「ビートダウン」と「バーン」を両立させた第二の【フィフティ・フィフティ】。
その本質は戦闘ダメージと効果ダメージの両方で相手のライフポイントを狙う変則ビートダウンである。
戦闘ダメージと効果ダメージの両方で相手にダメージを与え、ライフを0にするのが基本戦術。
その有効性を以下で説明する。
モンスターによる直接攻撃を一種のバーンカードとしてみればその効率はバーンカードを上回る。
バーンカードでは《火炎地獄》で1000、《仕込みマシンガン》ですら相手のカードが10枚ある時でやっと2000を超える程度。
対してモンスターの直接攻撃では《サイバー・ドラゴン》で2100、《お注射天使リリー》にいたっては3400と桁違いの数値に跳ね上がる。
このように、モンスターによる直接攻撃のダメージがバーンカードに比べていかに大きいかは一目瞭然なのだ。
また、バーンカードは《デス・ウォンバット》1枚で沈黙する脆いカードでもある。
しかし、戦闘ダメージを発生させるには、モンスターが存在し、攻撃を行わなければならない。
また、直接攻撃をするには、その前に相手モンスターを戦闘や効果で除去しないと不可能である。
さらに《次元幽閉》で除去される、フィールドに《レベル制限B地区》が存在するなどで攻撃が通らないこともざら。
一度バトルフェイズを過ぎれば、そのターン中に戦闘ダメージで相手のライフを削ることは不可能となってしまう。
様々な妨害もあり、安定した戦闘ダメージを与えるというのは中々難しいのである。
お互いの「ダメージ」には長所と短所があり、「ダメージを与えるタイミング」も異なるため、折衷することは可能。
しかし、戦闘ダメージ・効果ダメージのいずれに限定してダメージを狙っても、ライフを削りきるのは至難のことである。
折衷することで戦闘ダメージで削るにはモンスターが足りず、効果ダメージで削るにはカードが足りないといった息切れを起こす可能性もある。
だが、折衷することで得られるメリットも決して少なくないだろう。
戦闘ダメージと効果ダメージを与えれば、1ターンで与える総合ダメージは相当なものになる。
ライフが少ない時に、戦闘を介入せずにダメージを与えられるというのは相手にとって脅威である。
また、戦闘ダメージと効果ダメージ両方を対策するには相手は手札コストがかかる。
《ホーリーライフバリアー》や《レインボー・ライフ》など限られたカードでしか対応できないのである。
ビートダウンが基盤となり、効果ダメージも狙えるようにしたデッキなので、火力の選択が重要になる。
ダメージを与える効果を持つ攻撃力の高いモンスターというのが、第一候補となるだろう。
炎属性のモンスターにそのようなモンスターが多く、炎属性で固めた場合は【炎属性】にするのが無難。
また、戦闘に介入できる魔法・罠カードの火力も次点で候補となる。
攻撃を無効にできる《魔法の筒》や、モンスターカードになる《死霊ゾーマ》は相性が良い。
この2枚は相手に直接攻撃を叩きこんだのと同等のダメージが見込めるので、発動できればかなりのライフを削れる。
モンスターをリリースしてダメージを与える射出効果もこのデッキとは相性がよい。
バトルフェイズ終了後にモンスターをリリースすれば、そのターンに大きなダメージを与えれるからである。
→【キャノンバーン】
また、直接的な火力だけでなく、間接的に火力としても使える効果もある。
例えば、相手モンスターのコントロールを得て、直接攻撃を狙うという手である。
強力なのは制限カードの《洗脳−ブレインコントロール》や、バトルフェイズにも使える《エネミーコントローラー》だろうか。
コントロール奪取した際、《炸裂装甲》などを発動されても1:2交換でアドバンテージを稼げることを一応覚えておこう。
他にも、貫通効果モンスターやダイレクトアタッカーを採用して、戦闘ダメージを与える効率を上げるという手もある。
表示形式や相手のモンスターの有無に関係なく、戦闘ダメージを与えるため、一種のバーンである。
このデッキはカード・アドバンテージを失いやすいカードを採用するため、ビートダウンよりも息切れしやすい。
いかにして効率良く相手にダメージを与え、ライフを素早く削るかが、このデッキで突き詰める事項と言えよう。
《プロミネンス・ドラゴン》や《超熱血球児》の効果と攻撃力で攻める【ビートバーン】。《火霊術−「紅」》を切り札にしてもよい。
《超熱血球児》ならば《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》や《レベル制限B地区》の影から殴りかかることも可能。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を投入した【ビートバーン】。属性の関係から【炎属性】に投入してもよい。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》でモンスター除去をした後、コントロール奪取し、戻った後に《魔法の筒》などでダメージを返す。
《青眼の白龍》と同等のサイズのモンスターのなので直接攻撃によるダメージの大きさは桁違いである。
《洗脳解除》等で恒久的にコントロール奪取してもおもしろい。→【ゴーレム】
《ライトニングパニッシャー》と豊富なフリーチェーンカードで攻める高速【ビートバーン】。
カード・アドバンテージを稼ぎつつライフを削ることが可能なため、破壊力は群を抜く。
少し安定性に欠けるのが欠点か。
《バーニング・スカルヘッド》と《スカル・フレイム》、《スピード・キング☆スカル・フレイム》を駆使する【アンデット族】軸のデッキで、【炎属性】のギミックも活用する。
継続的なバーンダメージと素早い展開で徐々に相手を押し切っていくが、時には高い攻撃力を活かし、一瞬で破格のダメージを与える。
【アンデット族】が軸ゆえに、メタによって封殺されやすいのが最大の弱点。
【ビートバーン】からビートダウン要素を廃した場合このように呼ばれる。このデッキでは直接攻撃を通さないことのみが最重要。
ロックカードを使わずに相手の直接攻撃を防ぎつつ、ダメージを返しカードを使い切るのがこのデッキの基本戦術。
《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》などのほかに《スフィア・ボム 球体時限爆弾》や《デス・コアラ》などをバーンソースとして用いる。
【除去ガジェット】流れを汲む【ビートバーン】。
ガジェットの効果により手札のモンスター切れは他の【ビートバーン】に比べかなり緩和されるのが特徴。
ガジェットは攻撃力こそ低めだが、ドンドン出てくる後続の力は最早ここで言うまでもない。
なお、《血の代償》を採用している場合は、《停戦協定》がかなりの高ダメージを期待できるカードとなる。
【デビル・フランケン】の流れを汲む【ビートバーン】。ゲームエンドまでの一押しにバーンカードを採用したタイプ。
《巨大化》を大型融合モンスターに装備させるだけでなく、単体でもダメージソースになるバーンカードを使う。
《ハリケーン》は確実に攻撃を通すためだけでなく、バーンデッキが苦手な《王宮のお触れ》を無力化する役割も兼ねる。
しかし07/03/01の制限改訂において《デビル・フランケン》が禁止カードになったため、事実上構築不可能になっている。
レベル7を優先した【シンクロ召喚】。
《ダーク・ダイブ・ボンバー》の登場で、【ビートバーン】の戦術が可能になった。
エクストラデッキはどんなデッキでも常備できるので、チューナー入りのデッキ全てが【ビートバーン】化する可能性を持っている。
モンスターを大量展開した後の攻撃と射出で1ターンキルを狙えるのが特徴。
しかし09/09/01の制限改訂により《ダーク・ダイブ・ボンバー》は禁止カードとなった。