【ビートバーン】

説明

 「ビートダウン」と「バーン」を両立させた第二の【フィフティ・フィフティ】
 その本質は戦闘ダメージ効果ダメージの両方で相手ライフポイントを狙う変則ビートダウンである。

基本戦術

 戦闘ダメージ効果ダメージの両方で相手にダメージを与え、ライフを0にするのが基本戦術。
 その有効性を以下で説明する

 モンスターによる直接攻撃を一種のバーンカードとしてみればその効率はバーンカードを上回る。
 バーンカードでは《火炎地獄》で1000、《仕込みマシンガン》ですら相手カードが10枚ある時でやっと2000を超える程度。
 対してモンスター直接攻撃では《サイバー・ドラゴン》で2100、《お注射天使リリー》にいたっては3400と桁違いの数値に跳ね上がる。
 このように、モンスターによる直接攻撃ダメージバーンカードに比べていかに大きいかは一目瞭然なのだ。
 また、バーンカード《デス・ウォンバット》1枚で沈黙する脆いカードでもある。

 しかし、戦闘ダメージを発生させるには、モンスターが存在し、攻撃を行わなければならない。
 また、直接攻撃をするには、その前に相手モンスター戦闘効果除去しないと不可能である。
 さらに《次元幽閉》除去される、フィールド《レベル制限B地区》が存在するなどで攻撃が通らないこともざら。
 一度バトルフェイズを過ぎれば、そのターン中に戦闘ダメージ相手ライフを削ることは不可能となってしまう。
 様々な妨害もあり、安定した戦闘ダメージを与えるというのは中々難しいのである。

 お互いの「ダメージ」には長所と短所があり、「ダメージを与えるタイミング」も異なるため、折衷することは可能。
 しかし、戦闘ダメージ効果ダメージのいずれに限定してダメージを狙っても、ライフを削りきるのは至難のことである。
 折衷することで戦闘ダメージで削るにはモンスターが足りず、効果ダメージで削るにはカードが足りないといった息切れを起こす可能性もある。

 だが、折衷することで得られるメリットも決して少なくないだろう。
 戦闘ダメージ効果ダメージを与えれば、1ターンで与える総合ダメージは相当なものになる。
 ライフが少ない時に、戦闘を介入せずにダメージを与えられるというのは相手にとって脅威である。
 また、戦闘ダメージ効果ダメージ両方を対策するには相手手札コストがかかる。
 《ブラックフェザー・ドラゴン》《レインボー・ライフ》など限られたカードでしか対応できないのである。

デッキ構築に際して

 ビートダウンが基盤となり、効果ダメージも狙えるようにしたデッキなので、火力の選択が重要になる。

 ダメージを与える効果を持つ攻撃力の高いモンスターというのが、第一候補となるだろう。
 炎属性モンスターにそのようなモンスターが多く、炎属性で固めた場合は【炎属性】にするのが無難。

 また、戦闘に介入できる魔法・罠カード火力も次点で候補となる。
 攻撃無効にできる《魔法の筒》や、モンスターカードになる《死霊ゾーマ》は相性が良い。
 この2枚は相手直接攻撃を叩きこんだのと同等のダメージが見込めるので、発動できればかなりのライフを削れる。

 モンスターリリースしてダメージを与える射出効果もこのデッキとは相性がよい。
 バトルフェイズ終了後にモンスターリリースすれば、そのターンに大きなダメージを与えれるからである。
 →【キャノンバーン】

 また、直接的な火力だけでなく、間接的に火力としても使える効果もある。
 例えば、相手モンスターコントロールを得て、直接攻撃を狙うという手である。
 強力なのはバトルフェイズにも使える《エネミーコントローラー》だろうか。
 《洗脳−ブレインコントロール》コントロール奪取した際、《炸裂装甲》などを発動されても1:2交換でアドバンテージを稼げることを一応覚えておこう。(《エネミーコントローラー》ならば2:2交換となる。)

 他にも、貫通効果モンスターダイレクトアタッカーを採用して、戦闘ダメージを与える効率を上げるという手もある。
 表示形式相手モンスターの有無に関係なく、戦闘ダメージを与えるため、一種のバーンである。

 このデッキカード・アドバンテージを失いやすいカードを採用するため、ビートダウンよりも息切れしやすい。
 いかにして効率良く相手ダメージを与え、ライフを素早く削るかが、このデッキで突き詰める事項と言えよう。

このデッキの派生

【炎属性】

 《プロミネンス・ドラゴン》《超熱血球児》効果攻撃力で攻める【ビートバーン】。《火霊術−「紅」》を切り札にしてもよい。
 《超熱血球児》ならば《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》《レベル制限B地区》の影から殴りかかることも可能。

【ラヴァ・コントロール】

 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を投入した【ビートバーン】。属性の関係から【炎属性】に投入してもよい。
 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》モンスター除去をした後、コントロール奪取し、戻った後に《魔法の筒》などでダメージを返す。
 《青眼の白龍》と同等のサイズのモンスターのなので直接攻撃によるダメージの大きさは桁違いである。
 《洗脳解除》等で恒久的にコントロール奪取してもおもしろい。→【ゴーレム】

【ライトニングパニッシャー】

 《ライトニングパニッシャー》と豊富なフリーチェーンカードで攻める高速【ビートバーン】。
 カード・アドバンテージを稼ぎつつライフを削ることが可能なため、破壊力は群を抜く。
 少し安定性に欠けるのが欠点か。

【スピード・キング☆スカル・フレイム】

 《バーニング・スカルヘッド》《スカル・フレイム》《スピード・キング☆スカル・フレイム》を駆使する【アンデット族】軸のデッキで、【炎属性】のギミックも活用する。
 継続的なバーンダメージと素早い展開で徐々に相手を押し切っていくが、時には高い攻撃力を活かし、一瞬で破格のダメージを与える。
 【アンデット族】が軸ゆえに、メタによって封殺されやすいのが最大の弱点。

【ウォールバーン】

 【ビートバーン】からビートダウン要素を廃した場合このように呼ばれる。このデッキでは直接攻撃を通さないことのみが最重要。
 ロックカードを使わずに相手直接攻撃を防ぎつつ、ダメージを返しカードを使い切るのがこのデッキの基本戦術。
 《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》などのほかに《スフィア・ボム 球体時限爆弾》《デス・コアラ》などをバーンソースとして用いる。

【ライフロスガジェット】

 【除去ガジェット】流れを汲む【ビートバーン】。
 ガジェット効果により手札モンスター切れは他の【ビートバーン】に比べかなり緩和されるのが特徴。
 ガジェット攻撃力こそ低めだが、ドンドン出てくる後続の力は最早ここで言うまでもない。
 なお、《血の代償》を採用している場合は、《停戦協定》がかなりの高ダメージを期待できるカードとなる。

【バンキル】

 【デビル・フランケン】の流れを汲む【ビートバーン】。ゲームエンドまでの一押しにバーンカードを採用したタイプ。
 《巨大化》を大型融合モンスターに装備させるだけでなく、単体でもダメージソースになるバーンカードを使う。
 《ハリケーン》は確実に攻撃を通すためだけでなく、バーンデッキが苦手な《王宮のお触れ》を無力化する役割も兼ねる。
 しかし07/03/01制限改訂において《デビル・フランケン》禁止カードになったため、事実上構築不可能になっている。

【シンクロ召喚】

 レベル7を優先した【シンクロ召喚】。
 《ダーク・ダイブ・ボンバー》の登場で、【ビートバーン】の戦術が可能になった。
 エクストラデッキはどんなデッキでも常備できるので、チューナー入りのデッキ全てが【ビートバーン】化する可能性を持っている。
 モンスターを大量展開した後の攻撃と射出1ターンキルを狙えるのが特徴。
 しかし09/09/01制限改訂により《ダーク・ダイブ・ボンバー》禁止カードとなった。

サンプルレシピ

代表的なカード

関連リンク