【スピード・キング☆スカル・フレイム】

デッキの概要

 《バーニング・スカルヘッド》《スカル・フレイム》、そして《スピード・キング☆スカル・フレイム》を駆使して戦う【アンデット族】軸の【ビートバーン】
 アンデット族の展開力を無意味にしてしまうロックデッキに対して高い耐性を持つと同時に、バーンデッキとして見ると、最大の天敵である《マテリアルドラゴン》を簡単に処理できる攻撃力の高さが強み。

 とはいえ、下級モンスターを制圧できる攻撃力でこそあれ、現環境フィニッシャークラスのモンスター攻撃力には及ばないので、そこを考えておく必要がある。
 また、主要モンスター《バーニング・スカルヘッド》特殊召喚効果手札からと限定されているため、墓地からの特殊召喚に重きを置く通常の【アンデット族】とはやや異なる構成が必要になる。

《バーニング・スカルヘッド/Burning Skull Head》
効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻1000/守 800
このカードが手札から特殊召喚に成功した時、
相手ライフに1000ポイントダメージを与える。
また、自分フィールド上に表側表示で存在する
このカードをゲームから除外する事で、
ゲームから除外されている「スカル・フレイム」1体を墓地に戻す。
《スカル・フレイム/Skull Flame》
効果モンスター
星8/炎属性/アンデット族/攻2600/守2000
1ターンに1度、手札から「バーニング・スカルヘッド」1体を特殊召喚する事ができる。
この効果を発動するターン、自分はバトルフェイズを行う事ができない。
また、自分のドローフェイズ時に通常のドローを行う代わりに、
自分の墓地に存在する「バーニング・スカルヘッド」1体を手札に加える事ができる。
《スピード・キング☆スカル・フレイム/Supersonic Skull Flame》
効果モンスター
星10/風属性/アンデット族/攻2600/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地に存在する「スカル・フレイム」1体を
ゲームから除外した場合に特殊召喚する事ができる。
1ターンに1度、自分の墓地に存在する「バーニング・スカルヘッド」の数
×400ポイントダメージを相手ライフに与える事ができる。
また、このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、
自分の墓地に存在する「スカル・フレイム」1体を特殊召喚する事ができる。

デッキ構築に際して

軸となるカードについて

 よって、このデッキを作るうえで重要なカードは以下のものを中心に考える必要がある。

 相性のいいカードとしては以下のものが挙げられる。

モンスターカードについて

魔法・罠カードについて

戦術

 序盤は《ミイラの呼び声》《スリップ・サモン》等を用いた、《バーニング・スカルヘッド》特殊召喚を中心にバーンダメージを与えていく。

 そして《バーニング・スカルヘッド》戦闘破壊された頃から、《ピラミッド・タートル》《スカル・フレイム》リクルートし、高攻撃力で場を制圧してビートダウンを行う。

 この辺りまでが理想的な序盤の動きになる。
 手札がそろわないうちは《ゴブリンゾンビ》《馬頭鬼》などで戦っていくか、先に《スカル・フレイム》リクルートしてしまってもいい。
 どうしても手札がそろわないなら、《バーニング・スカルヘッド》バーンダメージも無理に狙う必要はない。
 もたもたしていると攻め込まれやすいので、手早く墓地に送り、《スピード・キング☆スカル・フレイム》の布石とした方がいいだろう。
 ただ、この時何らかのモンスターで、できれば《スカル・フレイム》フィールドを制圧しておきたいところ。
 除去されても《スピード・キング☆スカル・フレイム》へ繋げるための墓地肥やしにできるからだ。
 だが、状況によっては場の制圧を《怨念の魂 業火》に任せてもいいし、《地獄の門番イル・ブラッド》から展開してたたみ掛けるのもありだろう。

 中盤は、相手《スカル・フレイム》除去カードを消費したところに、すかさず《スピード・キング☆スカル・フレイム》特殊召喚
 再び場の制圧を行うと同時に、バーンと高攻撃力ビートダウン相手を追い詰める。
 《スピード・キング☆スカル・フレイム》除去されたらその度に蘇生してしつこくバーンダメージを与えつつ攻撃し、そのまま押し切るか、頃合いを見計らってコンボあるいは総攻撃で止めを刺す。

 以上が理想的な動き。
 《スピード・キング☆スカル・フレイム》蘇生制限を満たせば蘇生帰還が可能なモンスターなので、墓地《バーニング・スカルヘッド》が1枚でもあるなら早めに特殊召喚してバーンに繋げる方が得策。
 除外された場合は《異次元からの埋葬》《D・D・R》で使いまわそう。
 蘇生をする場合、《スカル・フレイム》より《スピード・キング☆スカル・フレイム》を優先したいが、あえて《スカル・フレイム》蘇生して《火霊術−「紅」》で一気に勝負を決める手もある。

 高攻撃力モンスターが主体となるデッキではあるが、手札消費の多い【ビートバーン】の性質上、やはり早めに勝負を決めてしまうのが望ましいだろう。

デッキの派生

【スカル・フレイムビート】

 《スカル・フレイム》デッキからリクルートしやすい高攻撃力モンスターであることに注目したデッキで、【スピード・キング☆スカル・フレイム】からバーン要素を排除し、ビートダウンに特化させたものである。
 基本的にバーンは狙わず、空いたバーンカードのスペースに戦闘補助となるカードを入れるのだが、《スカル・フレイム》で大ダメージを叩き出す《火霊術−「紅」》は採用しておきたい。

 《バーニング・スカルヘッド》は不採用となる。
 このデッキでは《スカル・フレイム》《スピード・キング☆スカル・フレイム》の直接的な性能差がない。
 そのため蘇生する場合も、《火霊術−「紅」》に対応し、なおかつバウンスされても腐りにくい《スカル・フレイム》を優先する。
 むしろ《スピード・キング☆スカル・フレイム》は単に召喚権を消費しない高攻撃力モンスターと考えた方がいい。
 メインは《スカル・フレイム》で、《スピード・キング☆スカル・フレイム》はオマケとして1・2枚入れる程度である。
 だが、《D・D・R》除外対策をする場合は《スカル・フレイム》除外して一気に展開するカードとして重要度が増す。

 また、手札からの特殊召喚を行うカードも基本的に不採用だが、蘇生もできる《地獄の門番イル・ブラッド》と、手札に来てしまった《スカル・フレイム》を有効活用できる《ミイラの呼び声》は採用圏内。
 攻撃力重視ならアンデット族で固めて《一族の結束》を採用するのが望ましいが、その場合でも《蘇りし魔王 ハ・デス》が抜群の性能を発揮してくれるため、《ゾンビキャリア》は是非採用しておきたい。
 もちろん《一族の結束》を使わずに、【シンクロアンデット】寄りにするのもアリである。
 あるいは、《スカル・フレイム》が実質的に効果を持たないモンスターになるデッキ構成なのを逆手にとって、《スキルドレイン》を投入するのもいい。
 その場合、《ゾンビ・マスター》《地獄の門番イル・ブラッド》はできるだけ控え、《生者の書−禁断の呪術−》などを優先したい。

 モンスター攻撃力戦闘能力は【スピード・キング☆スカル・フレイム】のそれを大きく上回るが、バーン要素が無くなった分相手モンスターに阻まれてダメージを与えづらい。
 当然、ロックデッキに対しては身動きを封じられてしまいやすくなる。

【スカル・フレイムバーン】

 こちらは逆に《スカル・フレイム》バーンを利用したデッキである。《スピード・キング☆スカル・フレイム》は採用しない。
 《スピード・キング☆スカル・フレイム》を採用しないことにより除外をする必要がなくなり、弱点となりうる除外を防げる為《王宮の鉄壁》をメインから採用できる。

 基本的には《スカル・フレイム》効果によりバーンダメージを与え、《強制終了》フィールド《バーニング・スカルヘッド》墓地へ送りロック
 ドローフェイズ《バーニング・スカルヘッド》《スカル・フレイム》効果で回収、を繰り返しバーンダメージを与えていく。
 どちらかといえば【ロックバーン】に近い構成である。

 このデッキタイプの場合《不死式冥界砲》を使うことにより1ターンに1度1800ダメージを与えられるようになる。採用圏内といえるだろう。

 また《強制終了》《王宮の鉄壁》を採用することにより《宮廷のしきたり》も採用できる。それらの永続罠《不死式冥界砲》を守る為のカウンター罠も役立つだろう。
 《馬頭鬼》《王宮の鉄壁》との兼ね合いで採用しづらいように思えるが、モンスターの数が少なくなり、また《王宮の鉄壁》発動前であれば効果も使えるので採用しても問題はない。
 《火霊術−「紅」》も十分な火力になる為このデッキタイプでも勿論採用する。

 手札が基本的に固定されてしまう為、不要なカードを交換できるという意味で《カードトレーダー》の採用も面白い。が、永続魔法が故に魔法&罠カードゾーンを圧迫してしまうので注意が必要。

 《強制終了》《バーニング・スカルヘッド》コンボを利用しないとロックをかけられず、揃うまでの間にライフを削りきられてはもともこもないので一般に採用される各種ロックカードも採用圏内。
 或いは《封印の黄金櫃》《強欲で謙虚な壺》を使用し素早くキーカードを集めるという構築もある。どちらの構成にするかは好みだろう。

このデッキの弱点

 特殊召喚封じと除外がこのデッキの弱点の最たるものである。
 【アンデット族】が軸になっている以上、【アンデット族】の弱点はそのままこのデッキの弱点となる。
 (弱点となるカードの具体例は【アンデット族】を参照のこと。)
 そのためここでは【アンデット族】以外の弱点を中心に記述する。

 カード単体では、《大天使クリスティア》が弱点となる。
特殊召喚自体を封じられてしまい、《スカル・フレイム》攻撃力でも勝てない。
 したがって、《大天使クリスティア》が投入されていてなおかつ基本攻撃力がこのデッキより高い【神の居城−ヴァルハラ】は天敵と言える。

 一方で、《スキルドレイン》は肝心の《バーニング・スカルヘッド》《スピード・キング☆スカル・フレイム》バーン効果が封じられてしまうほか、《ゾンビ・マスター》《地獄の門番イル・ブラッド》蘇生効果も封じられるので、やはり好ましい相手ではない。
 とはいえ、このデッキは通常の【アンデット族】よりも《ミイラの呼び声》《生者の書−禁断の呪術−》《ピラミッド・タートル》などの効果を活用する比率が高く、肝心の《スピード・キング☆スカル・フレイム》攻撃力を活かせるままなので、致命的というほど痛いカードではない。
 だが、【スキルドレイン】《神獣王バルバロス》を筆頭にこのデッキよりも攻撃力が高いモンスターで固められており、そのまま殴り負けることも多いだろう。

 これらのカードの対策としては、モンスター対策と魔法・罠カード対策の両方で汎用性の高い除去カードを投入するといい。
 《地砕き》《地割れ》あたりはもちろん、敵の攻撃から身を守りつつ《大天使クリスティア》の再利用を封じられる《次元幽閉》は特に有効。
 魔法・罠カードに対しては《ツイスター》もいいが、伏せ除去もできる《砂塵の大竜巻》を優先したい。
 現環境では《次元幽閉》《奈落の落とし穴》などが使われることが多いため、それらを前もって除去できるからだ。
 また、それらの除外系のカードに狙われた場合、《火霊術−「紅」》サクリファイス・エスケープ出来ると理想的だが、《スピード・キング☆スカル・フレイム》には使えないことに注意。
 それらの罠カードを満遍なく対策できる《王宮のお触れ》もいいが、《火霊術−「紅」》などが使えなくなることを考えると、《トラップ・スタン》の方が使いやすいだろう。
 あるいは、《サンダー・ブレイク》なら万能にカード除去でき、《スカル・フレイム》《馬頭鬼》手札コストにすればカード消費も気にならない。
 だが、既に張られている《次元の裂け目》《マクロコスモス》破壊する場合は手札コストにしたカードモンスター)が除外されてしまうことに注意。

 また、直接的なデッキの性能とは関係ないが、このデッキは「構築に非常にお金がかかる」ことが欠点。
 主要となる3枚のモンスターカードは全てゲーム付属カードであり、しかもほぼ3枚積みが必須。
 そのため、普通に入手しようと思えばゲーム自体を複数購入する必要があり、しかもゲーム付属カードなだけにシングル価格もかなりのもの。
 場合によっては3枚合わせるとゲーム自体の値段を超えることもあり得るだろう。
 他にも、《馬頭鬼》PREMIUM PACK 11収録のカードで、《酒呑童子》LIMITED EDITION 14収録、極め付けに《怨念の魂 業火》半年間定期購読特典となっており、どこまでも財布に痛い。

代表的なカード

関連リンク