ファーニマルとエッジインプモンスター、およびそれらを融合素材とするデストーイ融合モンスターを中心としたビートダウンデッキ。
豊富なドロー・サーチ手段で激しい手札消費をカバーしながら、デストーイ融合モンスターを連続で融合召喚して攻撃していく。
《デストーイ・シザー・タイガー/Frightfur Tiger》 融合・効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻1900/守1200 「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル」モンスター1体以上 (1):「デストーイ・シザー・タイガー」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (2):このカードが融合召喚に成功した時、 このカードの融合素材としたモンスターの数まで、 フィールドのカードを対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの「デストーイ」モンスターの攻撃力は、 自分フィールドの「ファーニマル」モンスター 及び「デストーイ」モンスターの数×300アップする。
《デストーイ・ハーケン・クラーケン/Frightfur Kraken》 融合・効果モンスター 星8/水属性/悪魔族/攻2200/守3000 「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター (1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを墓地へ送る。 この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。 (2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 (3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。 このカードを守備表示にする。
《魔玩具補綴/Frightfur Patchwork》 通常魔法 「魔玩具補綴」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):デッキから「融合」1枚と「エッジインプ」モンスター1体を手札に加える。
《魔玩具融合/Frightfur Fusion》 通常魔法 「魔玩具融合」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分のフィールド・墓地から、 「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、 その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
デッキの中心になるのはファーニマルとエッジインプモンスターであり、それ以外には融合召喚と相性の良いモンスターも採用しやすい。
―それ以外のモンスター
各種デストーイでエクストラデッキの半分以上は埋まる事になるだろう。
それ以外はデストーイではできない仕事が行えるモンスターを採用したい。
このデッキは相手ターンの妨害が苦手なので、先攻を譲られた場合などに制圧効果を持つモンスターを選ぶと良い。
―その他の融合モンスター
融合召喚のサポートが主となるが、このデッキにはエクストラデッキのモンスター以外に除去能力を持ったカードがなく、これを封じられた場合も想定した除去・メタカードも視野に入れたい。
―展開補助
―その他
サーチやリクルートを駆使して《エッジインプ・シザー》を手札・墓地に用意し、融合召喚の準備を整える。
《ファーニマル・オウル》などの効果も使用して融合召喚に必要なカードを収集。
《デストーイ・シザー・タイガー》や《サイクロン》で相手の妨害手段を排除し、フィールドを整えた後に《デストーイ・シザー・ウルフ》か《デストーイ・ハーケン・クラーケン》で複数回の直接攻撃を加えるというのが基本戦術となる。
1度融合召喚を行ってしまえば《融合準備》・《融合回収》と《エッジインプ・シザー》の併用で繰り返し融合召喚できるようになる。
なお、戦闘を行わないとどうにもならないデッキなので、ジャンケンに勝ったらなるべく後攻を取っておきたい。
《ファーニマル・ベア》・《ファーニマル・ウィング》・《トイポット》のコンボでハンド・アドバンテージを稼げる。
このコンボで融合召喚の準備、または融合召喚による手札消費を回復するのはこのデッキの主戦術の1つとなる。
手順は以下の通り。
条件:手札に《ファーニマル・ベア》、《ファーニマル・ウィング》
結果:手札に任意のファーニマルまたは《エッジインプ・シザー》、2(3)ドロー
最低でも1枚のハンド・アドバンテージを得られる。
手順2でファーニマルをドローできればさらに手札1枚を確保でき、手札のモンスターを特殊召喚することもできる。
《ファーニマル・ドッグ》や《ファーニマル・オウル》の特殊召喚に繋ぐことができれば、サーチ効果でさらにアドバンテージを獲得できる。
ファーニマルは《ファーニマル・ドッグ》や《おろかな副葬》で《トイポット》を墓地へ送ることでサーチできるため、コンボパーツも揃えやすい。
コンボの最後に《ファーニマル・ベア》か《ファーニマル・ドッグ》をサーチしてくることで、次のターンに再び同じコンボを狙える。
除去効果を使用した《デストーイ・ハーケン・クラーケン》を一度フィールドから離すことで、直接攻撃できない制約がリセットされる。
- 《デストーイ・ハーケン・クラーケン》を融合召喚。
- 《デストーイ・ハーケン・クラーケン》の(1)の効果を使用し相手フィールド上のモンスターを除去。
- 《デストーイ・ハーケン・クラーケン》を融合素材に《デストーイ・サーベル・タイガー》を融合召喚。
- 《デストーイ・サーベル・タイガー》の(1)の効果で《デストーイ・ハーケン・クラーケン》を蘇生。
- 相手フィールド上にモンスターが存在しなければ直接攻撃でダメージ合計2800+2600×2=8000。
(《デストーイ・サーベル・タイガー》のデストーイ全体強化と《デストーイ・ハーケン・クラーケン》の二回攻撃)
- 相手のモンスター数以上の素材数で《デストーイ・シザー・タイガー》を融合召喚し、相手モンスターゾーンを空にする。
- 《デストーイ・ハーケン・クラーケン》を融合召喚する。
(《魔玩具融合》ならば墓地に《デストーイ・シザー・タイガー》の融合素材が溜まっているので確実に融合召喚できる。)- 《デストーイ・シザー・タイガー》の永続効果でそれぞれの攻撃力が2500と2800となり、合計2500+2800×2=8100。
E・HEROとの混合デッキ。
《E・HERO ブレイズマン》で《融合》をサーチ、《E・HERO プリズマー》でピンポイントにエッジインプ・ファーニマルの墓地送り・融合素材代用が可能。
一部ファーニマルと召喚権を競合するが、《ヒーローアライブ》で召喚権を消費せずに素早くアクセスすることができる。
その他、《ミラクル・フュージョン》でHERO融合モンスターの採用を検討できる。
【十二獣】の出張要素を取り込んだ混合デッキ。
現在は主要な出張パーツが軒並み規制されたため、事実上消滅している。
《融合》を間接的にサーチできるカードが大量に投入可能で、素早く墓地肥しができるため、安定し展開が早い。
【十二獣】は《十二獣モルモラット》1枚から十二獣エクシーズモンスターと任意のランク4エクシーズモンスターを並べることができる。(詳しくはこちら)
それを活かし、《十二獣ブルホーン》で《月光黒羊》を経由して《融合》をサーチ、《武神帝−カグツチ》をエクシーズ召喚して墓地肥しを行う。
《トイポット》・《エッジインプ・シザー》・《エッジインプ・チェーン》が墓地へ送られればアドバンテージを稼げ、《ファーニマル・ウィング》・《魔玩具融合》の発動を補助できる。
《十二獣モルモラット》には《十二獣の会局》・《炎舞−「天キ」》に加え《魔界発現世行きデスガイド》や《SRベイゴマックス》から《M.X−セイバー インヴォーカー》を経由してアクセスできる。
ランク3エクシーズモンスターは《魔界発現世行きデスガイド》からエッジインプをリクルートする展開で出せるため自然に採用できる。
《月光黒羊》は十二獣と同じく獣戦士族であるため、《炎舞−「天キ」》を共有することができる。
《トイポット》・《デストーイ・ファクトリー》を《十二獣ドランシア》、《十二獣の会局》で能動的に破壊し効果を使用できる。
【ファーニマル】は先攻ですることが乏しく防御能力も低いがこのデッキでは《十二獣ドランシア》のフリーチェーン除去、《武神帝−カグツチ》の破壊耐性で幾分改善されている。
相手の妨害が十二獣に飛んできやすい分、本命のデストーイ融合モンスターが通常の構築よりも通りやすい。
融合召喚のカード消費が激しく、《魔玩具融合》で多少フォローできるとはいえ、融合モンスターを除去されてしまうと立て直しが難しくなる。
特殊召喚、サーチが軸なのでそれらを封じてくるカードも相手にすると厳しく、対策を講じておきたい。
また、基本戦略が《デストーイ・シザー・タイガー》で相手フィールドを破壊した後に《デストーイ・シザー・ウルフ》などでの連続攻撃であるため、そのパターンが通じないカードや相手を苦手とする。
《デストーイ・シザー・タイガー》の効果が《エフェクト・ヴェーラー》などで無効化された場合は、その後の展開を考え直す必要がある。
《トラゴエディア》や《冥府の使者ゴーズ》、《バトルフェーダー》などもこちらの1ターンキルを防ぎ、融合召喚による手札消費の荒さも相まってこちらが不利になりかねないので、細心の注意を払いたい。
《神樹の守護獣−牙王》のような高打点と対象の取れない耐性を持つモンスターも厄介であり、《デストーイ・シザー・タイガー》などで打点を上げて強引に突破するなど、対応が限られる。
カテゴリでは特に、戦闘と効果の両方の破壊耐性を駆使し、効果の対象にもならなくなる【幻奏】がかなりの天敵。
最大の弱点は防御の薄さにある。
このデッキは自分ターンで一気に展開や除去を行い、1ターンで相手のライフを削ることには長けているが、逆に相手ターンで防御を行うことは非常に苦手としている。
汎用カードで補いたいところだが、それらを採用しすぎると本筋の動きの邪魔になってしまうというジレンマを抱えており、攻撃と防御のバランスが難しい。
特にマッチ戦では相手は極力こちらに先攻を渡そうとするので、攻撃できない先攻1ターン目をどう動くかは重要となる。
後攻を取った場合でも、《次元障壁》や《融合禁止エリア》を受けようものならやるべきことは殆ど封じられることとなる。