*【ビートバーン】 [#s300aeeb] #contents **デッキの概要 [#c417fedd] 「[[ビートダウン]]」と「[[バーン]]」を両立させた第二の[[【フィフティ・フィフティ】]]。~ その本質は[[戦闘ダメージ]]と[[効果ダメージ]]の両方で[[相手]]の[[ライフポイント]]を狙う変則[[ビートダウン]]である。~ //その本質はひたすら[[ライフ・アドバンテージ]]を追求した[[ビートダウン]]である。~ **基本戦術 [#c3241105] [[戦闘ダメージ]]と[[効果ダメージ]]の両方で相手に[[ダメージ]]を与え、[[ライフ>ライフポイント]]を0にするのが基本戦術。~ まず、戦闘ダメージについて、[[モンスター]]による[[直接攻撃]]と[[バーン]][[カード]]の[[ダメージ]]効率を比較してみる。~ 一般的な[[バーン]][[カード]]では[[《火炎地獄》]]で1000、[[《仕込みマシンガン》]]でも[[相手]]の[[カード]]が10枚ある時でやっと2000を超える程度。~ 対して[[モンスター]]の[[直接攻撃]]では[[《サイバー・ドラゴン》]]で2100、[[《お注射天使リリー》]]に至っては3400と桁違いの数値に跳ね上がる。~ このように、[[モンスター]]による[[直接攻撃]]の[[戦闘ダメージ]]は一般的な[[バーン]][[カード]]の[[効果ダメージ]]に比べて遥かに効率が良い。~ しかし、[[戦闘ダメージ]]を発生させるには[[自分]]の[[モンスター]]が存在し、それが[[攻撃]]を行わなければならない。~ さらに、目的の[[直接攻撃]]を行うには[[相手]][[モンスター]]を[[戦闘]]や[[効果]]で[[除去]]しておく必要がある。~ しかも、攻撃が出来ても[[《次元幽閉》]]で[[除去]]されたり、[[《レベル制限B地区》]]などでそもそも[[攻撃]]が出来なかったりということもザラで、~ 安定した[[戦闘ダメージ]]を与えるというのは中々難しいのである。~ 一方、[[効果ダメージ]]については当然だが[[戦闘]]を介さずに[[相手]][[ライフ>ライフポイント]]を削れる。~ つまり、[[ボード・アドバンテージ]]に左右されないため、特に残り[[ライフ>ライフポイント]]が少ない時に[[ダメージ]]を与えられるというのは[[相手]]にとって脅威である。~ しかし、[[バーン]][[カード]]には[[《デス・ウォンバット》]]や[[《マテリアルドラゴン》]]1枚で沈黙してしまう脆さがある。~ このように、お互いの「[[ダメージ]]」には長所と短所があり、両者のいずれに限定しても相手[[ライフ>ライフポイント]]を削りきるのは困難である。~ そこで、その2つを折衷して互いの弱点を補い合おうというのがこの[[デッキ]]のコンセプトである。~ それぞれ「[[ダメージ]]を与えるタイミング」が異なるため、両者を折衷するのは比較的容易で1[[ターン]]で与える総[[ダメージ]]量は相当なものになる。~ また、その両方を対策するためには[[相手]]は相当な[[コスト]]を必要とするため対策されにくい。~ [[《ホーリーライフバリアー》]]や[[《レインボー・ライフ》]]など限られた[[カード]]でしか一度に対応できないからある。~ ただし、折衷することで[[戦闘ダメージ]]で削るには[[モンスターカード]]が足りず、~ [[効果ダメージ]]で削るには[[バーン]][[カード]]が足りないといった息切れを起こす可能性があることに留意しなければならない。~ **[[デッキ]]構築に際して [#jc304ad9] [[ビートダウン]]が基盤となり、[[効果ダメージ]]も狙えるようにした[[デッキ]]なので、[[火力]]の選択が重要になる。~ 第一に、「[[ダメージ]]を与える[[効果]]を持つ[[攻撃力]]の高い[[モンスター]]」というのが候補となる。~ [[炎属性]]にそのような[[モンスター]]が多いが、[[炎属性]]で固める場合は[[【炎属性】]]にするのが無難だろう。~ 第二に、[[戦闘]]に介入できる[[魔法・罠カード]]が候補となる。~ [[攻撃]]を[[無効]]にできる[[《魔法の筒》]]や、[[モンスターカード]]になる[[《死霊ゾーマ》]]は相性が良い。~ この2枚は[[相手]]に[[直接攻撃]]を叩きこんだのと同等の[[ダメージ]]が見込めるので、[[発動]]できればかなりの[[相手]][[ライフ]]を削れる。~ 他にも、[[モンスター]]を[[リリース]]して[[ダメージ]]を与える[[射出]][[効果]]もこの[[デッキ]]とは相性がよい。~ [[バトルフェイズ]]終了後に[[モンスター]]を[[リリース]]すれば、その[[ターン]]に更なる[[ダメージ]]を与えられるからである。~ →[[【キャノンバーン】]]~ また、[[貫通]][[効果]][[モンスター]]や[[ダイレクトアタッカー]]を採用して[[戦闘ダメージ]]の効率を上げるという手もある。~ それらの[[カード]]は、[[表示形式]]や[[相手]]の[[モンスター]]の有無に関係なく[[戦闘ダメージ]]を与えるため一種の[[バーン]]と言える。~ なお、直接的な[[ダメージ]]ではないが、間接的な[[ダメージ]]になる[[効果]]も存在する。~ 例えば、[[《エネミーコントローラー》]]のような[[コントロール奪取]][[効果]]がそれにあたる。~ [[ボード・アドバンテージ]]を稼いだ上で[[戦闘ダメージ]]を与えられ、あわよくば[[直接攻撃]]も出来るからである。~ //[[《洗脳−ブレインコントロール》]]で[[コントロール奪取]]した際、[[《炸裂装甲》]]などを[[発動]]されても1:2交換で[[アドバンテージ]]を稼げることを一応覚えておこう。([[《エネミーコントローラー》]]ならば2:2交換となる。)~ //また、同じ[[コントロール]]関係の[[《強制転移》]]でサイズの小さい[[モンスター]]を[[送りつけ]]て大[[ダメージ]]を狙っても良い。→[[【転移バーン】>【モンスター転移】]]~ //他にも[[《サイバー・ドラゴン》]]などを使って[[攻撃]]回数を増やしてもよい。[[《魔導ギガサイバー》]]もたまに活躍する。~ //[[貫通]][[モンスター]]を活用したり、[[《逆巻く炎の精霊》]][[《因幡之白兎》]]で[[直接攻撃]]を叩きこむなど[[ダメージ]]効率を高めてもよい。~ //いかにして[[相手]]の[[直接攻撃]]を返し、[[自分]]の[[直接攻撃]]を通すかがこの[[デッキ]]で付き詰める事項と言えよう。~ いずれにせよ、この[[デッキ]]は[[カード・アドバンテージ]]を失いやすい[[カード]]を採用するため[[ビートダウン]]よりも息切れしやすい。~ いかにして効率良く[[相手]]に[[ダメージ]]を与え、[[ライフ>ライフポイント]]を素早く削るかがこの[[デッキ]]で突き詰める事項と言えよう。~ **この[[デッキ]]の派生 [#fbf81217] ***[[【炎属性】]] [#ze951799] [[《プロミネンス・ドラゴン》]]や[[《超熱血球児》]]の[[効果]]と[[攻撃力]]で攻める【ビートバーン】。[[《火霊術−「紅」》]]を切り札にしてもよい。~ [[《超熱血球児》]]ならば[[《グラヴィティ・バインド−超重力の網−》]]や[[《レベル制限B地区》]]の影から殴りかかることも可能。~ ***【ラヴァ・コントロール】 [#wf947d33] [[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]を投入した【ビートバーン】。[[属性]]の関係から[[【炎属性】]]に投入してもよい。~ [[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]]で[[モンスター除去]]をした後、[[コントロール奪取]]し、戻った後に[[《魔法の筒》]]などで[[ダメージ]]を返す。~ [[《青眼の白龍》]]と同等のサイズの[[モンスター]]のなので[[直接攻撃]]による[[ダメージ]]の大きさは桁違いである。~ [[《洗脳解除》]]等で恒久的に[[コントロール奪取]]してもおもしろい。→[[【ゴーレム】]]~ ***[[【ライトニングパニッシャー】]] [#ze951799] [[《ライトニングパニッシャー》]]と豊富な[[フリーチェーン]][[カード]]で攻める高速【ビートバーン】。~ [[カード・アドバンテージ]]を稼ぎつつ[[ライフ>ライフポイント]]を削ることが可能なため、[[破壊]]力は群を抜く。~ 少し安定性に欠けるのが欠点か。~ ***[[【スピード・キング☆スカル・フレイム】]] [#d52d2d30] [[《バーニング・スカルヘッド》]]と[[《スカル・フレイム》]]、[[《スピード・キング☆スカル・フレイム》]]を駆使する[[【アンデット族】]]軸の[[デッキ]]で、[[【炎属性】]]のギミックも活用する。~ 継続的な[[バーン]][[ダメージ]]と素早い展開で徐々に[[相手]]を押し切っていくが、時には高い[[攻撃力]]を活かし一瞬で破格の[[ダメージ]]を与えることもある。~ [[【アンデット族】]]が軸ゆえに、[[メタ]]によって封殺されやすいのが最大の弱点。~ ***[[【ウォールバーン】]] [#iedef185] 【ビートバーン】から[[ビートダウン]]要素を廃した場合このように呼ばれる。この[[デッキ]]では[[直接攻撃]]を通さないことのみが最重要。~ [[ロック]][[カード]]を使わずに[[相手]]の[[直接攻撃]]を防ぎつつ、[[ダメージ]]を返し[[カード]]を使い切るのがこの[[デッキ]]の基本戦術。~ [[《魔法の筒》]][[《ディメンション・ウォール》]]などのほかに[[《スフィア・ボム 球体時限爆弾》]]や[[《デス・コアラ》]]などを[[バーン]][[ソース>リソース]]として用いる。~ ***【ライフロスガジェット】 [#ibe69d4b] [[【除去ガジェット】]]流れを汲む【ビートバーン】。~ [[ガジェット]]の[[効果]]により[[手札]]の[[モンスター]]切れは他の【ビートバーン】に比べかなり緩和されるのが特徴。~ [[ガジェット]]は[[攻撃力]]こそ低めだが、どんどん出てくる後続の力は最早ここで言うまでもない。~ なお、[[《血の代償》]]を採用している場合は[[《停戦協定》]]でかなりの高[[ダメージ]]を期待できる。 ***【バンキル】 [#c9d08eea] [[【デビル・フランケン】]]の流れを汲む【ビートバーン】。ゲームエンドまでの一押しに[[バーン]][[カード]]を採用したタイプ。~ [[《巨大化》]]を大型[[融合モンスター]]に装備させるだけでなく、単体でも[[ダメージ]]ソースになる[[バーン]][[カード]]を使う。~ [[《ハリケーン》]]は確実に[[攻撃]]を通すためだけでなく、[[バーン]][[デッキ]]が苦手な[[《王宮のお触れ》]]を無力化する役割も兼ねる。~ しかし、[[07/03/01>禁止・制限カード/2007年3月1日]]の[[制限改訂]]において[[《デビル・フランケン》]]が[[禁止カード]]になったため、事実上構築不可能になっている。~ ***※[[【シンクロ召喚】]] [#obb330c3] [[レベル]]7を優先した【シンクロ召喚】。~ [[《ダーク・ダイブ・ボンバー》]]の登場で、【ビートバーン】の戦術が可能になった。~ [[エクストラデッキ]]はどんな[[デッキ]]でも常備できるので、[[チューナー]]入りの[[デッキ]]全てが【ビートバーン】化する可能性を持っている。~ [[モンスター]]を大量展開した後の攻撃と[[射出]]で[[1ターンキル]]を狙えるのが特徴。~ しかし、[[09/09/01>禁止・制限カード/2009年9月1日]]の[[制限改訂]]により[[《ダーク・ダイブ・ボンバー》]]は[[禁止カード]]となった。~ **サンプルレシピ [#a9307a7d] -備考~ --【ビートバーン】~ http://yugioh-fr.jugem.jp/?eid=507~ --2007年東日本代表選考会日本代表 --帝軸 **代表的なカード [#x1ec680c] -[[《魔法の筒》]] -[[《ディメンション・ウォール》]] -[[《死霊ゾーマ》]] -[[《魔鏡導士リフレクト・バウンダー》]] -[[《サイバー・ドラゴン》]] -[[《光神機−桜火》]] -[[《天空騎士パーシアス》]] -[[《爆炎集合体 ガイヤ・ソウル》]] -[[《スピア・ドラゴン》]] -[[《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》]] **関連リンク [#z4e22b01] -[[【炎属性】]] -[[【フィフティ・フィフティ】]] -[[【ロックバーン】]] -[[【フルバーン】]] -[[【ウォールバーン】]] -[[【キュアバーン】]] -[[デッキ集]] -[[デッキ集/バーン・デッキ破壊・特殊勝利]]