第10期に追加された25番目の種族・サイバース族を用いたデッキ。
同時に登場した召喚法であるリンク召喚を種族全体で得意とする。
―デッキ・墓地・除外から展開するモンスター
カード消費を抑えてモンスターを並べられる利点を持つが、発動条件や制約により事故を起こす事がある。
―手札から展開するモンスター
カード消費はやや荒くなるがその分条件が緩い事が多いので事故になりにくい。
―手札を稼ぐモンスター
単体ではモンスターを並べられないがハンド・アドバンテージは稼げるので弱点の持久力不足は補える。
―除去を行うモンスター
除去をリンクモンスターに依存しすぎると特殊召喚メタやエクストラデッキメタを受けた場合に身動きが取れなくなるので、メインデッキに何枚か用意しておくと保険として安心ではある。
※括弧内はリンク素材の指定とリンクマーカーの向き
―リンク1
―リンク2
―リンク3
―リンク4
サイバース族はモンスターを連続展開する構築が主流であり、それに安定を求める場合魔法・罠カードに割けるデッキの枠は多くない。
汎用性のある魔法・罠カードを中心に採用し、専用のサポートカードの採用枚数はよく吟味する必要がある。
―上記以外のリンクモンスター関連
特殊召喚効果を持つモンスターを場に並べてリンク召喚につなげていくのが基本戦術となる。
メインデッキのモンスターはリンク素材としての採用が主になり、戦闘・除去・防御はほぼリンクモンスターに頼ることになる。
リンクモンスターが主役となる上、リンク先や相互リンクと密接な関係を持つカードが多い。
「どこのモンスターゾーンを空け、どこのモンスターゾーンにどのカードを配置すれば、望ましい相互リンク数を確保できるか」といった、マスタールール3以前とは全く異なる思考が要求される。
ベテランのプレイヤーでも、使いこなすには相当の慣れが必要だろう。
コード・トーカーを特殊召喚する度にサーチを行う事ができる《サイバネット・コーデック》と、トリガーとなるコード・トーカーを軸にしたデッキ。
詳しくは該当ページを参照。
《サイバース・ウィッチ》を軸とし、儀式召喚のギミックを取り入れた構築。
《サイバース・ウィッチ》のリンク召喚と効果の発動に成功すれば、儀式召喚の準備は自ずと整うので、儀式召喚関連のサポートカードをあまり採用せずとも機能しやすい。
《クロック・スパルトイ》や《クロック・リザード》を軸とする、融合召喚のギミックを取り入れた構築。
莫大な攻撃力を得ることができる《サイバース・クロック・ドラゴン》をフィニッシャーに据える関係上、1ターンキルを狙いやすい。
《サイバース・ウィキッド》や《サイバース・インテグレーター》を軸とする、シンクロ召喚のギミックを取り入れた構築。
《サイバース・ウィキッド》《サイバース・クアンタム・ドラゴン》《サイバース・シンクロン》はお互いに強固な耐性を付与できる。
通常モンスターのチューナーを採用すれば《ドラコネット》でシンクロ召喚できる。
《サイバース・ガジェット》も自身の効果でチューナーを蘇生すればシンクロ召喚に容易につながる。
得意とする大量展開もシンクロ素材の確保に使いやすい。
レベル5までしか狙えないが、《アクセル・シンクロン》や《源竜星−ボウテンコウ》を経由することでさらに高レベルのモンスターを出せる。
前者ならシンクロン、後者なら幻竜族を併用することでアドバンテージを稼ぐことも可能。
サイバース族の《夢幻崩界イヴリース》とトロイメアリンクモンスターを中心にした構築。
元々リンク召喚が得意な【サイバース族】ではトロイメアの相互リンクも狙いやすいが、この構築では更に以下の様な利点が生まれる。
炎属性・サイバース族で統一されているサラマングレイトを軸にしたデッキ。
詳しくは該当ページ参照。
展開の基本に繋げる過程で蘇生やリクルート、大量展開を主軸にした構成にする必要があるため、弱点が明確であり以下のメタカードがほぼ全て刺さる。
そのため、それらメタカードが対抗手段が無いまま先攻で出されると最悪詰みかねない。
なので如何にバランスを崩さずに打開策をサイドデッキから投入出来るかが鍵となる。
環境次第では《タイフーン》や《幽鬼うさぎ》等除去カードの採用も検討したい。