【スライム増殖炉】

デッキの概要

 厳しい召喚制限と引き換えに安定したトークン生成力を持つ永続魔法 《スライム増殖炉》を軸に置いた【トークン】【ローレベル】の派生デッキ
 《スライム増殖炉》はクセの強いカードだが現在は相性の良いカードが多く登場しており、どれを組み合わせるかでデッキの動かし方が変わる。

《スライム増殖炉(ぞうしょくろ)/Jam Breeding Machine》
永続魔法 
自分のスタンバイフェイズ毎に自分のフィールド上に「スライムモンスタートークン」   
(水族・水・星1・攻/守500)を1体攻撃表示で特殊召喚する。
このカードが表側表示でフィールド上に存在する限り、
自分はモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する事はできない 
(「スライムモンスタートークン」を除く)。

デッキ構築

 生み出されるスライムモンスタートークンは貧弱な上攻撃表示で召喚されるため、そのままではあっさり殴り潰されてしまう。
 コントロール交換リリースに利用するか、《湿地草原》などで強化してアタッカーにするか、いずれにせよ単体では弱い《スライム増殖炉》サポートカードを駆使していかに強力な軍隊に化けさせるかがカギとなる。

モンスターカードについて

 《スライム増殖炉》が一枚で下級モンスター数体分の役割を担うため、通常のデッキよりもモンスターカードの割合を少なくできる。
 モンスターカードゼロのビートダウンを作ることも可能だが、形に拘らないならば《スライム増殖炉》が場に無い戦局をフォローできるモンスターや、各サポートカードと相性の良いモンスターを入れると良い。

 ロックコントロール重視ならば、《スライム増殖炉》を引くまでの戦線維持や、トークンが除去された場合の直接攻撃対策に《マシュマロン》《魂を削る死霊》などの壁モンスターを入れるとデッキが安定する。
 ビートダウン重視ならば、湿地草原の発動下で強力なアタッカーとなる《氷結界の術者》や、《下克上の首飾り》を装備できる低レベル通常モンスターなどを投入しよう。

 また上級モンスター裏側守備表示セットする形なら問題なくトークンリリースしてアドバンス召喚出来る。
 《スライム増殖炉》の発動下では反転できないが、《太陽の書》などでリバースさせれば問題ない。
 この場合効果特殊召喚に強く関係するものでさえなければ、概ねどんなモンスターでも良い。デッキと相談し選ぼう。
 トークンが場に揃った段階でわざと《スライム増殖炉》除去し、《神獣王バルバロス》を召喚してみるのも面白い。

魔法・罠カードについて

 《スライム増殖炉》を軸にするとモンスターカードが少なくなりがちなので、必然的に空いたデッキ枠の分魔法・罠カードの割合は多くなる。

戦術

 個々のサポートカードの組み合わせ方で多少プレイングは変化するが、基本的にはスライムモンスタートークンが召喚され始めてからゆっくりと場を制圧していくコントロールデッキである。
 何度も言うが《スライム増殖炉》は単体ではほぼ自身の邪魔にしかならないカードなので、手元に来てもすぐに場に出すのではなく、最低限トークンと相手モンスターの殴り合いに対応できる強化カードなりロックパーツが同時に手札に揃って初めて発動させるのが望ましい。
 故にたとえビートダウン寄りの構成でも、場合によっては《光の護封剣》など時間を稼げるカードデッキに積むべきだろう。
 トークンを生み出す前に《スライム増殖炉》自身が破壊されては元も子もないので、本体を守る《魔宮の賄賂》《スキルドレイン》等もあるとよい。

 一度トークンが召喚され始めた後は、トークン一体につき相手のカードを一枚使わせるつもりで相手にぶつかる。
 相手は効果を使わない限り毎自ターンに一度のドローアドバンテージを1しか稼げないが、《スライム増殖炉》を発動しているこちらはトークン+ドローで、毎ターン2のアドバンテージを稼げるため、発動状態でターンが進むほどにこちらがアドバンテージ面で優位に立てる。
 トークン相手に除去カードの1,2枚でも使わせればしめたもの。
 相手がトークンに気を取られ《スライム増殖炉》の処理に手間取れば、いつのまにか場がスライムモンスタートークンで埋め尽くされていることもある。
 

このデッキの弱点

 キーカードである《スライム増殖炉》永続魔法であるため、除去されやすく、サーチし辛く、サルベージしにくい。
 無制限のカードなので一枚除去で致命傷、ということには必ずしもならないが、適宜《封印の黄金櫃》《魔法石の採掘》《マジック・ガードナー》等を採用しよう。
 最近は優秀な除去効果を持つ効果モンスターが大量に登場しているため、《スキルドレイン》《スライム増殖炉》を守ると同時に強力なメタカードになる。スライムモンスタートークンとの相性も良い。

 《スライム増殖炉》は発動から最初のトークンが召喚される間に1ターン分のタイムラグがあるため、速攻が難しく奇襲性も低い。
 基本はコンボデッキであり且つゆっくりと事を運ぶデッキなので、ピンチに陥った場合そこからの挽回が難しい。

代表的なカード

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