*【スピード・キング☆スカル・フレイム】 [#i0c4e9d5]

#contents

**[[デッキ]]の概要 [#e1b68e9a]
 [[《バーニング・スカルヘッド》]]と[[《スカル・フレイム》]]、そして[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を駆使して戦う[[【アンデット族】]]軸の[[【ビートバーン】]]。~
 [[アンデット族]]の展開力を無意味にしてしまう[[ロック]][[デッキ]]に対して高い[[耐性]]を持つと同時に、[[バーン]][[デッキ]]として見ると、最大の天敵である[[《マテリアルドラゴン》]]を簡単に処理できる[[攻撃力]]の高さが強み。~

 とはいえ、[[下級モンスター]]を制圧できる[[攻撃力]]でこそあれ、現[[環境]]の[[フィニッシャー]]クラスの[[モンスター]]の[[攻撃力]]には及ばないので、そこを考えておく必要がある。~
 また、主要[[モンスター]]の[[《バーニング・スカルヘッド》]]の[[特殊召喚]][[効果]]は[[手札]]からと限定されているため、[[墓地]]からの[[特殊召喚]]に重きを置く通常の[[【アンデット族】]]とはやや異なる構成が必要になる。~

 《バーニング・スカルヘッド/Burning Skull Head》
 効果モンスター
 星3/炎属性/アンデット族/攻1000/守 800
 このカードが手札から特殊召喚に成功した時、
 相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
 また、自分フィールド上に表側表示で存在する
 このカードをゲームから除外する事で、
 ゲームから除外されている「スカル・フレイム」1体を墓地に戻す。

 《スカル・フレイム/Skull Flame》
 効果モンスター
 星8/炎属性/アンデット族/攻2600/守2000
 1ターンに1度、手札から「バーニング・スカルヘッド」1体を特殊召喚する事ができる。
 この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行う事ができない。
 また、自分のドローフェイズ時に通常のドローを行う代わりに、
 自分の墓地に存在する「バーニング・スカルヘッド」1体を手札に加える事ができる。

 《スピード・キング☆スカル・フレイム/Supersonic Skull Flame》
 効果モンスター
 星10/風属性/アンデット族/攻2600/守2000
 このカードは通常召喚できない。
 自分の墓地に存在する「スカル・フレイム」1体を
 ゲームから除外した場合に特殊召喚する事ができる。
 1ターンに1度、自分の墓地に存在する「バーニング・スカルヘッド」の数
 ×400ポイントダメージを相手ライフに与える事ができる。
 また、このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、
 自分の墓地に存在する「スカル・フレイム」1体を特殊召喚する事ができる。

**[[デッキ]]構築に際して [#p3ab31ab]

***軸となる[[カード]]について [#u5d32f6d]
--[[《バーニング・スカルヘッド》]]~
序盤の[[ダメージ]]ソースとなる[[モンスター]]であり、中盤あたりからの[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[ダメージ]]を増やす役割もある。~
主要[[カード]]としては地味な立ち回りだが、3枚積みは確定と言える。

--[[《スカル・フレイム》]]~
[[《バーニング・スカルヘッド》]]をサポートして[[バーン]]に繋げることができるが、その制約は[[ドローロック]]+[[バトルフェイズ]]不可であり、それで1000[[ダメージ]]はとても割に合わない。~
既に[[相手]]が[[ロック]]を形成していてそれを崩せない場合か、[[相手]]の[[ライフ]]が残りわずかな時以外は使わないほうがいいだろう。~
自身の[[種族]]・[[ステータス]]により、[[デッキ]]からでも[[手札]]からでも[[特殊召喚]]が容易であるし、[[墓地]]に複数枚あれば[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[蘇生]][[効果]]も活かせるので、こちらも3枚投入は確定。~
当然[[墓地]]からの[[特殊召喚]]も簡単だが、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]が使えるなら[[特殊召喚]][[コスト]]と[[蘇生]][[効果]]の活用を兼ねて[[墓地]]にとっておいた方がいい。

--[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]~
この[[デッキ]]の切り札となる[[モンスター]]。~
[[蘇生制限]]を満たせば[[蘇生]]・[[帰還]]が可能なので、[[墓地]]の[[《バーニング・スカルヘッド》]]の枚数にはあまりこだわらずに早めに[[特殊召喚]]して[[バーン]]に繋げるといい。~
こちらは一切制約のない[[バーン]][[効果]]を持っているので、[[《スカル・フレイム》]]よりも優先して[[蘇生]]したい。~
[[特殊召喚]]は比較的簡単な一方で[[サーチ]]は難しいので、この[[カード]]もなるべく多く投入したいが、バランスによっては2枚でもいいかもしれない。~
また、切り札の[[モンスター]]としては[[攻撃力]]が低めなので、最低でも[[最上級モンスター]]の基準値2800ラインまでは何らかの補助手段でカバーできるようにしておきたい。

 よって、この[[デッキ]]を作るうえで重要な[[カード]]は以下のものを中心に考える必要がある。

--[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[手札]]から[[特殊召喚]]できる[[カード]]。~
及び[[サーチ]]できる[[カード]]。

--[[《スカル・フレイム》]]を高速で[[特殊召喚]]できる[[カード]]。

--各種[[バーン]]の補助となる[[カード]]。

--[[除外]]された[[アンデット族]]を再利用できる[[カード]]。

--高[[攻撃力]]の[[モンスター]]の対策となる[[カード]]。

 相性のいい[[カード]]としては以下のものが挙げられる。

***[[モンスターカード]]について [#o80979a5]
-[[《一族の結束》]]を投入する場合を考慮し、まずは[[アンデット族]]のみで相性のいい[[カード]]を挙げる。~

--[[《ゴブリンゾンビ》]]~
非常に緩い条件で[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[サーチ]]できる重要な[[モンスター]]。~
状況によっては他の[[モンスター]]も[[サーチ]]できるため、フル投入確定の[[必須カード]]である。

--[[《ピラミッド・タートル》]]~
[[《スカル・フレイム》]]を手軽に[[リクルート]]できる[[モンスター]]。~
こちらも3枚積み確定の[[必須カード]]と言っていい。~

--[[《怨念の魂 業火》]]~
[[炎属性]]・[[アンデット族]]であるため[[《スカル・フレイム》]]らとサポートを共有できる。~
[[上級モンスター]]ではあるが、各種サポートと自身の[[効果]]も相まって[[事故]]要因にはなりにくい。~
[[《バーニング・スカルヘッド》]]・[[《スカル・フレイム》]]だけでは[[炎属性]]のサポートを活かしきれない場合があるので、この[[カード]]はそれらのサポートを活かせる中堅[[アタッカー]]として活躍してくれる。

--[[《ゾンビ・マスター》]]~
[[アンデット族]]では言わずと知れた重要な[[蘇生]][[効果]]を持つ[[モンスター]]。~
[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[蘇生]]してもほとんど意味がないが、[[《ゴブリンゾンビ》]]や[[《ピラミッド・タートル》]]を[[蘇生]]して各[[モンスター]]に繋げられるので、この[[デッキ]]でも重要な役割を持つ。~
(一応、[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[蘇生]]させることで[[《怨念の魂 業火》]]の[[召喚]]サポートになる。)

--[[《馬頭鬼》]]~
[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を[[蘇生]]するうえで重要な[[カード]]。~
[[《スカル・フレイム》]]や[[《バーニング・スカルヘッド》]]とともに[[《異次元からの埋葬》]]を共有できる。

--[[《地獄の門番イル・ブラッド》]]~
[[《ピラミッド・タートル》]]からの[[リクルート]]、または[[《ミイラの呼び声》]]による[[手札]]からの[[特殊召喚]]、あるいは[[蘇生]]と様々な方法から[[再度召喚]]に繋げられ、[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[手札]]から[[特殊召喚]]できる。~
[[自壊]][[デメリット]]はあるが、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を[[蘇生]]させて[[バーン]]に繋げることも可能であり、融通が利く。~
通常の[[【アンデット族】]]では[[手札]]に来ても困るが、[[《ミイラの呼び声》]]が[[必須>必須カード]]となるこの[[デッキ]]では[[《ゴブリンゾンビ》]]に対応しているのも高く評価できる。~
[[《強制終了》]]との相性もいい。

--[[《スカル・コンダクター》]]~
[[《バーニング・スカルヘッド》]]を2体展開できる。~
[[《ゴブリンゾンビ》]]のサポートを共有できるので比較的実現しやすいが、単体では[[事故]]要因になりかねない。~
入れるにしてもフル投入は避けた方がいいだろう。

--[[《酒呑童子》]]~
[[除外]]された[[アンデット族]]を手軽に再利用できる[[効果]]を持つ。~
[[《スカル・フレイム》]]のために除外した[[《バーニング・スカルヘッド》]]を再利用すれば、[[手札]]で再び[[特殊召喚]]の機会をうかがえる。~
また、[[ドロー]][[効果]]の方もなかなか使い道がある。~
[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を使いまわす体制が整ったら、役目を終えた[[《ゴブリンゾンビ》]]や[[《ピラミッド・タートル》]]を1[[ドロー]]に変換するのも悪くない。~
また、[[《スカル・フレイム》]]の[[効果]]による[[ドローロック]]の[[デメリット]]を補うのにも地味に役立つ。~
[[《異次元からの埋葬》]]と併せても[[ドロー]]加速が狙える。~

--[[《マンモス・ゾンビ》]]~
変化球な[[バーン]][[効果]]を持った[[モンスター]]であり、場合によっては[[アタッカー]]にもなる。~
使い方を誤れば[[自分]]に牙を剥くが、その[[ダメージ]]は1900と[[バーン]]の補助としてはかなり優秀。~
[[《ピラミッド・タートル》]]の存在から[[《強制転移》]]を[[積む]]ことは容易なので、[[シナジー]]性は高い。~
例え[[相手]]の[[墓地]]に[[アンデット族]]があっても、[[攻撃表示]]で渡して[[《スカル・フレイム》]]などで[[戦闘破壊]]すると、[[直接攻撃]]に等しい[[ダメージ]]を与えられる。~
しかし、後述する[[《死霊ゾーマ》]]と比べると劣っている点が目立つ。~
基本的にはあちらを優先し、[[相手]]によって[[サイドデッキ]]からこの[[カード]]と交換するのがいいだろう。~
あちらは能動的に[[効果]]を使うには[[攻撃宣言]]が必要なので、対[[ロック]][[デッキ]]ではこちらの方が上。~
また、[[《強制転移》]]などがなければ使いづらいので、[[《ゾンビ・マスター》]]の[[手札コスト]]にすることなども考えよう。~

--[[《ゾンビキャリア》]]~
[[アンデット族]]の[[チューナー]]であり、この[[デッキ]]にも[[シンクロ召喚]]の要素を取り入れることができる。~
[[《一族の結束》]]を使う場合はほぼ[[《蘇りし魔王 ハ・デス》]]一択になってしまうが、それでも十分強力。~

-次に、[[アンデット族]]以外で相性のいい[[モンスター]]を挙げる。~
[[《一族の結束》]]を採用する場合、これらのカードを投入しにくい点は注意。

--[[《切り込み隊長》]]~
[[手札]]から手軽に[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[特殊召喚]]でき、その後[[エクシーズ召喚]]に繋げられる。~
さらに[[《ファイヤー・トルーパー》]]と[[戦士族]]のサポートを共有できるほか、この[[カード]]で[[《ファイヤー・トルーパー》]]を[[特殊召喚]]して[[ダメージ]]に繋げることもできる。

--[[《ファイヤー・トルーパー》]]~
1000[[ダメージ]]のなかなか優秀な単発[[火力]]となる[[モンスター]]。~
[[【アンデット族】]]が軸になっている分、[[フィールド]]ががら空きになりやすいこの[[カード]]の弱点は克服できる。~
[[《増援》]]で[[サーチ]]、[[《戦士の生還》]]で使い回しができ、それを[[《切り込み隊長》]]とも共有できるが、[[【アンデット族】]]が軸のこの[[デッキ]]にそういったギミックは[[事故]]要因になり得るので、枚数には注意したい。

--[[《燃え盛るヒータ》]]~
この[[カード]]も[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[手札]]から[[特殊召喚]]できる。~
[[アンデット族]]の展開力なら[[コスト]]は確保しやすく、[[《怨念の魂 業火》]]の[[火の玉トークン]]なら実質ノー[[コスト]]で効果を使える。~
[[《スカル・フレイム》]]を[[生け贄]]に[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[特殊召喚]]するかは考えものだが、能動的に[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]に繋げる方法にもできる。~
とはいえ、結局単体では役に立たない[[カード]]なので、よく考えて使う必要がある。

--[[《クリッター》]]~
[[《ゴブリンゾンビ》]]を上回る[[汎用性]]の[[サーチャー]]。~
[[アンデット族]]以外の[[モンスター]]を[[サーチ]]できるほか、[[《ピラミッド・タートル》]]を[[サーチ]]できるのが大きな利点。~
[[《一族の結束》]]を使わない場合は[[必須カード]]となるが、この[[カード]]だけのために[[《一族の結束》]]を諦めるべきかは疑問。~
投入するかは[[デッキ]]とよく相談しよう。

--[[《ヴォルカニック・カウンター》]]~
[[戦闘]][[ダメージ]]を[[相手]]にも押しつけることができるが、事前に他の[[炎属性]]を[[墓地に送る]]必要があるうえ、タイミングを選びづらいのが欠点。~
場がガラ空きになった場合はこの[[カード]]で[[相手]]の[[攻撃]]をある程度は躊躇させることが可能だが、基本的には[[《ピラミッド・タートル》]]の[[自爆特攻]]と組み合わせる方が安定するだろう。~
簡単に[[墓地]]から[[除外]]されるので、[[《一族の結束》]]を使う場合も採用の余地がある。~
場合によっては[[《異次元からの埋葬》]]と組み合わせて不意打ちも狙える。

--[[《超熱血球児》]]~
[[アンデット族]]の展開力を活かして高[[攻撃力]]を期待できる。~
[[《バーニング・スカルヘッド》]]とでは少々心もとないが、[[《スカル・フレイム》]]や[[《怨念の魂 業火》]]と並べるといい働きをするだろう。~
[[レベル]]3で高[[攻撃力]]を期待できるので、[[ロック]][[デッキ]]に対してより強くなる。~
ちなみに、この[[カード]]も[[戦士族]]のサポートを使える。

--[[《A・ジェネクス・バードマン》]]~
場に出した[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[カード]]消費なしに[[手札]]に[[戻す]]ことができる。~
[[《ミイラの呼び声》]]で出した[[《バーニング・スカルヘッド》]]を戻してこの[[カード]]を[[特殊召喚]]、その後[[下級]][[アンデット族]][[モンスター]]を[[通常召喚]]すれば、1000[[ダメージ]]を与えつつ即座に[[レベル]]6・7の[[シンクロモンスター]]を出せる。~
その場合、この[[カード]]は[[除外]]されるので[[《一族の結束》]]との併用が可能と思いきや、残念ながらこの[[カード]]から呼べる[[アンデット族]][[シンクロモンスター]]は現在存在しないので、[[シンクロ召喚]]を行う場合、止めを刺せる状況でもない限りは[[《一族の結束》]]を諦める必要がある。~
一応[[《一族の結束》]]を使用する場合でも、[[リリース]]要員を残しつつ[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[手札]]に[[戻す]]役割は可能だが、どちらにしろもったいない感はぬぐえない。~
また、[[手札破壊]]などによって[[墓地]]に落ちた場合、[[墓地]]に残り続けて[[《一族の結束》]]の邪魔になるため、その点では[[《ヴォルカニック・カウンター》]]よりリスクが大きいことに注意。~
なお、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を[[手札]]に[[戻す]]と[[墓地アドバンテージ]]の損失が大きいので、[[攻撃力]]アップ[[効果]]はないものとして見るべきだろう。

***[[魔法・罠カード]]について [#z81f0d3f]

-[[魔法カード]]

--[[《ミイラの呼び声》]]~
[[手札]]からの[[特殊召喚]]が重要となるこの[[デッキ]]には3枚積み確定の[[必須カード]]。~
[[《バーニング・スカルヘッド》]]の[[特殊召喚]]はもちろん、通常なら[[手札]]に来ると困る[[《スカル・フレイム》]]や[[《地獄の門番イル・ブラッド》]]もサポートできる。~
この[[カード]]から様々な[[コンボ]]に繋げることができるので、この[[カード]]を守るための[[カウンター罠]]も採用を検討するといい。

--[[《生者の書−禁断の呪術−》]]~
[[《馬頭鬼》]]と違って3枚[[積む]]ことができ、[[アンデット族]]の[[蘇生]][[カード]]としては最高峰の性能を持つ。~
一番の狙いはやはり[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]だが、場合によっては他の[[カード]]も[[蘇生]]できるので、満遍なく活躍できる。~
この[[カード]]も可能な限り積んでおきたい。

--[[《強制転移》]]~
[[《マンモス・ゾンビ》]]の項でも触れているように、[[相手]]に[[《マンモス・ゾンビ》]]や[[《死霊ゾーマ》]]を[[送りつけ]]て[[火力]]にすることができる。~
また、[[《ピラミッド・タートル》]]や[[《ゴブリンゾンビ》]]を[[送りつけ]]ても[[アドバンテージ]]を稼げるので、[[デッキ]]に積みやすい。

--[[《異次元からの埋葬》]]~
[[除外]]された[[《スカル・フレイム》]]や[[《バーニング・スカルヘッド》]]を再利用するのが主だが、[[《馬頭鬼》]]や[[《ヴォルカニック・カウンター》]]も再利用できる。~
この[[デッキ]]では様々な活用法があるので、できれば[[除外]]によって[[効果]]を[[発動]]する[[カード]]とともにこのカードも投入したい。

--[[《一族の結束》]]~
切り札としては若干[[攻撃力]]の低い[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[戦闘]]補助としては最も適役な[[カード]]で、他の[[アンデット族]]もサポートできる。~
苦手な[[《ゴヨウ・ガーディアン》]]対策はもちろんのこと、[[《スカル・フレイム》]]が場に出ているときはあえて[[手札]]にとっておくのも有効。~
[[《ダーク・アームド・ドラゴン》]]や[[《裁きの龍》]]などの「[[破壊]][[効果]]を持った大型[[モンスター]]」を出されても、返しの[[ターン]]に[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]で[[戦闘破壊]]できる。~
もちろん、こういった[[モンスター]]に対しては直接[[除去]]手段を用意しておいた方がいいが、選択肢の1つとしてはかなり優秀。~
欠点は[[アンデット族]]以外の[[モンスター]]のほとんどを採用できなくなることだろう。

--[[《バーニングブラッド》]]~
[[《一族の結束》]]が使えない構成の場合はこちらを採用する手もある。~
[[《ピラミッド・タートル》]]から[[攻撃力]]3100の[[《スカル・フレイム》]]が出てくるのは[[相手]]からすれば脅威だろう。~
ただ、[[属性]]が違うので[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]は[[強化]]できないことに注意。~
無論、この[[デッキ]]に[[風属性]][[モンスター]]は[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]以外ないので、[[《デザートストーム》]]など入れる余地はない。

--[[《アンデットワールド》]]~
この[[カード]]があれば、[[炎属性]]・[[アンデット族]]のサポートを共有できる[[《デスカイザー・ドラゴン》]]の[[シンクロ召喚]]を行い、[[効果]]を有効活用できる。~
だが、[[デッキ]]スペースの圧迫と[[手札事故]]は覚悟の上で投入した方がいいだろう。~
なお、[[《一族の結束》]]は「元々の[[種族]]」を参照する[[効果]]なので、この[[カード]]を投入して[[アンデット族]]以外の[[モンスター]]と[[《一族の結束》]]を両立させることは不可能。

--[[《封印の黄金櫃》]]~
あらゆる[[カード]]を[[サーチ]]できる便利な[[魔法カード]]。~
[[《スカル・フレイム》]]が[[墓地]]に送られたあと、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]に繋げやすくできる。~
また、この[[デッキ]]の[[キーカード]]となる[[《ミイラの呼び声》]]を[[サーチ]]できるのは、ほとんどこの[[カード]]ならではの利点なので、採用を検討してみるといい。

--[[《不死式冥界砲》]]~
うまくいけば毎[[ターン]]800[[ダメージ]]は地味ながらも優秀。~
この[[デッキ]]は1[[ターン]]に大量の[[特殊召喚]]をするよりは、毎[[ターン]]絶えず[[特殊召喚]]をしていく方がコンセプトに合っているので、この[[カードの効果]]も存分に生かせるだろう。~
この[[カード]]が出ているなら、[[《スカル・フレイム》]]の[[効果]]も活用し甲斐がある。~
ただし[[手札]]がかなりよくないと十分な[[ダメージ]]を与えられず、効率の高い[[《波動キャノン》]]の存在もあり優先度は低い。~
ただし[[手札]]がよくないと十分な[[ダメージ]]を与えられないので注意。~
//1800もの[[ダメージ]]を与えられるなら、[[ドローロック]]+[[バトルフェイズ]]不可の制約も目を瞑れる。~
//他の[[カード]]の[[バーン]][[ダメージ]]も相まって[[相手]]への精神的なプレッシャーは大きいだろう。

--[[《D・D・R》]]~
[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]が苦手とする[[《次元幽閉》]]・[[《奈落の落とし穴》]]・[[《異次元の女戦士》]]などへの対策になる。~
こう書くと[[相手]]依存のようだが、能動的に使うことも可能。~
狙いは[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[特殊召喚]]時に[[除外]]した[[《スカル・フレイム》]]の[[帰還]]がメイン。~
特に、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[特殊召喚]]後に続けて使うと面白い。~
[[攻撃力]]2600の[[モンスター]]が1[[ターン]]で、しかも[[召喚]]権を消費せずに2体並ぶのは圧巻。~
この場合、[[《聖なるバリア−ミラーフォース−》]]などの全体[[除去]]に注意したいが、それらに[[《火霊術−「紅」》]]を[[チェーン]]して[[《スカル・フレイム》]]を[[射出]]できると非常においしい。~
また、この[[カード]]が[[破壊]]された場合、[[帰還]]した[[モンスター]]は「[[除外]]」ではなく「[[破壊]]」されるのもポイントが高い。~
[[帰還]]した[[《スカル・フレイム》]]が[[破壊]]されても[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[蘇生]][[効果]]を活かしたり、次の[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[コスト]]に使用することができる。~
また、[[《酒呑童子》]]の1つ目の[[効果]]とも相性がよく、擬似[[蘇生]][[効果]]としても使える。~
[[手札コスト]]は[[《酒呑童子》]]の[[ドロー]][[効果]]で補えるので、擬似的に[[蘇生]]を行いつつ[[手札交換]]が可能。~
当然、最初に挙げた[[除外]]系[[カード]]の対策としても使えるが、[[《マクロコスモス》]]・[[《次元の裂け目》]]などの全体[[除外]][[効果]]への対策としては力不足であることに注意。

--[[戦闘]]補助となる[[速攻魔法]]~
[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の切り札としての[[攻撃力]]不足を補う意図もあるが、[[【ビートバーン】]]において[[相手]]に[[ダメージ]]を与えつつ[[モンスター]]を[[破壊]]できる手段があるに越したことはない。~
真っ先に思いつくのが[[《突進》]]と[[《収縮》]]。~
[[《突進》]]には、[[伏せ除去]]からの高[[攻撃力]][[モンスター]]の[[召喚]]に対応できる利点があるが、基本的には[[《収縮》]]の方が高性能と言える。~
[[下級モンスター]]の[[攻撃力]]で[[《青眼の白龍》]]クラスの[[攻撃力]]に勝てるのは魅力的。~
また、[[ダメージ]]効率では上記のものに劣るが、[[《エネミーコントローラー》]]や[[《月の書》]]もいいだろう。~
特に[[《月の書》]]は、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]が苦手とする[[《次元幽閉》]]や[[《奈落の落とし穴》]]の回避にも使え、[[汎用性]]が高い。

--[[墓地]]肥やしを行える[[カード]]~
[[《おろかな埋葬》]]や[[《手札抹殺》]]・[[《手札断殺》]]などが挙げられる。~
[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]は[[召喚条件]]、[[効果]]ともに[[墓地]]の[[カード]]に依存している。~
そのため、必要となる[[モンスター]]が[[サーチ]]・[[リクルート]]しやすいと言っても、時には[[墓地を肥やす]]ことも必要になるだろう。~
特に、[[《おろかな埋葬》]]は是非投入したい。~
基本は[[《スカル・フレイム》]]を[[墓地に送る]]ことになるが、状況によっては[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[墓地]]に送って[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[ダメージ]]を増やすのもあり。~
[[《手札抹殺》]]・[[《手札断殺》]]は無理に投入する必要性は薄い。~
[[手札]]の[[アンデット族]]を[[墓地に送る]]には[[《ゾンビ・マスター》]]などの方が[[汎用性]]が高いので、それらで足りない場合に投入を考えよう。

-[[罠カード]]

--[[《火霊術−「紅」》]]~
[[攻撃力]]の高い[[炎属性]][[モンスター]]がすぐに飛び出てくるこの[[デッキ]]では大きなウェイトを占める[[バーン]][[カード]]。~
[[《スカル・フレイム》]]を[[コスト]]にすることで2600[[ダメージ]]+[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の布石とすることができ、一気に[[相手]]の[[ライフ]]を削れる。~
[[《怨念の魂 業火》]]を[[コスト]]にしても悪くない。~
この[[カード]]も複数枚の採用が確定の[[必須カード]]と言っていいだろう。

//--[[《バックファイア》]]~
//1体あたり500ポイントと、[[バーン]][[カード]]としては少々地味で、[[発動条件]]もやや後ろ向き。~
//だが、場に出たあとはただの弱小[[モンスター]]と化してしまう[[《バーニング・スカルヘッド》]]がさらに500ポイント[[ダメージ]]を追加してくれるようになるのはありがたく、他の[[カード]]との組み合わせで高速で[[ライフ]]を削れる。~
//また、[[《怨念の魂 業火》]]とも相性がよく、[[特殊召喚]]時に[[ダメージ]]を与えられる。~
//[[墓地に送られる>墓地に送る]]必要があるので、[[火の玉トークン]]で[[ダメージ]]を与えられないのは少々残念だが。
//炎以外も採用されることを考えるとさすがに効率が悪い。

--[[《スリップ・サモン》]]~
受動的ではあるものの、[[手札]]から手軽に[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[特殊召喚]]できる。~
[[エンドフェイズ]]には[[手札]]に戻ってしまう[[デメリット]]があるが、おかげで同じ[[《バーニング・スカルヘッド》]]の[[効果]]を再び利用するチャンスができる。~
この場合、[[《くず鉄のかかし》]]等、[[汎用性]]の高い[[罠カード]]で[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[戦闘破壊]]から守りたい。

--[[《死霊ゾーマ》]]~
優秀な[[火力]]を持つ[[罠モンスター]]であり、単体で使えるのはもちろん、[[《強制転移》]]との[[コンボ]]が光る。~
[[攻撃表示]]にしたこの[[カード]]を[[送りつけ]]て[[《スカル・フレイム》]]で[[戦闘破壊]]すると3400[[ダメージ]]という凄まじい[[火力]]になる。~
似たような役割を持つ[[《マンモス・ゾンビ》]]と比較すると、こちらは[[罠モンスター]]であるために召喚権を消費せず、[[相手]][[ターン]]に[[壁]]として出すこともできるので扱いやすさでは上といえる。~
しかし、あちらは[[召喚]]してすぐに[[《強制転移》]]で[[コンボ]]を決められるため、速攻性で劣っており、さらにこちらは能動的に[[ダメージ]]を与えるには[[攻撃宣言]]が必要となる。~
また、[[アタッカー]]として使う場合はわずかに[[攻撃力]]で劣り、[[罠モンスター]]ゆえに[[《サイクロン》]]などで妨害を受けやすい。~
とはいえ、こちらは[[《マンモス・ゾンビ》]]より大きい[[ダメージ]]を期待でき、しかも[[《強制転移》]]がなくても[[火力]]にできる。~
少なくとも[[自分]]に[[ダメージ]]が及ぶことはないので基本的にはこちらを優先していいだろう。

--[[《強制終了》]]~
この[[デッキ]]ではなかなか面白い活用ができる。~
[[《バーニング・スカルヘッド》]]は[[特殊召喚]]後はただの弱小[[モンスター]]と化してしまうが、この[[カード]]の[[コスト]]にすることで[[相手]]の攻めを遅延させることができる。~
また、[[《次元幽閉》]]の回避としても有効で、この[[カード]]を[[チェーン]]して[[バトルフェイズ]]を終了すれば「[[攻撃モンスター]]」として扱われないので、[[《次元幽閉》]]を[[不発]]にできる。~
この場合、[[コスト]]にする[[カード]]は[[攻撃モンスター]]以外でも構わないが、[[《聖なるバリア−ミラーフォース−》]]の対策にはならないことに注意。~
また、[[《地獄の門番イル・ブラッド》]]とは相性抜群であり、[[蘇生]]した[[モンスター]]を[[コスト]]にして半永久的に[[攻撃]]を防げる。~
この場合、[[蘇生]]する[[モンスター]]を[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]にすれば擬似[[【ロックバーン】]]になる。~
他にも、[[《ゴブリンゾンビ》]]を[[コスト]]にしたり、[[フリーチェーン]]の[[カード]]にこの[[カード]]を[[チェーン]]してそれを[[コスト]]にすることで、[[ディスアドバンテージ]]を軽減できる。~
また、[[《馬頭鬼》]]や[[《スカル・フレイム》]]を[[コスト]]にして[[蘇生]]や[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の布石とするのもよし。~
[[《強制転移》]]で奪った[[相手]][[モンスター]]を[[コスト]]にするのも悪くないが、[[墓地肥やし>墓地を肥やす]]の手伝いをしないように注意したい。
//一部の記述を《強制終了》に移動

--その他、[[バーン]][[効果]]を持つ[[罠カード]]~
[[バーン]][[カード]]が足りないと思う場合には採用を検討したい。~
特にお勧めなのは、[[《魔法の筒》]]と[[《停戦協定》]]の2枚。~
[[《魔法の筒》]]は敵の切り札[[モンスター]]の[[攻撃]]を防ぎつつ手痛い[[ダメージ]]を与えられるので、例え[[相手]][[モンスター]]を倒せる[[カード]]がなくても[[バーン]][[ダメージ]]で勝てる可能性が高くなる。~
苦手とする[[《ゴヨウ・ガーディアン》]]あたりは絶好のカモだろう。~
一方で、[[《停戦協定》]]も[[【アンデット族】]]が軸となるこの[[デッキ]]ではたくさんの[[モンスター]]を並べやすく、大[[ダメージ]]が期待できる。~
ただし、[[《停戦協定》]]は[[制限カード]]である。~
[[相手]]の怪しい[[セット]][[モンスター]]の正体を明らかにできるので[[【ビートバーン】]]での性能は抜群であり、さらには[[フリーチェーン]]の[[カード]]である。~
その他では比較的高[[ダメージ]]が期待できる[[《仕込みマシンガン》]]や[[《自業自得》]]あたりが採用候補。~
どちらも[[フリーチェーン]]なので、[[相手]]の[[除去]]に[[チェーン]]できれば尚よし。

**戦術 [#ic8fe587]
 序盤は[[《ミイラの呼び声》]]や[[《スリップ・サモン》]]等を用いた、[[《バーニング・スカルヘッド》]]の[[特殊召喚]]を中心に[[バーン]][[ダメージ]]を与えていく。~
// この時から[[《バックファイア》]]や[[《不死式冥界砲》]]を張ることができれば[[相手]]の[[ライフ]]をどんどん削ることができるだろう。~

 そして[[《バーニング・スカルヘッド》]]が[[戦闘破壊]]された頃から、[[《ピラミッド・タートル》]]で[[《スカル・フレイム》]]を[[リクルート]]し、高[[攻撃力]]で場を制圧して[[ビートダウン]]を行う。

 この辺りまでが理想的な序盤の動きになる。~
 [[手札]]がそろわないうちは[[《ゴブリンゾンビ》]]や[[《馬頭鬼》]]などで戦っていくか、先に[[《スカル・フレイム》]]を[[リクルート]]してしまってもいい。~
 どうしても[[手札]]がそろわないなら、[[《バーニング・スカルヘッド》]]の[[バーン]][[ダメージ]]も無理に狙う必要はない。~
 もたもたしていると攻め込まれやすいので、手早く[[墓地]]に送り、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の布石とした方がいいだろう。~
 ただ、この時何らかの[[モンスター]]で、できれば[[《スカル・フレイム》]]で場を制圧しておきたいところ。~
 [[除去]]されても[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]へ繋げるための[[墓地]]肥やしにできるからだ。~
 だが、状況によっては場の制圧を[[《怨念の魂 業火》]]に任せてもいいし、[[《地獄の門番イル・ブラッド》]]から展開してたたみ掛けるのもありだろう。~

 中盤は、[[相手]]が[[《スカル・フレイム》]]に[[除去]][[カード]]を消費したところに、すかさず[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を[[特殊召喚]]。~
 再び場の制圧を行うと同時に、[[バーン]]と高[[攻撃力]]の[[ビートダウン]]で[[相手]]を追い詰める。~
 [[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]が[[除去]]されたらその度に[[蘇生]]してしつこく[[バーン]][[ダメージ]]を与えつつ[[攻撃]]し、そのまま押し切るか、頃合いを見計らって[[コンボ]]あるいは総[[攻撃]]で止めを刺す。

 以上が理想的な動き。~
 [[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]は[[蘇生制限]]を満たせば[[蘇生]]・[[帰還]]が可能な[[モンスター]]なので、[[墓地]]に[[《バーニング・スカルヘッド》]]が1枚でもあるなら早めに[[特殊召喚]]して[[バーン]]に繋げる方が得策。~
 [[除外]]された場合は[[《異次元からの埋葬》]]や[[《D・D・R》]]で使いまわそう。~
 [[蘇生]]をする場合、[[《スカル・フレイム》]]より[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を優先したいが、あえて[[《スカル・フレイム》]]を[[蘇生]]して[[《火霊術−「紅」》]]で一気に勝負を決める手もある。~

 高[[攻撃力]]の[[モンスター]]が主体となる[[デッキ]]ではあるが、[[手札]]消費の多い[[【ビートバーン】]]の性質上、やはり早めに勝負を決めてしまうのが望ましいだろう。

//**[[デッキ]]の種類
//***《カード名》軸
//***【(デッキ名)】軸
//特定のカードやデッキを軸とする場合。

**[[デッキ]]の派生 [#x958e7a9]
***【スカル・フレイムビート】 [#gd836949]
 [[《スカル・フレイム》]]が[[デッキ]]から[[リクルート]]しやすい高[[攻撃力]][[モンスター]]であることに注目した[[デッキ]]で、【スピード・キング☆スカル・フレイム】から[[バーン]]要素を排除し、[[ビートダウン]]に特化させたものである。~
 基本的に[[バーン]]は狙わず、空いた[[バーン]][[カード]]のスペースに[[戦闘]]補助となる[[カード]]を入れるのだが、[[《スカル・フレイム》]]で大[[ダメージ]]を叩き出す[[《火霊術−「紅」》]]は採用しておきたい。~

 [[《バーニング・スカルヘッド》]]は不採用となる。~
 この[[デッキ]]では[[《スカル・フレイム》]]と[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の直接的な性能差がない。~
 そのため[[蘇生]]する場合も、[[《火霊術−「紅」》]]に対応し、なおかつバウンスされても[[腐り>腐る]]にくい[[《スカル・フレイム》]]を優先する。~
 むしろ[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]は単に[[召喚]]権を消費しない高[[攻撃力]][[モンスター]]と考えた方がいい。~
 メインは[[《スカル・フレイム》]]で、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]はオマケとして1・2枚挿す程度である。~
 だが、[[《D・D・R》]]で[[除外]]対策をする場合は[[《スカル・フレイム》]]を[[除外]]して一気に展開する[[カード]]として重要度が増す。~

 また、[[手札]]からの[[特殊召喚]]を行う[[カード]]も基本的に不採用だが、[[蘇生]]もできる[[《地獄の門番イル・ブラッド》]]と、[[手札]]に来てしまった[[《スカル・フレイム》]]を有効活用できる[[《ミイラの呼び声》]]は採用圏内。~
 [[攻撃力]]重視なら[[アンデット族]]で固めて[[《一族の結束》]]を採用するのが望ましいが、その場合でも[[《蘇りし魔王 ハ・デス》]]が抜群の性能を発揮してくれるため、[[《ゾンビキャリア》]]は是非採用しておきたい。~
 もちろん[[《一族の結束》]]を使わずに、[[【シンクロアンデット】]]寄りにするのもアリである。~
 あるいは、[[《スカル・フレイム》]]が実質的に[[効果]]を持たない[[モンスター]]になる[[デッキ]]構成なのを逆手にとって、[[《スキルドレイン》]]を投入するのもいい。~
 その場合、[[《ゾンビ・マスター》]]や[[《地獄の門番イル・ブラッド》]]はできるだけ控え、[[《生者の書−禁断の呪術−》]]などを優先したい。

 [[モンスター]]の[[攻撃力]]と[[戦闘]]能力は【スピード・キング☆スカル・フレイム】のそれを大きく上回るが、[[バーン]]要素が無くなった分[[相手]][[モンスター]]に阻まれて[[ダメージ]]を与えづらい。~
 当然、[[ロック]][[デッキ]]に対しては身動きを封じられてしまいやすくなる。

***【スカル・フレイムバーン】 [#hio86h2g]

 こちらは逆に[[《スカル・フレイム》]]の[[バーン]]を利用したデッキである。[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]は採用しない。~
 [[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を採用しないことにより[[除外]]をする必要がなくなり、弱点となりうる[[除外]]を防げる為[[《王宮の鉄壁》]]をメインから採用できる。~

 基本的には[[《スカル・フレイム》]]の[[効果]]により[[バーン]][[ダメージ]]を与え、[[《強制終了》]]で場の[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[墓地]]に送り[[ロック]]。[[ドローフェイズ]]に[[《バーニング・スカルヘッド》]]を[[《スカル・フレイム》]]の[[効果]]で回収、を繰り返し[[バーン]][[ダメージ]]を与えていく。~
 どちらかといえば[[【ロックバーン】]]に近い構成である。~

 この[[デッキ]]タイプの場合[[《不死式冥界砲》]]を使うことにより1ターンに1度1800ダメージを与えられるようになる。採用圏内といえるだろう。~

 また[[《強制終了》]]と[[《王宮の鉄壁》]]を採用することにより[[《宮廷のしきたり》]]も採用できる。それらの[[永続罠]]や[[《不死式冥界砲》]]を守る為の[[カウンター罠]]も役立つだろう。~
 [[《馬頭鬼》]]は[[《王宮の鉄壁》]]との兼ね合いで採用しづらいように思えるが、[[モンスター]]の数が少なくなり、また[[《王宮の鉄壁》]]の[[発動]]前であれば[[効果]]も使えるので採用しても問題はない。~
 [[《火霊術−「紅」》]]も十分な火力になる為この[[デッキ]]タイプでも勿論採用する。~

 [[手札]]が基本的に固定されてしまう為、不要な[[カード]]を交換できるという意味で[[《カードトレーダー》]]の採用も面白い。が、[[永続魔法]]が故に[[魔法&罠カードゾーン]]を圧迫してしまうので注意が必要。~

 [[《強制終了》]]と[[《バーニング・スカルヘッド》]]の[[コンボ]]を利用しないと[[ロック]]をかけられず、揃うまでの間に[[ライフ]]を削りきられてはもともこもないので一般に採用される各種[[ロック]][[カード]]も採用圏内。~
 或いは[[《封印の黄金櫃》]]や[[《強欲で謙虚な壺》]]を使用し素早く[[キーカード]]を集めるという構築もある。どちらの構成にするかは好みだろう。~


**この[[デッキ]]の弱点 [#b844a33a]
 [[特殊召喚]]封じと[[除外]]がこの[[デッキ]]の弱点の最たるものである。~
 [[【アンデット族】]]が軸になっている以上、[[【アンデット族】]]の弱点はそのままこの[[デッキ]]の弱点となる。~
 (弱点となる[[カード]]の具体例は[[【アンデット族】]]を参照のこと。)~
 そのためここでは[[【アンデット族】]]以外の弱点を中心に記述する。~
//重複と思われる部分を削った。このデッキ組むならさすがにあっちも見てるだろうから二度手間にもならない(はず)

 [[カード]]単体では、[[《大天使クリスティア》]]が弱点となる。~
 [[《王宮の弾圧》]]が[[相手]]なら[[《ピラミッド・タートル》]]から[[《スカル・フレイム》]]を[[リクルート]]できるが、[[《大天使クリスティア》]]には[[特殊召喚]]自体を封じられてしまい、[[《スカル・フレイム》]]の[[攻撃力]]でも勝てない。~
 したがって、[[《大天使クリスティア》]]が投入されていてなおかつ基本[[攻撃力]]がこの[[デッキ]]より高い[[【神の居城−ヴァルハラ】]]は天敵と言える。

 一方で、[[《スキルドレイン》]]は肝心の[[《バーニング・スカルヘッド》]]と[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]の[[バーン]][[効果]]が封じられてしまうほか、[[《ゾンビ・マスター》]]・[[《地獄の門番イル・ブラッド》]]の[[蘇生]][[効果]]も封じられるので、やはり好ましい[[相手]]ではない。~
 とはいえ、この[[デッキ]]は通常の[[【アンデット族】]]よりも[[《ミイラの呼び声》]]や[[《生者の書−禁断の呪術−》]]・[[《ピラミッド・タートル》]]などの[[効果]]を活用する比率が高く、肝心の[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]は[[攻撃力]]を活かせるままなので、致命的というほど痛い[[カード]]ではない。~
 だが、[[【スキルドレイン】]]は[[《神獣王バルバロス》]]を筆頭にこの[[デッキ]]よりも[[攻撃力]]が高い[[モンスター]]で固められており、そのまま殴り負けることも多いだろう。

 これらの[[カード]]の対策としては、[[モンスター]]対策と[[魔法・罠カード]]対策の両方で[[汎用性]]の高い[[除去]][[カード]]を投入するといい。~
 [[《地砕き》]]・[[《地割れ》]]あたりはもちろん、敵の[[攻撃]]から身を守りつつ[[《大天使クリスティア》]]の再利用を封じられる[[《次元幽閉》]]は特に有効。~
 [[魔法・罠カード]]に対しては[[《ツイスター》]]もいいが、[[伏せ除去]]もできる[[《砂塵の大竜巻》]]を優先したい。~
 現[[環境]]では[[《次元幽閉》]]・[[《奈落の落とし穴》]]などが使われることが多いため、それらを前もって[[除去]]できるからだ。~
 また、それらの[[除外]]系の[[カード]]に狙われた場合、[[《火霊術−「紅」》]]で[[サクリファイス・エスケープ]]出来ると理想的だが、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]には使えないことに注意。~
 それらの[[罠カード]]を満遍なく対策できる[[《王宮のお触れ》]]もいいが、[[《火霊術−「紅」》]]などが使えなくなることを考えると、[[《トラップ・スタン》]]の方が使いやすいだろう。~
 あるいは、[[《サンダー・ブレイク》]]なら万能に[[カード]]を[[除去]]でき、[[《スカル・フレイム》]]や[[《馬頭鬼》]]を[[手札コスト]]にすれば[[カード]]消費も気にならない。~
 だが、既に張られている[[《次元の裂け目》]]や[[《マクロコスモス》]]を[[破壊]]する場合は[[手札コスト]]にした[[カード]]([[モンスター]])が[[除外]]されてしまうことに注意。

 また、直接的な[[デッキ]]の性能とは関係ないが、この[[デッキ]]は「構築に非常にお金がかかる」ことが欠点。~
 主要となる3枚の[[モンスターカード]]は全て[[ゲーム付属カード>ゲーム付属カード#d90c071a]]であり、しかもほぼ3枚積みが必須。~
 そのため、普通に入手しようと思えばゲーム自体を複数購入する必要があり、しかも[[ゲーム付属カード]]なだけにシングル価格もかなりのもの。~
 場合によっては3枚合わせるとゲーム自体の値段を超えることもあり得るだろう。~
 他にも、[[《馬頭鬼》]]は[[PREMIUM PACK 11>PREMIUM PACK#i24a1679]]収録の[[カード]]で、[[《酒呑童子》]]は[[LIMITED EDITION 14>LIMITED EDITION#n0068fc3]]収録、極め付けに[[《怨念の魂 業火》]]は[[半年間定期購読特典>書籍付属カード#p7209f5e]]となっており、どこまでも財布に痛い。~
 一部の[[カード]]は外国語版が比較的安価で手に入るものの、それでも「日本語版で統一よりはマシ」と言ったところの値段にすぎない。

**代表的なカード [#cfb529d6]
-[[《バーニング・スカルヘッド》]]
-[[《スカル・フレイム》]]
-[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]

-[[《ゴブリンゾンビ》]]
-[[《ピラミッド・タートル》]]

-[[《ミイラの呼び声》]]
-[[《火霊術−「紅」》]]

**関連リンク [#eeafb5bb]
-[[【アンデット族】]]
-[[【ビートバーン】]]

-[[デッキ集]]