モンスター破壊したり、ライフを削り続ける事ができる。
 戦闘によるアドバンテージの獲得をカウンター罠等で補助する、ビートダウンコントロールの中間の性質であることが、このデッキの本質と言える。

 受け身なカードを採用する分、ビートダウンに特化した(大量展開・高攻撃力を重視する)デッキには展開速度や攻撃力で劣るものの、攻撃そのものが通りやすい特徴がある。
 また、採用しているカウンターカードの種類や質にもよるが、一般的に魔法・罠カードを数多く積んだコントロールデッキに対しては相性がいい。
 相手カウンターに対してこちらもカウンターカードを撃ち返せるため、パーミッション系のデッキにもある程度対抗できるからである。

 前述の通り、【カウンタービート】という呼び名は特定のデッキを指すものではなく、そのものずばりのデッキが存在するわけでもない。
 制圧力の高いモンスターとそれを援護するカウンター罠等が採用されているならば、いかなるカテゴリのビートダウンでも【カウンタービート】と呼べる。
 カウンター罠でなくともカードの効果モンスター召喚無効にするカード《スターダスト・ドラゴン》等)であれば同様の戦術が取れるため、知らず知らずこのタイプのデッキとなっている場合も多い。

デッキ構築に際して

 概要の項で述べた通り、このデッキの根幹を成すのはモンスターカウンター罠である。
 つまり、重要なのはカウンター罠によってモンスターを守り、フィールド上に維持することになる。
 基本的には1:1交換を大前提とし、《昇天の角笛》を代表とするリリースが必要なカウンター罠《マジック・ジャマー》《天罰》等の手札が必要なカウンター罠はなるべく採用しない方がよい。
 ガチガチのコントロールデッキの様に相手を完全に封殺するのではなく、要所要所で相手の動きを妨害していきながら攻撃を通していくのである。

カウンター罠について

 特定のモンスターを必要としない汎用カウンター罠では、以下のカードが基本となる。

 上記で挙げられていないカウンター罠は、「発動条件が厳しい」もしくは「無効にできるカードが少ない」という理由でサイドデッキ向きである。
 しかし、環境へのメタカードとなるカードも多数存在するため、メインデッキに入れることも視野に入れておくべきである。

モンスターカードについて

 カウンターによって守る価値があり、十分にビートダウンできる攻撃力を持つモンスターを主力として採用する。

 下級モンスターを主力とする場合、リバース効果モンスターブロッカーモンスター)、そして相手モンスターを道連れにするようなタイプのモンスターは極力採用しない方が良い。
 また、攻撃力は高いほど良いが、シンクロモンスターエクシーズモンスター等の存在から、攻撃力だけの下級モンスターも控えたほうが良い。

 そのことを踏まえると《ライオウ》《王虎ワンフー》《霊滅術師 カイクウ》等、特殊召喚へのメタ効果を持つアタッカーを採用していくことになるだろう。
 【メタビート】でもお馴染みのモンスターだが、単体での攻撃力と制圧力を考慮すれば自然と候補になってしまう。

 また、カウンター罠を多数採用する関係上、《豊穣のアルテミス》《天空聖者メルティウス》も候補に上がる。
 アタッカーとしては攻撃力が低めなので、防御側に回りやすいことを踏まえて構築することになるだろう。

 一方で、上級モンスターシンクロモンスターエクシーズモンスターを主力とする場合は、フィールドに出す手間が生じることに注意が必要。
 しかし、大抵の下級モンスターを上回る攻撃力除去への耐性を持つモンスター召喚特殊召喚できれば、相手の選択肢を大きく狭めることができる。
 少ない解決策をカウンター罠無効化してしまえば、より安全に押し切ることさえ可能になるだろう。

カウンター罠以外の魔法・罠カードについて

 上記のようにモンスターは攻撃的なカードを選択するために、行動のテンポは早い方がよい。
 しかし、 ターン中にドローした罠カードモンスターの攻めを加速させることができず、モンスターを守るためには1ターン待たなければならない。
 つまり、罠カード自分ターンモンスターを守るには不向きである。

 相手罠カードリバースモンスターに対しては、カウンター罠はミスマッチとなりやすい。
 一方で魔法カードドローしてすぐ使えるため、それらのカードを除去もしくは無力化するために使える。

 また、モンスター除去されなくなると、モンスター強化装備カードも活躍できる。
 【鎖ビート】【装備ビート】を作る場合は、【カウンタービート】の要素を入れると良いだろう。

戦術

 攻撃力の高いモンスター戦闘に強いモンスターを展開、さらに相手モンスター除去カウンター罠無効にするという戦術をとる。
 そうやって効果戦闘による破壊からフィールド上のモンスターを維持することで効率よく攻撃をしかける。
 1ターンに1度のモンスター通常召喚攻撃といった行動の権利を大事に守るデッキとも言える。

このデッキの種類・派生

 【除去ガジェット】等に有効なデッキだったが、環境の変化によって効果モンスター無効化すべきカードが増えた。
 さらに相手カードの効果無効にするモンスター、それもレベル5以上のモンスターが増加している。
 また、王宮シリーズ等の永続魔法永続罠にも一部のカードの効果を封じるカードがある。
 そのため、ディスアドバンテージの大きなカウンター罠を採用せず、それらのモンスター永続カードで代用することもある。
 デッキの性質として【メタビート】と通じる部分もあり、よりカウンター罠に依存したタイプが【カウンタービート】となる。

【シンクロ召喚】

 耐性を持つ《スターダスト・ドラゴン》《メンタルスフィア・デーモン》シンクロ召喚して制圧するタイプ。
 《スターダスト・ドラゴン》カウンター罠を守ることもできるため、相互に補うことで強固な布陣を築くことができる。

地属性軸の【シンクロ召喚】【ナチュル】

 《ナチュル・ビースト》《ナチュル・パルキオン》《ナチュル・ランドオルス》シンクロ召喚して制圧するタイプ。
 《レスキューキャット》1枚で《ナチュル・ビースト》《ナチュル・パルキオン》特殊召喚できた【レスキューシンクロ】は強力かつお手軽であった。(しかも当時は《神の宣告》が無制限。)  《ナチュル・バンブーシュート》等、【ナチュル】を組むと効果無効にしながら戦う事が多い。

【剣闘獣】

 《剣闘獣の戦車》等のカウンター罠を採用し、《剣闘獣ヘラクレイノス》で制圧するタイプ。
 制圧前に、《剣闘獣ガイザレス》下級剣闘獣アドバンテージを稼ぐ事ができ、有利な状況を作りやすい。

【六武衆】

 魔法・罠カードへの耐性を持ち、抜群の制圧力を誇る《真六武衆−シエン》シンクロ召喚し、相手モンスター《神の警告》等でカウンターするタイプ。
 専用のカウンター罠《六尺瓊勾玉》も存在するが、必ずしも採用されるわけではない。

【鎖ビート】

 下級モンスター半上級モンスター《鎖付きブーメラン》《鎖付き爆弾》強化し、擬似的に上級モンスター化させるデッキ
 ダメージステップ発動できる装備カードなので、《サイクロン》等をチェーンして使わせない利点があった。
 【カウンタービート】の要素を入れ、モンスターをフィールドに維持しながら、押し切る戦術を取る。
 主に活躍したのは除去に強い《E・HERO エアーマン》が無制限の時期である。

このデッキの弱点

サンプルレシピ

代表的なカード

関連リンク