【ビートバーン】

デッキの概要

 「ビートダウン」と「バーン」を両立させた第二の【フィフティ・フィフティ】
 その本質は戦闘ダメージ効果ダメージの両方で相手ライフポイントを狙う変則ビートダウンである。

基本戦術

 戦闘ダメージ効果ダメージの両方で相手にダメージを与え、ライフを0にするのが基本戦術。

 まず、戦闘ダメージについて、モンスターによる直接攻撃を一種のバーンカードと考えてみる
 一般的なバーンカードでは《火炎地獄》で1000、《仕込みマシンガン》では相手カードが10枚ある時でやっと2000を超える程度。
 対してモンスター直接攻撃では《サイバー・ドラゴン》で2100、《お注射天使リリー》に至っては3400と桁違いの数値に跳ね上がる。
 このように、モンスターによる直接攻撃ダメージは一般的なバーンカード効果ダメージに比べて遥かに効率が良い。

 その一方で、戦闘ダメージを発生させるには自分モンスターが存在し、それが攻撃を行わなければならない。
 さらに、直接攻撃を行うには相手モンスター戦闘効果除去しておく必要がある。
 しかも、攻撃が出来ても《次元幽閉》除去されたり、《レベル制限B地区》などでそもそも攻撃が出来なかったりということもザラで、
 安定した戦闘ダメージを与えるというのは中々難しいのである。

 一方、効果ダメージについては当然だが戦闘を介さずに相手ライフを削れる。
 つまり、ボード・アドバンテージに左右されないため、特に残りライフが少ない時にダメージを与えられるというのは相手にとって脅威である。
 しかし、バーンカードには《デス・ウォンバット》《マテリアルドラゴン》1枚で沈黙してしまう脆さがある。

 このように、お互いの「ダメージ」には長所と短所があり、両者のいずれに限定しても相手ライフを削りきるのは困難である。
 そこで、その2つを折衷して互いの弱点を補い合おうというのがこのデッキのコンセプトである。
 それぞれ「ダメージを与えるタイミング」が異なるため、両者を折衷するのは可能で1ターンで与える総ダメージ量は相当なものになる。
 また、その両方を対策するには相手は相当な手札コストを必要とするため対策されにくい。
 《ホーリーライフバリアー》《レインボー・ライフ》など限られたカードでしか一度に対応できないからある。

 ただし、折衷することで戦闘ダメージで削るにはモンスターが足りず、
 効果ダメージで削るにはカードが足りないといった息切れを起こす可能性があることに留意しなければならない。

デッキ構築に際して

 ビートダウンが基盤となり、効果ダメージも狙えるようにしたデッキなので、火力の選択が重要になる。

 ダメージを与える効果を持つ攻撃力の高いモンスターというのが、第一候補となるだろう。
 炎属性モンスターにそのようなモンスターが多いが、炎属性で固める場合は【炎属性】にするのが無難だろう。

 また、戦闘に介入できる魔法・罠カード火力も次点で候補となる。
 攻撃無効にできる《魔法の筒》や、モンスターカードになる《死霊ゾーマ》は相性が良い。
 この2枚は相手直接攻撃を叩きこんだのと同等のダメージが見込めるので、発動できればかなりのライフを削れる。

 モンスターリリースしてダメージを与える射出効果もこのデッキとは相性がよい。
 バトルフェイズ終了後にモンスターリリースすれば、そのターンに大きなダメージを与えれるからである。
 →【キャノンバーン】

 また、直接的な火力だけでなく、間接的に火力としても使える効果もある。
 例えば、相手モンスターコントロールを得て、直接攻撃を狙うという手である。
 強力なのはバトルフェイズにも使える《エネミーコントローラー》だろうか。

 他にも、貫通効果モンスターダイレクトアタッカーを採用して、戦闘ダメージを与える効率を上げるという手もある。
 表示形式相手モンスターの有無に関係なく、戦闘ダメージを与えるため、一種のバーンである。

 このデッキカード・アドバンテージを失いやすいカードを採用するため、ビートダウンよりも息切れしやすい。
 いかにして効率良く相手ダメージを与え、ライフを素早く削るかが、このデッキで突き詰める事項と言えよう。

このデッキの派生

【炎属性】

 《プロミネンス・ドラゴン》《超熱血球児》効果攻撃力で攻める【ビートバーン】。《火霊術−「紅」》を切り札にしてもよい。
 《超熱血球児》ならば《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》《レベル制限B地区》の影から殴りかかることも可能。

【ラヴァ・コントロール】

 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を投入した【ビートバーン】。属性の関係から【炎属性】に投入してもよい。
 《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》モンスター除去をした後、コントロール奪取し、戻った後に《魔法の筒》などでダメージを返す。
 《青眼の白龍》と同等のサイズのモンスターのなので直接攻撃によるダメージの大きさは桁違いである。
 《洗脳解除》等で恒久的にコントロール奪取してもおもしろい。→【ゴーレム】

【ライトニングパニッシャー】

 《ライトニングパニッシャー》と豊富なフリーチェーンカードで攻める高速【ビートバーン】。
 カード・アドバンテージを稼ぎつつライフを削ることが可能なため、破壊力は群を抜く。
 少し安定性に欠けるのが欠点か。

【スピード・キング☆スカル・フレイム】

 《バーニング・スカルヘッド》《スカル・フレイム》《スピード・キング☆スカル・フレイム》を駆使する【アンデット族】軸のデッキで、【炎属性】のギミックも活用する。
 継続的なバーンダメージと素早い展開で徐々に相手を押し切っていくが、時には高い攻撃力を活かし、一瞬で破格のダメージを与える。
 【アンデット族】が軸ゆえに、メタによって封殺されやすいのが最大の弱点。

【ウォールバーン】

 【ビートバーン】からビートダウン要素を廃した場合このように呼ばれる。このデッキでは直接攻撃を通さないことのみが最重要。
 ロックカードを使わずに相手直接攻撃を防ぎつつ、ダメージを返しカードを使い切るのがこのデッキの基本戦術。
 《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》などのほかに《スフィア・ボム 球体時限爆弾》《デス・コアラ》などをバーンソースとして用いる。

【ライフロスガジェット】

 【除去ガジェット】流れを汲む【ビートバーン】。
 ガジェット効果により手札モンスター切れは他の【ビートバーン】に比べかなり緩和されるのが特徴。
 ガジェット攻撃力こそ低めだが、ドンドン出てくる後続の力は最早ここで言うまでもない。
 なお、《血の代償》を採用している場合は、《停戦協定》がかなりの高ダメージを期待できるカードとなる。

【バンキル】

 【デビル・フランケン】の流れを汲む【ビートバーン】。ゲームエンドまでの一押しにバーンカードを採用したタイプ。
 《巨大化》を大型融合モンスターに装備させるだけでなく、単体でもダメージソースになるバーンカードを使う。
 《ハリケーン》は確実に攻撃を通すためだけでなく、バーンデッキが苦手な《王宮のお触れ》を無力化する役割も兼ねる。
 しかし07/03/01制限改訂において《デビル・フランケン》禁止カードになったため、事実上構築不可能になっている。

【シンクロ召喚】

 レベル7を優先した【シンクロ召喚】。
 《ダーク・ダイブ・ボンバー》の登場で、【ビートバーン】の戦術が可能になった。
 エクストラデッキはどんなデッキでも常備できるので、チューナー入りのデッキ全てが【ビートバーン】化する可能性を持っている。
 モンスターを大量展開した後の攻撃と射出1ターンキルを狙えるのが特徴。
 しかし09/09/01制限改訂により《ダーク・ダイブ・ボンバー》禁止カードとなった。

サンプルレシピ

代表的なカード

関連リンク