*【ビートバーン】 [#s300aeeb]

#contents

**説明 [#c417fedd]
 「[[ビートダウン]]」と「[[バーン]]」を両立させた第二の[[【フィフティ・フィフティ】]]。~
 その本質は[[戦闘ダメージ]]と[[効果ダメージ]]の両方で[[相手]]の[[ライフポイント]]を狙う変則[[ビートダウン]]である。~
//その本質はひたすら[[ライフ・アドバンテージ]]を追求した[[ビートダウン]]である。~

**基本戦術 [#c3241105]
 [[戦闘ダメージ]]と[[効果ダメージ]]の両方で相手に[[ダメージ]]を与え、[[ライフ>ライフポイント]]を0にするのが基本戦術。~
 その有効性を以下で説明する。

 ''[[モンスター]]による[[直接攻撃]]を一種の[[バーン]][[カード]]と考えてみる''。~
 [[バーン]][[カード]]では[[《火炎地獄》]]で1000、[[《仕込みマシンガン》]]ですら[[相手]]の[[カード]]が10枚ある時でやっと2000を超える程度。~
 対して[[モンスター]]の[[直接攻撃]]では[[《サイバー・ドラゴン》]]で2100、[[《お注射天使リリー》]]にいたっては3400と桁違いの数値に跳ね上がる。~
 このように[[モンスター]]による[[直接攻撃]][[ダメージ]]は[[バーン]][[カード]]の[[効果ダメージ]]に比べて遥かに効率が良い。~
 また、[[バーン]][[カード]]には[[《デス・ウォンバット》]]や[[《マテリアルドラゴン》]]1枚で沈黙してしまう脆さもある。~

 しかし[[戦闘ダメージ]]を発生させるには、[[自分]]の[[モンスター]]が存在し、それが[[攻撃]]を行わなければならない。~
 [[直接攻撃]]を行うには、その前に[[相手]][[モンスター]]を[[戦闘]]や[[効果]]で[[除去]]しておく必要がある。~
 さらに[[《次元幽閉》]]で[[除去]]される、[[フィールド]]に[[《レベル制限B地区》]]が存在するなどで攻撃が通らないこともざら。~
 一度[[バトルフェイズ]]を過ぎれば、そのターン中に[[戦闘ダメージ]]で[[相手]]の[[ライフ>ライフポイント]]を削ることは不可能となってしまう。~
 様々な妨害もあり、安定した[[戦闘ダメージ]]を与えるというのは中々難しいのである。~

 お互いの「[[ダメージ]]」には長所と短所があり、「[[ダメージ]]を与えるタイミング」も異なるため、折衷することは可能。~
 しかし、[[戦闘ダメージ]]・[[効果ダメージ]]のいずれに限定して[[ダメージ]]を狙っても、[[ライフ>ライフポイント]]を削りきるのは至難のことである。~
 折衷することで[[戦闘ダメージ]]で削るには[[モンスター]]が足りず、[[効果ダメージ]]で削るには[[カード]]が足りないといった息切れを起こす可能性もある。~

 だが、折衷することで得られる[[メリット]]も決して少なくないだろう。~
 [[戦闘ダメージ]]と[[効果ダメージ]]の両方を与えれば、1[[ターン]]で与える総合[[ダメージ]]は相当なものになる。~
 [[ライフ>ライフポイント]]が少ない時に、[[戦闘]]を介入せずに[[ダメージ]]を与えられるというのは[[相手]]にとって脅威である。~
 また、[[戦闘ダメージ]]と[[効果ダメージ]]両方を対策するには[[相手]]は[[手札コスト]]がかかる。~
 [[《ブラックフェザー・ドラゴン》]]や[[《レインボー・ライフ》]]など限られた[[カード]]でしか対応できないのである。~

**[[デッキ]]構築に際して [#jc304ad9]
 [[ビートダウン]]が基盤となり、[[効果ダメージ]]も狙えるようにした[[デッキ]]なので、[[火力]]の選択が重要になる。~

 [[ダメージ]]を与える[[効果]]を持つ[[攻撃力]]の高い[[モンスター]]というのが、第一候補となるだろう。~
 [[炎属性]]の[[モンスター]]にそのような[[モンスター]]が多いが、[[炎属性]]で固める場合は[[【炎属性】]]にするのが無難だろう。~

 また、[[戦闘]]に介入できる[[魔法・罠カード]]の[[火力]]も次点で候補となる。~
 [[攻撃]]を[[無効]]にできる[[《魔法の筒》]]や、[[モンスターカード]]になる[[《死霊ゾーマ》]]は相性が良い。~
 この2枚は[[相手]]に[[直接攻撃]]を叩きこんだのと同等の[[ダメージ]]が見込めるので、[[発動]]できればかなりの[[ライフ]]を削れる。~

 [[モンスター]]を[[リリース]]して[[ダメージ]]を与える[[射出]][[効果]]もこの[[デッキ]]とは相性がよい。~
 [[バトルフェイズ]]終了後に[[モンスター]]を[[リリース]]すれば、その[[ターン]]に大きな[[ダメージ]]を与えれるからである。~
 →[[【キャノンバーン】]]~

 また、直接的な[[火力]]だけでなく、間接的に[[火力]]としても使える[[効果]]もある。~
 例えば、[[相手]][[モンスター]]の[[コントロール]]を得て、[[直接攻撃]]を狙うという手である。~
 強力なのは[[バトルフェイズ]]にも使える[[《エネミーコントローラー》]]だろうか。~
//[[《洗脳−ブレインコントロール》]]で[[コントロール奪取]]した際、[[《炸裂装甲》]]などを[[発動]]されても1:2交換で[[アドバンテージ]]を稼げることを一応覚えておこう。([[《エネミーコントローラー》]]ならば2:2交換となる。)~

 他にも、[[貫通]][[効果]][[モンスター]]や[[ダイレクトアタッカー]]を採用して、[[戦闘ダメージ]]を与える効率を上げるという手もある。~
 [[表示形式]]や[[相手]]の[[モンスター]]の有無に関係なく、[[戦闘ダメージ]]を与えるため、一種の[[バーン]]である。~

//また、同じ[[コントロール]]関係の[[《強制転移》]]でサイズの小さい[[モンスター]]を[[送りつけ]]て大[[ダメージ]]を狙っても良い。→[[【転移バーン】>【モンスター転移】]]~
//他にも[[《サイバー・ドラゴン》]]などを使って[[攻撃]]回数を増やしてもよい。[[《魔導ギガサイバー》]]もたまに活躍する。~
//[[貫通]][[モンスター]]を活用したり、[[《逆巻く炎の精霊》]][[《因幡之白兎》]]で[[直接攻撃]]を叩きこむなど[[ダメージ]]効率を高めてもよい。~

//いかにして[[相手]]の[[直接攻撃]]を返し、[[自分]]の[[直接攻撃]]を通すかがこの[[デッキ]]で付き詰める事項と言えよう。~
 この[[デッキ]]は[[カード・アドバンテージ]]を失いやすい[[カード]]を採用するため、[[ビートダウン]]よりも息切れしやすい。~
 いかにして効率良く[[相手]]に[[ダメージ]]を与え、[[ライフ>ライフポイント]]を素早く削るかが、この[[デッキ]]で突き詰める事項と言えよう。~

**この[[デッキ]]の派生 [#fbf81217]

***[[【炎属性】]] [#ze951799]
 [[《プロミネンス・ドラゴン》]]や[[《超熱血球児》]]の[[効果]]と[[攻撃力]]で攻める【ビートバーン】。[[《火霊術−「紅」》]]を切り札にしてもよい。~
 [[《超熱血球児》]]ならば[[《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》]]や[[《レベル制限B地区》]]の影から殴りかかることも可能。~

***【ラヴァ・コントロール】 [#wf947d33]
 [[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]を投入した【ビートバーン】。[[属性]]の関係から[[【炎属性】]]に投入してもよい。~
 [[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]で[[モンスター除去]]をした後、[[コントロール奪取]]し、戻った後に[[《魔法の筒》]]などで[[ダメージ]]を返す。~
 [[《青眼の白龍》]]と同等のサイズの[[モンスター]]のなので[[直接攻撃]]による[[ダメージ]]の大きさは桁違いである。~
 [[《洗脳解除》]]等で恒久的に[[コントロール奪取]]してもおもしろい。→[[【ゴーレム】]]~

***[[【ライトニングパニッシャー】]] [#ze951799]
 [[《ライトニングパニッシャー》]]と豊富な[[フリーチェーン]][[カード]]で攻める高速【ビートバーン】。~
 [[カード・アドバンテージ]]を稼ぎつつ[[ライフ>ライフポイント]]を削ることが可能なため、[[破壊]]力は群を抜く。~
 少し安定性に欠けるのが欠点か。~

***[[【スピード・キング☆スカル・フレイム】]] [#d52d2d30]
 [[《バーニング・スカルヘッド》]]と[[《スカル・フレイム》]]、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を駆使する[[【アンデット族】]]軸の[[デッキ]]で、[[【炎属性】]]のギミックも活用する。~
 継続的な[[バーン]][[ダメージ]]と素早い展開で徐々に[[相手]]を押し切っていくが、時には高い[[攻撃力]]を活かし、一瞬で破格の[[ダメージ]]を与える。~
 [[【アンデット族】]]が軸ゆえに、[[メタ]]によって封殺されやすいのが最大の弱点。~

***[[【ウォールバーン】]] [#iedef185]
 【ビートバーン】から[[ビートダウン]]要素を廃した場合このように呼ばれる。この[[デッキ]]では[[直接攻撃]]を通さないことのみが最重要。~
 [[ロック]][[カード]]を使わずに[[相手]]の[[直接攻撃]]を防ぎつつ、[[ダメージ]]を返し[[カード]]を使い切るのがこの[[デッキ]]の基本戦術。~
 [[《魔法の筒》]][[《ディメンション・ウォール》]]などのほかに[[《スフィア・ボム 球体時限爆弾》]]や[[《デス・コアラ》]]などを[[バーン]]ソースとして用いる。~

***【ライフロスガジェット】 [#ibe69d4b]
 [[【除去ガジェット】]]流れを汲む【ビートバーン】。~
 [[ガジェット]]の[[効果]]により[[手札]]の[[モンスター]]切れは他の【ビートバーン】に比べかなり緩和されるのが特徴。~
 [[ガジェット]]は[[攻撃力]]こそ低めだが、ドンドン出てくる後続の力は最早ここで言うまでもない。~
 なお、[[《血の代償》]]を採用している場合は、[[《停戦協定》]]がかなりの高[[ダメージ]]を期待できる[[カード]]となる。

***【バンキル】 [#c9d08eea]
 [[【デビル・フランケン】]]の流れを汲む【ビートバーン】。ゲームエンドまでの一押しに[[バーン]][[カード]]を採用したタイプ。~
 [[《巨大化》]]を大型[[融合モンスター]]に装備させるだけでなく、単体でも[[ダメージ]]ソースになる[[バーン]][[カード]]を使う。~
 [[《ハリケーン》]]は確実に[[攻撃]]を通すためだけでなく、[[バーン]][[デッキ]]が苦手な[[《王宮のお触れ》]]を無力化する役割も兼ねる。~
 しかし[[07/03/01>禁止・制限カード/2007年3月1日]]の[[制限改訂]]において[[《デビル・フランケン》]]が[[禁止カード]]になったため、事実上構築不可能になっている。~

***※[[【シンクロ召喚】]] [#obb330c3]
 [[レベル]]7を優先した【シンクロ召喚】。~
 [[《ダーク・ダイブ・ボンバー》]]の登場で、【ビートバーン】の戦術が可能になった。~
 [[エクストラデッキ]]はどんな[[デッキ]]でも常備できるので、[[チューナー]]入りの[[デッキ]]全てが【ビートバーン】化する可能性を持っている。~
 [[モンスター]]を大量展開した後の攻撃と[[射出]]で[[1ターンキル]]を狙えるのが特徴。~
 しかし[[09/09/01>禁止・制限カード/2009年9月1日]]の[[制限改訂]]により[[《ダーク・ダイブ・ボンバー》]]は[[禁止カード]]となった。~

**サンプルレシピ [#a9307a7d]
-備考~
--【ビートバーン】~
http://yugioh-fr.jugem.jp/?eid=507~
--2007年東日本代表選考会日本代表
--帝軸

**代表的なカード [#x1ec680c]
-[[《魔法の筒》]]
-[[《ディメンション・ウォール》]]
-[[《死霊ゾーマ》]]

-[[《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》]]
-[[《サイバー・ドラゴン》]]
-[[《光神機−桜火》]]
-[[《天空騎士パーシアス》]]
-[[《爆炎集合体 ガイヤ・ソウル》]]
-[[《スピア・ドラゴン》]]
-[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]

**関連リンク [#z4e22b01]
-[[【炎属性】]]
-[[【フィフティ・フィフティ】]]

-[[【ロックバーン】]]
-[[【フルバーン】]]
-[[【ウォールバーン】]]
-[[【キュアバーン】]]

-[[デッキ集]]
-[[デッキ集/バーン・デッキ破壊・特殊勝利]]