「ビートダウン」と「バーン」を両立させた第二の【フィフティ・フィフティ】。
その本質は戦闘ダメージと効果ダメージの両方で相手のライフポイントを狙う変則ビートダウンである。
戦闘ダメージと効果ダメージの両方で相手にダメージを与え、ライフを0にするのが基本戦術。
まず、戦闘ダメージについて、モンスターによる直接攻撃とバーンカードのダメージ効率を比較してみる。
一般的なバーンカードでは《火炎地獄》で1000、《仕込みマシンガン》でも相手のカードが10枚ある時でやっと2000を超える程度。
対してモンスターの直接攻撃では《サイバー・ドラゴン》で2100、《お注射天使リリー》に至っては3400と桁違いの数値に跳ね上がる。
このように、モンスターによる直接攻撃の戦闘ダメージは一般的なバーンカードの効果ダメージに比べて遥かに効率が良い。
しかし、戦闘ダメージを発生させるには自分のモンスターが存在し、それが攻撃を行わなければならない。
さらに、目的の直接攻撃を行うには相手モンスターを戦闘や効果で除去しておく必要がある。
しかも、攻撃が出来ても《次元幽閉》で除去されたり、《レベル制限B地区》などでそもそも攻撃が出来なかったりということもザラで、
安定した戦闘ダメージを与えるというのは中々難しいのである。
一方、効果ダメージについては当然だが戦闘を介さずに相手ライフを削れる。
つまり、ボード・アドバンテージに左右されないため、特に残りライフが少ない時にダメージを与えられるというのは相手にとって脅威である。
しかし、バーンカードには《デス・ウォンバット》や《マテリアルドラゴン》1枚で沈黙してしまう脆さがある。
このように、お互いの「ダメージ」には長所と短所があり、両者のいずれに限定しても相手ライフを削りきるのは困難である。
そこで、その2つを折衷して互いの弱点を補い合おうというのがこのデッキのコンセプトである。
それぞれ「ダメージを与えるタイミング」が異なるため、両者を折衷するのは比較的容易で1ターンで与える総ダメージ量は相当なものになる。
また、その両方を対策するためには相手は相当なコストを必要とするため対策されにくい。
《ホーリーライフバリアー》や《レインボー・ライフ》など限られたカードでしか一度に対応できないからある。
ただし、折衷することで戦闘ダメージで削るにはモンスターカードが足りず、
効果ダメージで削るにはバーンカードが足りないといった息切れを起こす可能性があることに留意しなければならない。
ビートダウンが基盤となり、効果ダメージも狙えるようにしたデッキなので、火力の選択が重要になる。
第一に、「ダメージを与える効果を持つ攻撃力の高いモンスター」というのが候補となる。
炎属性にそのようなモンスターが多いが、炎属性で固める場合は【炎属性】にするのが無難だろう。
第二に、戦闘に介入できる魔法・罠カードが候補となる。
攻撃を無効にできる《魔法の筒》や、モンスターカードになる《死霊ゾーマ》は相性が良い。
この2枚は相手に直接攻撃を叩きこんだのと同等のダメージが見込めるので、発動できればかなりの相手ライフを削れる。
他にも、モンスターをリリースしてダメージを与える射出効果もこのデッキとは相性がよい。
バトルフェイズ終了後にモンスターをリリースすれば、そのターンに更なるダメージを与えられるからである。
→【キャノンバーン】
また、貫通効果モンスターやダイレクトアタッカーを採用して戦闘ダメージの効率を上げるという手もある。
それらのカードは、表示形式や相手のモンスターの有無に関係なく戦闘ダメージを与えるため一種のバーンと言える。
なお、直接的なダメージではないが、間接的なダメージになる効果も存在する。
例えば、《エネミーコントローラー》のようなコントロール奪取効果がそれにあたる。
ボード・アドバンテージを稼いだ上で戦闘ダメージを与えられ、あわよくば直接攻撃も出来るからである。
いずれにせよ、このデッキはカード・アドバンテージを失いやすいカードを採用するためビートダウンよりも息切れしやすい。
いかにして効率良く相手にダメージを与え、ライフを素早く削るかがこのデッキで突き詰める事項と言えよう。
《プロミネンス・ドラゴン》や《超熱血球児》の効果と攻撃力で攻める【ビートバーン】。《火霊術−「紅」》を切り札にしてもよい。
《超熱血球児》ならば《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》や《レベル制限B地区》の影から殴りかかることも可能。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》を投入した【ビートバーン】。属性の関係から【炎属性】に投入してもよい。
《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》でモンスター除去をした後、コントロール奪取し、戻った後に《魔法の筒》などでダメージを返す。
《青眼の白龍》と同等のサイズのモンスターのなので直接攻撃によるダメージの大きさは桁違いである。
《洗脳解除》等で恒久的にコントロール奪取してもおもしろい。→【ゴーレム】
《ライトニングパニッシャー》と豊富なフリーチェーンカードで攻める高速【ビートバーン】。
カード・アドバンテージを稼ぎつつライフを削ることが可能なため、破壊力は群を抜く。
少し安定性に欠けるのが欠点か。
《バーニング・スカルヘッド》と《スカル・フレイム》、《スピード・キング☆スカル・フレイム》を駆使する【アンデット族】軸のデッキで、【炎属性】のギミックも活用する。
継続的なバーンダメージと素早い展開で徐々に相手を押し切っていくが、時には高い攻撃力を活かし一瞬で破格のダメージを与えることもある。
【アンデット族】が軸ゆえに、メタによって封殺されやすいのが最大の弱点。
【ビートバーン】からビートダウン要素を廃した場合このように呼ばれる。このデッキでは直接攻撃を通さないことのみが最重要。
ロックカードを使わずに相手の直接攻撃を防ぎつつ、ダメージを返しカードを使い切るのがこのデッキの基本戦術。
《魔法の筒》《ディメンション・ウォール》などのほかに《スフィア・ボム 球体時限爆弾》や《デス・コアラ》などをバーンソースとして用いる。
【除去ガジェット】流れを汲む【ビートバーン】。
ガジェットの効果により手札のモンスター切れは他の【ビートバーン】に比べかなり緩和されるのが特徴。
ガジェットは攻撃力こそ低めだが、どんどん出てくる後続の力は最早ここで言うまでもない。
なお、《血の代償》を採用している場合は《停戦協定》でかなりの高ダメージを期待できる。
【デビル・フランケン】の流れを汲む【ビートバーン】。ゲームエンドまでの一押しにバーンカードを採用したタイプ。
《巨大化》を大型融合モンスターに装備させるだけでなく、単体でもダメージソースになるバーンカードを使う。
《ハリケーン》は確実に攻撃を通すためだけでなく、バーンデッキが苦手な《王宮のお触れ》を無力化する役割も兼ねる。
しかし、07/03/01の制限改訂において《デビル・フランケン》が禁止カードになったため、事実上構築不可能になっている。
レベル7を優先した【シンクロ召喚】。
《ダーク・ダイブ・ボンバー》の登場で、【ビートバーン】の戦術が可能になった。
エクストラデッキはどんなデッキでも常備できるので、チューナー入りのデッキ全てが【ビートバーン】化する可能性を持っている。
モンスターを大量展開した後の攻撃と射出で1ターンキルを狙えるのが特徴。
しかし、09/09/01の制限改訂により《ダーク・ダイブ・ボンバー》は禁止カードとなった。